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Massive Universe Online

Ein Thema von Teekeks · begonnen am 24. Nov 2011 · letzter Beitrag vom 9. Okt 2014
Antwort Antwort
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Teekeks
Registriert seit: 19. Okt 2008
Hey Leute,

zwei Freunde (einer davon ist Bergmann89 aus dem delphi-forum, der andere heißt Akaikee) und ich hatten die Idee für ein neues Gemeinschaftsprojekt. Das ist jetzt ca. 4 Wochen her und wir haben schon einiges geplant und auch teilweise schon implementiert. Und jetzt suchen wir Verstärkung für unser Team, also wollte ich das Projekt hier mal vorstellen.
  1. Projekttitel
    Massive Universe Online (MUO)
  2. Projektbeschreibung
    Massive Universe Online soll ein Online-Clone der beliebten X-Reihe werden. Grundlegend soll es natürlich so aufgebaut sein wie X. Aber wir haben auch teilweise einige neue Ideen, die das Spielen miteinander etwas interessanter gestalten. Hier mal ein grober Überblick über unsere Ideen: Mindmap, Wirtschaft.
    Das Projekt ist in 4 Stufen eingeteilt:
    • Implementierung eines Editors zur Modellierung der Spielobjekte (Items, Schiffe, Stationen, Sektoren, ...)
    • Implementierung der Spiellogik (Client)
    • Implementierung der Spiellogik (Server)
    • Implementierung des Grafiksystems (Client)
    Zur Zeit entwickeln wir am Editor, der ist auch schon zu ca. 70% fertig gestellt.
  3. benötigte Software
    Wir haben bis jetzt darauf geachtet, dass die genutzte Software als Freeware zur Verfügung steht. So kann jeder am Projekt mitarbeiten.
    • Entwickelt wird mit FPC/Lazarus (unter 32bit und 64bit).
    • Für die Mindmaps haben wir xMind
    • Modelle können mit jedem Editor entwickelt werden. Wir bevorzugen Blender. Die Modelle werden dann als OBJ-Datei zur Verfügung gestellt
    • Als Versionsverwaltung haben wir ein GIT bei bitbucket.org eingerichtet. Clientseitig benutzen wir SmartGit
  4. Lizenz
    Über eine Lizenz haben wir uns noch keine Gedanken gemacht, weil da noch recht unerfahren sind (aber wir sind für jeden Tipp dankbar). Prinzipiell soll das Spiel als Freeware zur Verfügung gestellt werden. Wir haben aber auch über eine Art Premiumitemsystem nachgedacht, dass wir evtl später einführen wollen, um die Servermiete und dergleichen bezahlen zu können. Sollte das Projekt irgendwann Geld einbringen, dann wird der Gewinn je nach Arbeitsanteil unter den Teammitgliedern aufgeteilt.
  5. voraussichtliche Projektdauer
    Spätestens im Sommer 2013 wollten wir eine Alpha releasen, in der die grundlegenden Funktionen implementiert sind. Diese Alpha soll dann auch zum Test auf einem Public Server laufen. Die Beta, in der dann alle Funktionen implementiert sein sollen, wollen wir Ende 2013 releasen. Das Finalrelease soll Sommer 2014 erscheinen. Dieser Zeitplan ist relativ straff, aber ich denke mit etwas Begeisterung und Motivation ist der zu schaffen
  6. Aufgaben, benötigte Fähigkeiten der Team-Mitglieder
    Zur Zeit haben wir 2 Programmierer (Bergmann89 und mich). Der dritte im Bunde (Akaikee) kümmert sich um Modelle, Logos und den Blog bzw. die Website. Also benötigen wir noch 1-2 Entwickler. 4-5 Leute die sich um Texturen und Modelle kümmern. Die Hauptarbeit ist und bleibt das erstellen der Modelle und Texturen, deshalb sind wir für jedes Modell und für jede Textur die ihr uns zuschicken könnt dankbar. So könnt ihr auch am Projekt teilhaben, ohne ein fester Bestandteil des Teams zu werden. Natürlich wird jeder der am Projekt mitwirkt namentlich erwähnt (sofern erwünscht).
  7. Organisation innerhalb des Teams
    Die Kommunikation im Team erfolgt hauptsächlich über Skype. Entscheidungen werden gemeinsam getroffen und vorher diskutiert. Das Schlusswort haben aber immer noch Bergmann89, Akaikee und ich.

Wichtige Informationen zum Design Ich möchte noch ein paar Worte zum Design der Modelle und der Texturen verlieren, sodass das ganze auch ein wenig einheitlich aussieht. Deshalb beschreib ich jetzt mal kurz unsere Vorstellung zu den einzelnen Rassen:
  • Janaru (menschenähnlich) - Die Stationen und Schiffe dieser Rasse sollen sich etwas an der Realität orientieren (Bsp.: Spaceshuttle, Jagtflieger, ISS, ...). Die Farbe der Rasse soll weiß sein, also sollten die Modelle hier und da ein paar weiße Akzente haben.
  • Tambinor (fischähnlich) - Passend zu der Rasse sollen die Modelle aussehen, wie Unterwasserstationen/-schiffe, also rund und dynamisch.
    Die Farbe der Rasse ist blau.
  • Bendalir (Lavagolems) - Diese Rasse soll mächtige, klotz- oder geröllartige Modelle besitzen. Stellt euch ne Art fliegenden Stein vor ^^ Die Farbe ist natürlich rot.
  • Cogadh (echsenartig) - Hier sollen die Modelle spitz, eckig und kantig sein. Wie ne Art Kaktus, oder andere Gewächse der Wüste. Farbe der Rasse ist grün.
Da jeder andere Vorstellungen hat suchen wir dringen Konzeptzeichner. Sodass alle die ein Modell bauen wollen ein einheitliches Bild haben.
Weiterhin haben wir die Modelle so konzeptioniert, dass man möglichst viele Teile des Modells in anderen Modellen wiederverwenden kann. Also achtet beim Bau der Modelle darauf, das ihr die Meshs in Gruppen zusammen fast. Damit wollen wir dann eine Art Datenbank aufbauen, wo man sich aus z.B. mehreren Antrieben einen aussuchen kann. Damit wird nicht nur der Speicherplatz optimiert, sondern es dauert auch nicht so lange die Modelle zu bauen.

Wichtige links:
Entwickler-Blog
Massive Universe Online auf Twitter


Soweit zum Projekt, ich hoffe ich konnte euch ein wenig dafür begeistern. Wenn ihr Interesse daran habt, ein Teil des Projekts zu werden, oder einfach nur eine Frage habt, dann schreibt uns eine Mail an massiveuniverseonline@bergmann89.de.
Hoffentlich bis Bald

Bergmann89, Akaikee, Teekeks.

Crosspost zum DF: http://www.delphiforum.de/viewtopic.php?t=107827
Crosspost zum lazarus Forum: http://www.lazarusforum.de/viewtopic.php?f=11&t=5498
Crosspost zum DelphiGL-Forum: http://delphigl.com/forum/viewtopic.php?f=13&t=10173
Crosspost zum Offiziellen X-Forum: http://forum.egosoft.com/viewtopic.p...733837#3733837
Miniaturansicht angehängter Grafiken
muologobanner.png  
"Div by zero Error" oder auch: "Es geht auch ohne Signatur!".

Geändert von Teekeks ( 8. Apr 2012 um 20:36 Uhr) Grund: Neuer Server, Neue URL...
 
Bergmann89
 
#41
  Alt 31. Mai 2012, 12:42
Okay überredet, ich packs nach %APPDATA%, für die Demos ist die Lösung mit der Verknüpfung ja ausreichend. Das mit dem Upload is ne gute Idee. Das brauchen wir dann aber erst in der eigentlichen Anwendung zum Game. Sowas ähnliches wie die Hashes hatten wir auch geplant, weil wir dann darüber unsere Updates fahren wollten.
Bei dem Fehler bin ich grad mal ratlos. Im Netz findet man dazu auch nich wirklich was. Normalerweise ist das ein einfacher inditzierter Zugriff auf ein Matrix-Element, aber aus irgend einem Grund will das deine Karte nicht
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Bergmann89
 
#42
  Alt 1. Aug 2012, 23:10
Hey Leute,

es gibt mal wieder was Neues zu berichten. Im aktuellen Post dreht sich alles um das neue GUI Design und das Netzwerkprotokol des Games. Alle Informationen gibt es HIER

Bis bald, euer BitSpace-Team.
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Benutzerbild von BUG
BUG
 
#43
  Alt 2. Aug 2012, 15:30
Alle Informationen gibt es HIER
Es sieht so aus, als könnte fast Abfragen direkt an einen Datenbankserver(/-cluster) gehen ohne erst durch den Session-Server zu laufen.
Zudem könnte man die wichtigen Teile des Spielerzustands direkt in die Session-Informationen einbinden (wie ein Cookie). Damit der Spieler nicht herum manipuliert, gibt es noch eine Signatur (Hash mit teilweise geheimen Salt) dazu.

Wenn die Kommunikationsserver dieses Cookie setzt, könntet ihr direkt auf den Session-Server ganz verzichten und gleich auf eine vernünftige Datenbank setzen.



Freud mich das ihr immer noch durchhaltet
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Bergmann89
 
#44
  Alt 2. Aug 2012, 20:04
Hey,

der Client kan eigentlich nichts manipulieren, weil die Daten vom Server immer noch einmal geprüft werden, bevor sie als gültig übernommen werden. Die Daten bekommt der Client nur, das er etwas hat, mit dem er sich beim Communication-/GameServer anmelden kann. Oder um dem User einige Informationen anzuzeigen.
Das Ganze in eine normale Datenbank zu packen hatten wir auch schon überlegt, aber den Gedanken hatten wir dasnn aus irgend einem Grund verworfen^^ Es ist durchaus Möglich den SessionServer und die CommunicationServer als eine Komponente zu gestalten, aber so lässt sich das Ganze später bessser verteilen, fals die Last auf dem Server zu hoch wird. Am Anfang werden SessionServer und CommunicationServer sowieso auf einer Maschine laufen. (Wenn ich es mir recht überlege läuft am Anfang eig. alles auf einem Rechner )

MfG Bergmann.
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Bergmann89
 
#45
  Alt 30. Sep 2012, 21:30
Hey Leute,

MassiveUniverseOnline feiert seinen ersten Gebutstag. Alle Infos zum letzten Jahr und zur Zukunft von MUO findet ihr auf unserem Blog: *klick mich*

MfG Bergmann.
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nuclearping

 
Delphi 10.2 Tokyo Professional
 
#46
  Alt 1. Okt 2012, 06:15
Hey,

interessantes Projekt! Schön, dass ihr so dahinter steht und durchhaltet. Das, was man so sieht, macht auf jeden Fall Lust auf mehr.

Wie soll das Spiel dann selbst ablaufen? Was ich mir ja als MMO wünsche wäre ein Mix aus X, EVE und "Infinity Universe" (http://infinity-universe.com/Infinity/index.php - siehe Tech Demo Video 2010). Wird es PvP bieten? Oder soll es nur Handel, Simulation, bestenfalls PvE bieten?

Was für mich ein MMO haben muss, um zu begeistern:

Punkte wie "Echtzeitkampf" und "freie offene Welt". Also kein künstliches Pseudoaction-Kampfsystem, wie man's aus üblichen MMOs wie WoW, GW2 oder gar StarTrek: Online kennt, wo ich irgendwelche Ziele anvisieren muss und eine Actionleiste hab, wo ich einfach nur blöd irgendwelche Skills runterrassel und hauptsächlich ein Zufallsgenerator darüber entscheidet, ob ich treffe, kritisch treffe, verfehle, geblockt wird, etc. Das ist so öde, ausgelutscht und langweilig, ich kann es nicht mehr sehen ...

Deswegen turnen mich MMOs wie WoW & Clones so ab und es begeistern eher MMOs wie "Darkfall Online" oder "Mortal Online", wo man ein "First Person"-Kampfsystem wie in einem Shooter (oder Mount & Blade) hat und das eigene Movement und Spielerfähigkeiten den Kampf entscheiden und nicht ein Zufallsgenerator. Oder das Kampfsystem von X ist auch gut. Aber leider halt kein MMO und viel zu viele "Zonen".

Daher ist für mich auch eine uninstanzierte, offene und zusammenhängende Welt wichtig. Also keine ständigen Ladebalken, keine ständigen "Zonenwechsel" wie in X oder "Instanzen" wie in AoC oder GW2. "Infinity Universe" scheint diesen Weg hier zu gehen. Dort ist es sogar möglich, ohne Ladebalken oder Instanzierungen aus dem Weltraum auf die Planetenoberfläche zu fliegen! (Tech Demo Video 2010)

"Darkfall Online" bietet das hier zB: Eine riesige offene uninstanzierte Welt, wo selbst Dungeons jeder Spieler betreten kann und dann in der gleichen Zone sind (gemixt mit offenen Full-Loot-PvP bringt das soviel Action und Adrenalin, wie kein MMO sonst ).
World-Map: http://www.us.darkfallonline.com/fil..._1200x1200.jpg - Um von unten links nach oben rechts - ohne Mounts oder sonstige Hilfsmittel - zu laufen benötigt man ~4 Stunden.

Ich werde euer Projekt auf jeden Fall weiterverfolgen und auch mit Sicherheit gern Alpha- und Beta-Tester machen.
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Bergmann89
 
#47
  Alt 1. Okt 2012, 16:20
Hey,

im Grunde haben wir fast genau das vor, was du beschrieben hast. Ein Mix aus X und Eve, wobei wir die Charakterentwicklung aus Eve raus nehmen und das Schiff "nur" mit mehreren Items ausrüstbar sein wird (zumindest ist der Plan bis jetzt so).

@Kampfsystem: Das wird echtzeit, wie in X. Das heißt, wenn du deine Waffen nicht direkt auf das Ziel richtest, dann triffst du auch nicht ^^

@offene Welt: Das wir leider bei uns auch nicht anders als in anderen MMOs. Wie bei X wird das Universum in mehrere Sektoren aufgeteilt. Ein freies Universum ist so schon schwer zu implementieren und dann muss man das ganze ja auch noch halbwegs gut debuggen können. Das ist bei offenen Welten fast unmöglich. Die Ladezeiten hast du so oder so. Bei Sektoren hast du die Ladezeit wenn du den Sektor betrittst und bei freien Welten muss alles dynamisch nachgeladen werden, was unter Umständen zu kleinen Rucklern führt. Dann hab ich lieber ne kurze Ladezeit beim Eintritt in den Sektor. Mit dem zur Zeit geplanten Design ist dafür eine fast grenzenlose Anzahl an Sektoren möglich. Dazu kannst du dir auch nochma den Post dazu durchlesen wenn du magst. Sektoren und Sprungtore machen auch rein technisch mehr Sinn, oder hast du Lust paar Lichtjahre zu Fuß zu fliegen?

@PvP: Wird es auch geben. Bis jetzt stellen wir uns das so wie in X vor: Du kannst jeden angreifen, aber musst dann mit den Konsequenzen rechnen. Wobei wir noch über eine Art Noob-Schutz nachdenken müssen...

Geplant ist viel. Ideen gibt es auch genug, aber erstmal muss das Grundlegende implementiert werden.

MfG Bergmann
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nuclearping

 
Delphi 10.2 Tokyo Professional
 
#48
  Alt 2. Okt 2012, 08:56
Danke für deine Rückmeldung. Klingt ja alles sehr spannend.

Darf man fragen, wie ihr vom technischen Aspekt die Client<>Server-Kommunikation abgewickelt habt? Laut dem Post scheint das ja schon bei euch zu funktionieren? Gibt ja derzeit ein paar Threads, die sich damit beschäftigen:
- http://www.delphipraxis.net/170699-i...clients-2.html und
- http://www.delphipraxis.net/170653-[...ein-spiel.html von mir.
Wäre gut, da mal ein paar "Insider-Informationen" zu bekommen.

@Kampfsystem: Das wird echtzeit, wie in X. Das heißt, wenn du deine Waffen nicht direkt auf das Ziel richtest, dann triffst du auch nicht ^^
@PvP: Wird es auch geben. Bis jetzt stellen wir uns das so wie in X vor: Du kannst jeden angreifen, aber musst dann mit den Konsequenzen rechnen. Wobei wir noch über eine Art Noob-Schutz nachdenken müssen...


Der Noob-Schutz könnte wie in EVE aussehen. Also Sektoren, wo kein PvP möglich ist, "Safe Zones". Oder in Darkfall hast du als Noob-Schutz ein Schild, was dich vor spielerischen Angriffen schützt. War früher mal 24h Spielzeit lang, nun nur noch 1h, weil's zu sehr exploited wurde ...

"Safe Zones" sind aber imho zu bevorzugen. Vorallem Zonen, wo sich auch (kleinere) Clans (oder Corps, je nachdem) mit Resourcen ausstatten können, um nach einem verlorenen Krieg / verlorener Schlacht wieder auf die Beine zu kommen. Oder Solo-Spieler, die gerne auf "Weltraumpirat" spielen.

@offene Welt: Das wir leider bei uns auch nicht anders als in anderen MMOs. Wie bei X wird das Universum in mehrere Sektoren aufgeteilt. Ein freies Universum ist so schon schwer zu implementieren und dann muss man das ganze ja auch noch halbwegs gut debuggen können. Das ist bei offenen Welten fast unmöglich. Die Ladezeiten hast du so oder so. Bei Sektoren hast du die Ladezeit wenn du den Sektor betrittst und bei freien Welten muss alles dynamisch nachgeladen werden, was unter Umständen zu kleinen Rucklern führt. Dann hab ich lieber ne kurze Ladezeit beim Eintritt in den Sektor. Mit dem zur Zeit geplanten Design ist dafür eine fast grenzenlose Anzahl an Sektoren möglich. Dazu kannst du dir auch nochma den Post dazu durchlesen wenn du magst. Sektoren und Sprungtore machen auch rein technisch mehr Sinn, oder hast du Lust paar Lichtjahre zu Fuß zu fliegen?
Ja, solange es sinnvoll und zumutbar ist, kann man damit leben. Aber in X empfinde ich es zB schonwieder als "too much".

Keine Ahnung, wie der Typ von Infinity das realisiert. Hab mir mal vor 'ner ganzen Weile seine Posts zum Thema "Procedural Galaxy Model" durchgelesen, aber nicht wirklich viel verstanden ... Ausser, dass er das ganze Modell halt prozedural berechnet und "On Demand" nachlädt. So ist es zB scheinbar möglich, ebenfalls ein "unendlich" großes Universum zu verwalten und wirklich uninstanziert an den Ort zu fliegen, den man sieht.

Das Thema "Lichtjahre überwinden" hat er mit einem FTL-System gelöst, was irgendwie mit abhängig von der Masse des Sterns ist, zu dem du fliegst. Er meint, dass die Reise in Echtzeit dann durchaus ein paar Stunden oder Tage oder oder ... dauern kann und dass es nicht möglich wäre, innerhalb einer "Lebensspanne" (was immer er auch damit meint) dieses ganze Universum (Modell unserer Milchstraße) zu erkunden.

Klingt auf jeden Fall auch sehr spannend. Aber scheint ebenso ein "No Budget"-1-2-Mann-Freizeit-Projekt zu sein. Deswegen zieht sich die Entwicklung auch schon über Jahre hin, ohne dass es nennenswerte Fortschritte gibt, obwohl die Engine ja soweit schon zu stehen scheint.

Geplant ist viel. Ideen gibt es auch genug, aber erstmal muss das Grundlegende implementiert werden.
Ja, bei sowas hat man meist mehr Ideen, als Zeit und Möglichkeiten, sie umzusetzen ...

Geändert von nuclearping ( 2. Okt 2012 um 09:07 Uhr)
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Bergmann89
 
#49
  Alt 2. Okt 2012, 15:12
Hey,

also das Posting zum Netzwerk beschäftigt sich nur mit dem Design. Umgesetzt ist das noch nicht wirklich. Bis jetzt steht nur ein sehr kleiner Teil der benötigten Klassen. Wir bauen dabei auf den lNet-Sockets auf und haben uns da ein Message basiertes Protokoll geschrieben. Auf der einen Seite steckst du ne TnetMessage (oder ne abgeleitete Klasse davon) rein und auf der anderen Seite feuert ein entsprechendes Receive-Event, dass dir die TnetMessage mitbringt. Die lNet Sockets lassen sich da relativ gut erweitern, sodass das kein Problem war.

@SaveZones: Die ergeben sich dann automatisch. Wir wollten den Spieler eigentlich so wenig wie möglich einschränken. Wenn jmd so lebensmüde is und mitten ins feindliche Gebiet fliegen muss, dann soll er's halt machen^^ Lediglich ein Sektor pro Rasse wird protected, so das keine feindlichen Schiffe eindringen können. Das wird dann der Heimatsektor der Rasse. Der Sektor wird dann auch etwas größer als die anderen gestaltet.

MfG Bergmann.
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nuclearping

 
Delphi 10.2 Tokyo Professional
 
#50
  Alt 2. Okt 2012, 15:28
Hey,

also das Posting zum Netzwerk beschäftigt sich nur mit dem Design. Umgesetzt ist das noch nicht wirklich. Bis jetzt steht nur ein sehr kleiner Teil der benötigten Klassen. Wir bauen dabei auf den lNet-Sockets auf und haben uns da ein Message basiertes Protokoll geschrieben. Auf der einen Seite steckst du ne TnetMessage (oder ne abgeleitete Klasse davon) rein und auf der anderen Seite feuert ein entsprechendes Receive-Event, dass dir die TnetMessage mitbringt. Die lNet Sockets lassen sich da relativ gut erweitern, sodass das kein Problem war.
Ah ok, also ein ähnliches Prinzip, wie es auch die Internet Component Suite bieten.

@SaveZones: Die ergeben sich dann automatisch. Wir wollten den Spieler eigentlich so wenig wie möglich einschränken. Wenn jmd so lebensmüde is und mitten ins feindliche Gebiet fliegen muss, dann soll er's halt machen^^ Lediglich ein Sektor pro Rasse wird protected, so das keine feindlichen Schiffe eindringen können. Das wird dann der Heimatsektor der Rasse. Der Sektor wird dann auch etwas größer als die anderen gestaltet.
Klingt gut. Dann macht mal fleißig weiter!
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