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Problem mit glColorMask(true, true, true, false);

Ein Thema von luisk · begonnen am 5. Aug 2014 · letzter Beitrag vom 6. Aug 2014
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Registriert seit: 23. Jan 2008
3.679 Beiträge
 
Delphi 2007 Enterprise
 
#11

AW: Problem mit glColorMask(true, true, true, false);

  Alt 6. Aug 2014, 10:45
Öhm, davon war ich sogar schon ausgegangen - es ging doch bisher in deinen Threads immer nur um Text und dessen "Ausstanzen" zum Rendern. Aber das passiert, wenn man seine Fragen und Problembeschreibungen immer so kurz macht
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)
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luisk

Registriert seit: 18. Mär 2009
402 Beiträge
 
#12

AW: Problem mit glColorMask(true, true, true, false);

  Alt 6. Aug 2014, 13:40
Öhm, davon war ich sogar schon ausgegangen - es ging doch bisher in deinen Threads immer nur um Text und dessen "Ausstanzen" zum Rendern. Aber das passiert, wenn man seine Fragen und Problembeschreibungen immer so kurz macht
damit wäre es prinzipiell auch gegangen, ohne die z-Sortierung am Ende (die ich für das übliche transparente schon hatte)
Delphi-Quellcode:
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.3);
 glEnable(GL_ALPHA_TEST);
      glcolor3f(1,1,1);
      glEnable(GL_TEXTURE_2D);
          glListBase(p_Textur_Schriftart.gl_List_base_gross);
          glCallLists (length(in_text), GL_UNSIGNED_BYTE, @in_text[1]);
      gldisable(GL_TEXTURE_2D);
 glDisable(GL_ALPHA_TEST);
allerdings mit ner ruppigen Glättung


Meiner Meinung nach sollte OpenGL mal gescheite Vektorschriften einführen.
das, was da vorhanden ist wird beim Verkleinern zu früh unscharf (z.b. sieht ein E schon zu früh aus wie ein F oder gedrehtes F usw.....)
.... und das im Jahr 2014 bei den Hightechgrafikkarten

Geändert von luisk ( 6. Aug 2014 um 14:16 Uhr)
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Registriert seit: 23. Jan 2008
3.679 Beiträge
 
Delphi 2007 Enterprise
 
#13

AW: Problem mit glColorMask(true, true, true, false);

  Alt 6. Aug 2014, 14:25
OpenGL ist halt keine Engine, sondern wirklich nur das eigentliche Zeichnen an und für sich. Mehr will und soll es auch nicht sein. Es gibt dir aber durchaus die Freiheit, ein Vektor-Font-System nach deinen Wünschen damit zu implementieren. Das ist auch gleichzeitig einer der Vorteile (und Ziele) bei nackten 3D APIs: Dir wird an keiner Stelle zu fest vorgegeben wie zu verfahren ist, man kann alles auf zig Wegen lösen, eben so wie es einem selbst am besten passt. Ich sehe einen Font hier ganz klar nicht im Verantwortungsbereich der API, aber es gibt sicherlich fertige Klassen oder ganze Engines, die eine solche Funktion mit bringen.

Mit den nackten APIs arbeiten meistens ohnehin fast nur noch die Entwickler der Engines. Nahezu alle Anwendersoftware setzt auf diesen auf. Alleine schon um die Abstraktion hinzubekommen, ein und das selbe Programm auf OGL, D3D, Softwareemulation oder welcher API auch immer betreiben zu können. (Natürlich gibt es oft auch In-House Entwicklungen bzgl. der Engine, aber nicht selten ist deren entwickelnder Personenkreis ein anderer als der, der die eigentlichen Programme/Spiele schreibt.)

Edit: Probier bei deinen Font-Texturen doch mal eine andere Interpolation aus. Linear ist gerade beim Verkleinern glaube ich eher nicht so schön. Und im schlimmsten Fall ließe sich auch noch eine von Hand optimierte kleinere Version des Fonts als Textur vorhalten, und du switched je nach dem wie groß der Text wird. (Ganz grob ähnlich wie es TrueType auch macht.)
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)

Geändert von Medium ( 6. Aug 2014 um 14:28 Uhr)
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Registriert seit: 18. Mär 2009
402 Beiträge
 
#14

AW: Problem mit glColorMask(true, true, true, false);

  Alt 6. Aug 2014, 18:31
Und im schlimmsten Fall ließe sich auch noch eine von Hand optimierte kleinere Version des Fonts als Textur vorhalten, und du switched je nach dem wie groß der Text wird. (Ganz grob ähnlich wie es TrueType auch macht.)
genau das werde ich tun. Schau mal auf #12
glListBase(p_Textur_Schriftart.gl_List_base_gross); dazu gibt es dann noch:
glListBase(p_Textur_Schriftart.gl_List_base_klein);
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