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Eine Projektarbeit

Ein Thema von Felix Stein · begonnen am 12. Nov 2014 · letzter Beitrag vom 16. Mär 2015
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Headbucket

Registriert seit: 12. Dez 2013
Ort: Dresden
172 Beiträge
 
Delphi 10.2 Tokyo Professional
 
#31

AW: Eine Projektarbeit

  Alt 10. Dez 2014, 15:10
Bevor ihr versucht durch Quantität eine bessere Note als dieses Snake Projekt zu bekommen solltet ihr euch informieren, warum es da nur 6 Punkte gegeben hat.

Ich wette, dass es nicht daran liegt, dass es nur ein Spiel ist sondern an der gesamten Umsetzung (einfach so dahingerotzt, keine Dokumentation, kein Projektplan, ...).

Und falls/sobald du den Grund kennst, dann erläutere ihn bitte hier.
Exakt dieser Meinung bin ich auch, wie ich bereits in #20 erwähnt habe... .
Wenn ich das nochmal zitieren darf:
Zitat:
Ich kann mir vorstellen, dass die komplette Dokumentation (Konzepterstellung, usw.) mindestens genauso wichtig ist, wie das eigentliche Programm. Deshalb kann auch ein normalerweise anspruchsvolles Spiel (Snake) in die Hose gehen. Macht lieber etwas simples und dann aber solide von Anfang bis Ende.
Wahrscheinlich war noch der halbe Code von Snake geklaut... .
Man merkt anhand der Fragen, die ihr stellt, dass ihr (nicht krumm nehmen) bisher kaum Ahnung von der Thematik habt.
Deshalb solltet ihr, wie hier bereits SEHR oft empfohlen, erstmal etwas einfaches probieren. Das aber wirklich gut dokumentieren usw.
Wenn ihr merkt, dass ihr noch freie Valenzen habt, dann könnte ihr das Projekt noch erweitern und komplexer gestalten.

Ich denke die meisten hier wissen, wie Lehrer ticken, da sie das Schulsystem bereits einmal komplett durchlaufen haben. Ich wette es kommt am wenigsten darauf an, ob möglichst viel auf dem Bildschirm blinkt und sich was bewegt.

Es ist aber auf jeden Fall gut, dass ihr etwas zur Besinnung gekommen seid. Programmiert erstmal eines der simplen Spiele. Hier werdet ihr schon merken, ob euch das ganze leicht von der Hand geht oder eben nicht. Vllt seid ihr auch Naturtalente - wer weiß. Das dann aber erstmal ordentlich dokumentieren usw. Danach geht's weiter

Grüße
Headbucket
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Felix Stein

Registriert seit: 12. Nov 2014
21 Beiträge
 
#32

AW: Eine Projektarbeit

  Alt 15. Dez 2014, 09:39
QQ hätten wir über das mit der Snake Geschichte vorher noch mal nachgedacht :/ naja das was ich beim letzten mal hier gepostet habe war aber leider schon der finale Aufgabenentwurf ... Was ja Snake nicht ausschließt aber uns zumindest dazu verpflichtet mehr als ein Programm zu erstellen. Womit wir nun also zum Kritikpunkt Quantität kommen ein Tic Tac Toe ist schnell gemacht, wir hatten an ein Form 2 (Form 1 ist Startbildschirm) mit 9 Feldern (wir wollten dazu 9 Buttons verwenden, die entweder ein X oder ein O angeben und durch Editfenster eingegeben werden) ^^ so etwas ähnliches haben wir schon mal im Unterricht gemacht und der Arbeitsaufwand hält sich doch in Grenzen.
Wir werden uns also steigernd von Tic tac toe zu Snake und dann gucken wie viel vom Halbjahr übrig ist.

Zitat:
Ich denke die meisten hier wissen, wie Lehrer ticken, da sie das Schulsystem bereits einmal komplett durchlaufen haben. Ich wette es kommt am wenigsten darauf an, ob möglichst viel auf dem Bildschirm blinkt und sich was bewegt.
Oh da hast du sehr sicher recht aber eine schöne Benutzeroberfläche bringt sehr sicher Pluspunkte ein. Das es schlauer gewesen wäre ein Spiel zu programmieren und dieses zu dokumentieren ist absolut richtig ... aber leider jetzt zu spät ( wir werden es überleben). Was Dokumentation angeht (die ebenfalls eine Note einbringt, also Projektarbeit und Dokumentation so sind wir schon fleißig am abtippen der einzelnen Schritte, zumal wir wunderbar auf dieses Forenthema verweisen können.

Wie ein Tic Tac Toe aussieht weiß ja jeder, dennoch würden wir uns über Vorschläge zum Oben genannten Plan
Zitat:
wir hatten an ein Form 2 (Form 1 ist Startbildschirm) mit 9 Feldern (wir wollten dazu 9 Buttons verwenden, die entweder ein X oder ein O angeben und durch Editfenster eingegeben werden) ^^
freuen zumal es vielleicht klug wäre es eben nicht genau wie im Unterricht zu programmieren


So Far Felix
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Felix Stein

Registriert seit: 12. Nov 2014
21 Beiträge
 
#33

AW: Eine Projektarbeit

  Alt 15. Dez 2014, 09:45
Ach ja und
Zitat:
Und falls/sobald du den Grund kennst, dann erläutere ihn bitte hier.
Wir kennen die betroffenen Schüler, dass sie große Teile des Programmes nur sehr schludrig mit den zugehörigen Quellen verbunden haben ist anzunehmen. Allerdings wird auch von uns verlangt sich ohne große Vorkenntnisse ein Programm aus den Fingern zu ziehen, das hierbei viel abgeschrieben wird ist doch klar. Schließlich kann ich mir die Kenntnisse ja nicht aus dem Hut zaubern. (schön wärs)
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Headbucket

Registriert seit: 12. Dez 2013
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172 Beiträge
 
Delphi 10.2 Tokyo Professional
 
#34

AW: Eine Projektarbeit

  Alt 15. Dez 2014, 09:52
Ein paar Anregungen zu TicTacToe:

- zunächst würde ich Datentyp anlegen, der drei Zustände annehmen kann. Z.B.: "Unbestimmt", "X" und "O"
das ganze kann dann z.B. so aussehen:
Delphi-Quellcode:
type
  TState = (State_none, State_X, State_O);
Das sind alle Zustände, die ein Feld besitzen kann.
- Außerdem solltet ihr stets darauf achten, die "Datenspeicherung" von der Oberfläche zu trennen. Dazu wurde mir selbst mal ein toller Link gegeben: MVC
- Am Anfang besitzen alle Buttons den Zustand "State_none"
- Natürlich müsst ihr irgendwo eine Variable mitlaufen haben, die angibt, ob der nächste Klick ein X oder ein O erzeugt.
- Wird ein Button angeklickt, welcher den Zustand "State_none" besitzt, dann wird der jeweilige Zustand vergeben
- Danach werden alle Buttons aktualisiert
- ...

Um mal ein paar kleine Anregungen zu geben.

Grüße
Headbucket
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Jumpy

Registriert seit: 9. Dez 2010
Ort: Mönchengladbach
1.733 Beiträge
 
Delphi 6 Enterprise
 
#35

AW: Eine Projektarbeit

  Alt 15. Dez 2014, 10:10
Ich weiß ja nicht, zu wie vielen ihr eure Gruppenarbeit umsetzt. Euer Ansatz bietet ja dabei die Möglichkeit, das jeder ein eigenes Spiel entwickelt (der eine macht TicTacTo, der andere Snake, ...). Auf diese Art sollte man doch dann mehr Substanz zusammen bekommen. Das nachher in ein Programm zusammen zu bekommen, ist doch dann schnell gemacht.

Wenn ihr pro Spiel ein eigenes Form benutzt (wie ihr ja vor zu haben scheint) hat das auf jeden Fall den Vorteil, dass ihr mehrere Spiele parallel schreiben und nachher alles zusammenwürfeln könntet.

Als Tip zur weiteren Vorgehensweise bei den einzelnen Spielen solltet ihr beherzigen, was hier in Forum oft genannt wird: Plant das erstmal "auf Papier": Wie sehen die Abläufe aus, was habe ich wo für Daten, was muss wann geprüft werden (z.B. wann ist die Siegbedingung erfüllt o.ä.). Versucht die dabei entstehende "Logik" so abzubilden, dass für die Datenhaltung nicht die GUI-Elemente Missbraucht werden (nicht: if Checkbox11.Checked and Checkbox12.Checked and Checkbos13.Checked then SIEG) sondern Klassen oder Werte in Arrays oder Listen. Dieses trennen der Anzeige von der Logik ist dann bereits ein erstes Qualitätsmerkmal, dass der Lehrer hoffentlich zu würdigen weiß.
Ralph
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Felix Stein

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21 Beiträge
 
#36

AW: Eine Projektarbeit

  Alt 15. Dez 2014, 10:21
Zitat:
Das sind alle Zustände, die ein Feld besitzen kann.
- Außerdem solltet ihr stets darauf achten, die "Datenspeicherung" von der Oberfläche zu trennen. Dazu wurde mir selbst mal ein toller Link gegeben: MVC
- Am Anfang besitzen alle Buttons den Zustand "State_none"
- Natürlich müsst ihr irgendwo eine Variable mitlaufen haben, die angibt, ob der nächste Klick ein X oder ein O erzeugt.
- Wird ein Button angeklickt, welcher den Zustand "State_none" besitzt, dann wird der jeweilige Zustand vergeben
- Danach werden alle Buttons aktualisiert
- ...
Danke dafür das scheint mir doch Sinnvoller als X oder O über ein Edit einzugeben (ich lese mir den Artikel heute Nachmittag durch bin gleich auch weg. Toni schaut heute Abend noch mal rein). Was die Skizzen angeht so weiß ich nicht was im Normalfall angegeben wird ich setze mich zeichne ein tic tac toe und das war es dann auch schon. Die Funktionen die ich brauch werden mir erst beim programmieren wirklich bewusst (was halt etwas spät ist).

Ach ja wir sind zwei Ich (Felix) und Toni aber es ist vielleicht trotzdem sinnvoll an zwei Programmen Parallel zu arbeiten

Auf jeden fall Danke für den Tic Tac Toe Ansatz
Felix
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Sir Rufo

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Delphi 10 Seattle Enterprise
 
#37

AW: Eine Projektarbeit

  Alt 15. Dez 2014, 14:26
Hier mal ein kleines Beispiel, wie man so etwas aufbauen und vor allem die Arbeit aufteilen kann:

Wir haben das Spiel Fang-Den-Button (ja, sehr sinnvoll)

Auf dem Spielfeld soll ein Button erscheinen und nach einer bestimmten Zeit die Position wechseln. Ziel ist es den Button zu treffen und nicht das Spielfeld. Für jeden getroffenen Button erhält man 10 Punkte. Trifft man mehr als 10 mal daneben, dann ist das Spiel vorbei.

Gemeinerweise verändert sich bei jedem Positionswechsel auch die Größe des Buttons und nach jedem Treffer wechselt der Button immer schneller seine Position.

Die Arbeit soll aufgeteilt werden, so dass einer sich um die Oberfläche und der Andere sich um die Logik kümmern kann. Dazu vereinbart man, was man wie und wo erwartet und skizziert sich folgende abstrakte Klasse (die kann quasi nix, gibt aber den Rahmen vor):
Delphi-Quellcode:
unit FangDenButton;

interface

uses
  System.Types,
  System.Classes;

type
  TFangDenButton = class abstract
  private
    FOnChange: TNotifyEvent; { System.Classes.TNotifyEvent }
    FPlaygroundSize: TPoint; { System.Types.TPoint }
    procedure SetOnChange( const Value: TNotifyEvent );
    procedure SetPlaygroundSize( const Value: TPoint );
  protected
    // Wird etwas geändert, dann diese Methode aufrufen,
    // damit die Anzeige darauf reagieren kann
    procedure NotifyChange( );
  protected
    // Konkrete Ableitungen müssen diese Methoden mit Leben füllen
    procedure DoButtonCatched; virtual; abstract;
    procedure DoButtonMissed; virtual; abstract;
    procedure DoStart; virtual; abstract;
    procedure DoSetPlaygroundSize( const Value: TPoint ); virtual;
    function GetPunkte: Integer; virtual; abstract;
    function GetPosition: TPoint; virtual; abstract;
    function GetButtonSize: TPoint; virtual; abstract;
    function GetSpielAktiv: Boolean; virtual; abstract;
  public
    // Button getroffen
    procedure ButtonCatched;
    // Button nicht getroffen
    procedure ButtonMissed;
    // Startet das Spiel
    procedure Start;

    // Ereignis bei einer Änderung
    property OnChange: TNotifyEvent read FOnChange write SetOnChange;
    // ANzahl der Punkte
    property Punkte: Integer read GetPunkte;
    // Position des Buttons
    property Position: TPoint read GetPosition;
    // Größe des buttons
    property ButtonSize: TPoint read GetButtonSize;
    // Größe des Spielfelds (wird von der Anzeige geliefert)
    property PlaygroundSize: TPoint read FPlaygroundSize write SetPlaygroundSize;
    // Ist das Spiel am laufen?
    property SpielAktiv: Boolean read GetSpielAktiv;
  end;

implementation

{ TFangDenButton }

procedure TFangDenButton.ButtonCatched;
begin
  DoButtonCatched;
end;

procedure TFangDenButton.ButtonMissed;
begin
  DoButtonMissed;
end;

procedure TFangDenButton.DoSetPlaygroundSize( const Value: TPoint );
begin
end;

procedure TFangDenButton.NotifyChange;
begin
  if Assigned( FOnChange )
  then
    FOnChange( Self );
end;

procedure TFangDenButton.SetOnChange( const Value: TNotifyEvent );
begin
  FOnChange := Value;
  if Assigned( FOnChange )
  then
    FOnChange( Self );
end;

procedure TFangDenButton.SetPlaygroundSize( const Value: TPoint );
begin
  if FPlaygroundSize <> Value
  then
    begin
      FPlaygroundSize := Value;
      // Wir benachrichtigen mal nach innen, wer weiß ob das benötigt wird
      DoSetPlaygroundSize( Value );
      // Vorsichtshalber informieren wir mal die Anzeige, man kann nie wissen :o)
      NotifyChange;
    end;
end;

procedure TFangDenButton.Start;
begin
  DoStart;
end;

end.
Nun können beide loslegen. Der für die Anzeige baut sich jetzt eine minimale funktionierende Klasse, damit er seine Anzeige auch testen kann
Delphi-Quellcode:
unit FangDenButtonTest;

interface

uses
  System.Types,
  FangDenButton;

type
  TFangDenButtonTest = class( TFangDenButton )
  private
    // Punkte
    FPunkte: Integer;
    // Spielstatus
    FSpielAktiv: Boolean;
  protected
    procedure DoButtonCatched; override;
    procedure DoButtonMissed; override;
    procedure DoSetPlaygroundSize( const Value: TPoint ); override;
    procedure DoStart; override;
    function GetButtonSize: TPoint; override;
    function GetPosition: TPoint; override;
    function GetPunkte: Integer; override;
    function GetSpielAktiv: Boolean; override;
  end;

implementation

{ TFangDenButtonTest }

procedure TFangDenButtonTest.DoButtonCatched;
begin
  inherited;
  // Punkte hochzählen
  Inc( FPunkte );
  // Anzeige benachrichtigen
  NotifyChange;
end;

procedure TFangDenButtonTest.DoButtonMissed;
begin
  inherited;
  // Punkte herunterzählen
  Dec( FPunkte );
  // Anzeige benachrichtigen
  NotifyChange;
end;

procedure TFangDenButtonTest.DoSetPlaygroundSize( const Value: TPoint );
begin
  inherited;
  // Anzeige benachrichtigen
  NotifyChange;
end;

procedure TFangDenButtonTest.DoStart;
begin
  inherited;
  // Punkte zurücksetzen, wenn das Spiel aktiv war
  if not FSpielAktiv
  then
    FPunkte := 0;
  // Einfaches umschalten zwischen an und aus
  FSpielAktiv := not FSpielAktiv;
  // Anzeige benachrichtigen
  NotifyChange;
end;

function TFangDenButtonTest.GetButtonSize: TPoint;
begin
  // Der Button bekommt die halbe Breite und Höhe des Spielfelds
  Result := TPoint.Create( PlaygroundSize.X div 2, PlaygroundSize.Y div 2 );
end;

function TFangDenButtonTest.GetPosition: TPoint;
begin
  // Der Button kommt in die Mitte des Spielfelds
  // eigentlich ( ( Spielfeld.Breite - Button-Breite ) / 2 )
  // aber da der halb so groß ist wie das Spielfeld (s.o.)
  // können wir auch vereinfacht ( Spielfeld.Breite / 4 ) nehmen
  Result := TPoint.Create( PlaygroundSize.X div 4, PlaygroundSize.Y div 4 );
end;

function TFangDenButtonTest.GetPunkte: Integer;
begin
  // Punkte zurückliefern
  Result := FPunkte;
end;

function TFangDenButtonTest.GetSpielAktiv: Boolean;
begin
  // Spielstatus zurückliefern
  Result := FSpielAktiv;
end;

end.
Damit baut er sich die Anzeige, die minimal so aussehen sollte
Delphi-Quellcode:
unit Form.Main;

interface

uses
  FangDenButton,

  Winapi.Windows, Winapi.Messages,
  System.SysUtils, System.Variants, System.Classes,
  Vcl.Graphics, Vcl.Controls, Vcl.Forms, Vcl.Dialogs, Vcl.StdCtrls, Vcl.ExtCtrls, Vcl.Buttons;

type
  TForm1 = class( TForm )
  private
    // Die Spiel-Instanz
    FGame: TFangDenButton;
    // Benachrichtigungs-Methode wenn sich am Spiel etwas ändert
    procedure GameOnChange( Sender: TObject );
  public
    procedure AfterConstruction; override;
    procedure BeforeDestruction; override;
  end;

var
  Form1: TForm1;

implementation

{$R *.dfm}

uses
  FangDenButtonTest;

{ TForm1 }

procedure TForm1.AfterConstruction;
begin
  inherited;
  // Spiel-Instanz erzeugen (ist erstmal die Test-Klasse)
  FGame := TFangDenButtonTest.Create;
  // Mit dem OnChange-Event verbinden
  FGame.OnChange := GameOnChange;
end;

procedure TForm1.BeforeDestruction;
begin
  // Spiel-Instanz wieder aufräumen
  FGame.Free;
  inherited;
end;

procedure TForm1.GameOnChange( Sender: TObject );
begin
  // Wird aufgerufen, wenn sich am Spiel etwas geändert hat
end;

end.
An Ende könnte das dann so aussehen
Delphi-Quellcode:
unit Form.Main;

interface

uses
  FangDenButton,

  Winapi.Windows, Winapi.Messages,
  System.SysUtils, System.Variants, System.Classes,
  Vcl.Graphics, Vcl.Controls, Vcl.Forms, Vcl.Dialogs, Vcl.StdCtrls, Vcl.ExtCtrls, Vcl.Buttons;

type
  TForm1 = class( TForm )
    PunkteLabel: TLabel;
    PlayGroundPanel: TPanel;
      { OI: OnClick => PlaygroundPanelClick }
      { OI: OnDblClick => PlaygroundPanelClick }
      { OI: OnResize => PlaygroundPanelResize }
    HeaderPanel: TPanel;
    StartButton: TButton;
      { OI: OnClick => StartButtonClick }
    FangButton: TSpeedButton;
      { OI: OnClick => FangButtonClick }
    procedure FangButtonClick( Sender: TObject );
    procedure PlayGroundPanelClick( Sender: TObject );
    procedure StartButtonClick( Sender: TObject );
    procedure PlayGroundPanelResize( Sender: TObject );
  private
    FGame: TFangDenButton;
    procedure GameOnChange( Sender: TObject );
    procedure NotifyPlaygroundSize;
  public
    procedure AfterConstruction; override;
    procedure BeforeDestruction; override;
  end;

var
  Form1: TForm1;

implementation

{$R *.dfm}

uses
  FangDenButtonTest;

{ TForm1 }

procedure TForm1.AfterConstruction;
begin
  inherited;
  FGame := TFangDenButtonTest.Create;
  FGame.OnChange := GameOnChange;
  NotifyPlaygroundSize;
end;

procedure TForm1.BeforeDestruction;
begin
  FGame.Free;
  inherited;
end;

procedure TForm1.FangButtonClick( Sender: TObject );
begin
  FGame.ButtonCatched;
end;

procedure TForm1.GameOnChange( Sender: TObject );
begin

  PunkteLabel.Caption := IntToStr( FGame.Punkte );

  FangButton.Visible := FGame.SpielAktiv;
  FangButton.Left := FGame.Position.X;
  FangButton.Top := FGame.Position.Y;
  FangButton.Width := FGame.ButtonSize.X;
  FangButton.Height := FGame.ButtonSize.Y;
end;

procedure TForm1.NotifyPlaygroundSize;
begin
  FGame.PlaygroundSize := TPoint.Create( PlayGroundPanel.Width, PlayGroundPanel.Height );
end;

procedure TForm1.PlayGroundPanelClick( Sender: TObject );
begin
  FGame.ButtonMissed;
end;

procedure TForm1.PlayGroundPanelResize( Sender: TObject );
begin
  NotifyPlaygroundSize;
end;

procedure TForm1.StartButtonClick( Sender: TObject );
begin
  FGame.Start;
end;

end.
Der Kollege mit der Logik ist dann auch soweit und bringt uns seine Unit FangDenButtonKonkret mit
Delphi-Quellcode:
unit FangDenButtonKonkret;

interface

uses
  System.Types,
  Vcl.ExtCtrls,
  FangDenButton;

type
  TFangDenButtonKonkret = class( TFangDenButton )
  private
    FTimer: TTimer; { Vcl.ExtCtrls.TTimer }
    FSpielAktiv: Boolean;
    FPunkte: Integer;
    FDaneben: Integer;
    FButtonSize: TPoint;
    FPosition: TPoint;
    procedure TimerCalled( Sender: TObject );
    procedure NewPosition;
    procedure SetButtonSize( ASize: Integer );
  protected
    procedure DoButtonCatched; override;
    procedure DoButtonMissed; override;
    procedure DoSetPlaygroundSize( const Value: TPoint ); override;
    procedure DoStart; override;
    function GetButtonSize: TPoint; override;
    function GetPosition: TPoint; override;
    function GetPunkte: Integer; override;
    function GetSpielAktiv: Boolean; override;
  public
    procedure AfterConstruction; override;
    procedure BeforeDestruction; override;
  end;

implementation

uses
  System.Math;

{ TFangDenButtonKonkret }

procedure TFangDenButtonKonkret.AfterConstruction;
begin
  inherited;
  FTimer := TTimer.Create( nil );
  FTimer.Enabled := False;
  FTimer.OnTimer := TimerCalled;
end;

procedure TFangDenButtonKonkret.BeforeDestruction;
begin
  FTimer.Free;
  inherited;
end;

procedure TFangDenButtonKonkret.DoButtonCatched;
begin
  inherited;
  if FSpielAktiv
  then
    begin
      FTimer.Enabled := False;
      FPunkte := FPunkte + 10;
      FTimer.Interval := Max( 150, FTimer.Interval - 50 );
      NewPosition;
      NotifyChange;
      FTimer.Enabled := True;
    end;
end;

procedure TFangDenButtonKonkret.DoButtonMissed;
begin
  inherited;
  if FSpielAktiv
  then
    begin
      Inc( FDaneben );
      if FDaneben = 10
      then
        begin
          FSpielAktiv := False;
        end;
      NotifyChange;
    end;
end;

procedure TFangDenButtonKonkret.DoSetPlaygroundSize( const Value: TPoint );
begin
  inherited;
  NewPosition;
end;

procedure TFangDenButtonKonkret.DoStart;
begin
  inherited;
  if not FSpielAktiv
  then
    begin
      FSpielAktiv := True;
      FPunkte := 0;
      FDaneben := 0;

      SetButtonSize( 100 );

      NewPosition;

      FTimer.Interval := 1000;
      FTimer.Enabled := True;
      NotifyChange;
    end;
end;

function TFangDenButtonKonkret.GetButtonSize: TPoint;
begin
  Result := FButtonSize;
end;

function TFangDenButtonKonkret.GetPosition: TPoint;
begin
  Result := FPosition;
end;

function TFangDenButtonKonkret.GetPunkte: Integer;
begin
  Result := FPunkte;
end;

function TFangDenButtonKonkret.GetSpielAktiv: Boolean;
begin
  Result := FSpielAktiv;
end;

procedure TFangDenButtonKonkret.NewPosition;
begin
  SetButtonSize( Random( 100 ) + 50 );
  FPosition.X := Random( PlaygroundSize.X - FButtonSize.X );
  FPosition.Y := Random( PlaygroundSize.Y - FButtonSize.Y );
  NotifyChange;
end;

procedure TFangDenButtonKonkret.SetButtonSize( ASize: Integer );
begin
  FButtonSize.X := ASize;
  FButtonSize.Y := ASize;
  NotifyChange;
end;

procedure TFangDenButtonKonkret.TimerCalled( Sender: TObject );
begin
  NewPosition;
end;

end.
Das ist nett, die werden wir doch gleich mal testen. Dazu müssen wir in unsere Anzeige nur ganz wenig ändern:
Delphi-Quellcode:
implementation

{$R *.dfm}

uses
  FangDenButtonTest,
  { Unit einbinden }
  FangDenButtonKonkret;

{ TForm1 }

procedure TForm1.AfterConstruction;
begin
  inherited;
  // FGame := TFangDenButtonTest.Create;
  // Statt der Test-Klasse, die Konkrete-Klasse
  FGame := TFangDenButtonKonkret.Create;
  FGame.OnChange := GameOnChange;
  NotifyPlaygroundSize;
end;
Und laufen lassen ...

Was sagt die Maus dazu?
Zitat:
Das war Delphi!
und eignet sich daher nicht zum Copy-Paste verwenden mit Lazarus/FreePascal!
Kaum macht man's richtig - schon funktioniert's
Zertifikat: Sir Rufo (Fingerprint: ‎ea 0a 4c 14 0d b6 3a a4 c1 c5 b9 dc 90 9d f0 e9 de 13 da 60)
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Delphi 10 Seattle Enterprise
 
#38

AW: Eine Projektarbeit

  Alt 16. Dez 2014, 08:20
Da habe ich doch gerade meine Animation Unit wiedergefunden und damit den FangButton animiert.
dp_182706.png
Das kompilierte Ergebnis ist im Anhang zu finden. Man wird feststellen, dass die Zeitabstände ein wenig zu hart verringert wird, denn bei ca. 13-15 Treffern (130-150 Punkten) ist irgendwie Schluss. Aber es ist ja nur ein Beispiel.
Angehängte Dateien
Dateityp: zip dp_182706.zip (865,0 KB, 12x aufgerufen)
Kaum macht man's richtig - schon funktioniert's
Zertifikat: Sir Rufo (Fingerprint: ‎ea 0a 4c 14 0d b6 3a a4 c1 c5 b9 dc 90 9d f0 e9 de 13 da 60)
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Mavarik

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Delphi 10.3 Rio
 
#39

AW: Eine Projektarbeit

  Alt 16. Dez 2014, 10:28
Soll TTT den von zwei Spieler gespielt werden oder gegen den Computer?

Soll Joshua auch Spieler Anzahl 0 können damit er lernt das der beste Spielzug - nicht zu spielen ist...?

Oder von 2 Spielern übers Netzwerk?

Soll einfach ein X oder O erscheinen oder soll das "malen" davon animiert werden?
Vielleicht eine Münze die sich dreht und dann den Wert zeigt?

Toll finde ich, dass Ihr schon festgelegt habt, dass ihr 2 TForms braucht... Cooles Konzept.

Überlegt Euch doch erst mal was es den werden soll.


Dieses trennen der Anzeige von der Logik ist dann bereits ein erstes Qualitätsmerkmal, dass der Lehrer hoffentlich zu würdigen weiß.
Ein frommer Wunsch... Wenn TTT mit Buttons im Unterricht realisiert wird...
  Mit Zitat antworten Zitat
Felix Stein

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21 Beiträge
 
#40

AW: Eine Projektarbeit

  Alt 17. Dez 2014, 13:55
Zitat:
Soll TTT den von zwei Spieler gespielt werden oder gegen den Computer?

Soll Joshua auch Spieler Anzahl 0 können damit er lernt das der beste Spielzug - nicht zu spielen ist...?

Oder von 2 Spielern übers Netzwerk?

Soll einfach ein X oder O erscheinen oder soll das "malen" davon animiert werden?
Vielleicht eine Münze die sich dreht und dann den Wert zeigt?

Toll finde ich, dass Ihr schon festgelegt habt, dass ihr 2 TForms braucht... Cooles Konzept.

Überlegt Euch doch erst mal was es den werden soll.

Ich habe an ein ähnliches Prinzip wie wir es im Unterricht bereits verwendet haben gedacht 2 Spieler an einem Gerät. An ein Netzwerk ist vorerst nicht zu denken, ich kenne mich was das angeht nicht aus hätte aber gemutmaßt das das jeden Rahmen sprengt was Zeit und Skills angeht. Wir müssen uns ja alles Anlesen ^^ machen wir es also nicht komplizierter als unbedingt nötig.
Eine KI wird auf diese Art und Weise auch nicht benötigt wobei diese vielleicht gar keine schlechte Idee wäre

(auch hier stellt sich wieder die Frage ob Aufwand und Ergebnis das ganze Wert sind- eine funktionierende KI, unterumständen auch in zwei Varianten eine die das mittlere Feld frei lässt und eine die es benutzt (Schwer und leicht),wäre natürlich toll aber wir müssen auch noch ein anderes Spiel zum laufen bekommen).

Nun ja ich bekomme langsam eine Idee davon wie viel komplizierter, als neun Felder mit zwei Wahloptionen, das Ganze wohl wird.

Felix
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