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Ball abstoßen - welcher Winkel?

Ein Thema von Airblader · begonnen am 21. Dez 2005 · letzter Beitrag vom 23. Dez 2005
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Airblader

Registriert seit: 29. Okt 2004
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742 Beiträge
 
#1

Ball abstoßen - welcher Winkel?

  Alt 21. Dez 2005, 10:55
Hi
noch ne Anschlussfrage:

Ich habe den Winkel von 0-360°, wie kann ich den so ändern, dass er sich bei der Kollision entsprechend ändert?

Bei der Kollision an der linken Wand habe ich Winkel = Winkel - (360-2*Winkel), was - für mich - zwar stimmen sollte, manchmal aber auch daneben geht.

Kann mir jemand weiterhelfen?

air
Edit:
Ah, ich glaube es muss Winkel = (360-2*Winkel) / 2 sein, oder? Aber die anderen 3 Wände? (oben, unten, rechts)
Ingo Bürk
Es nimmt der Augenblick, was Jahre geben.

Johann Wolfgang von Goethe
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Angel4585

Registriert seit: 4. Okt 2005
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Delphi 2010 Professional
 
#2

Re: Ball abstoßen - welcher Winkel?

  Alt 21. Dez 2005, 11:28
vielleicht +/- 90? die seeiten sind ja denk ich in dem winkel zueinander
Martin Weber
Ich bin ein Rüsselmops
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Khabarakh

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Ort: Brackenheim VS08 Pro
2.876 Beiträge
 
#3

Re: Ball abstoßen - welcher Winkel?

  Alt 21. Dez 2005, 11:40
Erstmal muss ich sagen, dass deine Probleme mit Vektoren wahrscheinlich um einiges leichter zu bewerkstelligen wären .

Zu den Winkeln:
Auf was beziehen sie sich bei dir überhaupt? Wenn es immer der Winkel zur x-Achse ist, sollte der der Ausfallwinkel bei der linken Wand doch einfach -Einfallwinkel sein (das Ergebnis dann wieder in das Intervall 0..359 bringen). Allgemein:
Delphi-Quellcode:
Ausfallwinkel = Wandwinkel - (Einfallwinkel - Wandwinkel)
Ausfallwinkel = 2 * Wandwinkel - Einfallwinkel
Wobei Wandwinkel der Winkel der Wandnormalen (Seite ist durch "2 *" irrelevant) ist, also z.B. für die linke Wand 0°, für die obere 90°.
Sebastian
Moderator in der EE
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Airblader

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Ort: Geislingen an der Steige
742 Beiträge
 
#4

Re: Ball abstoßen - welcher Winkel?

  Alt 21. Dez 2005, 12:35
Zitat von Angel4585:
vielleicht +/- 90? die seeiten sind ja denk ich in dem winkel zueinander
Dann würde, wenn ich links anpralle, der Ball nach unten weitergehen?
Du meinst 180°, was aber nur geht, wenn man senkrecht auftrifft.

@Khabarakh
Danke, werds mir mal durch den Kopf gehen lassen. Ich weiß zwar, dass Einfallswinkel = Ausfallswinkel (gemessen zur Orthogonalen zum Auftreffpunkt), aber das muss man ja erstmal ausrechnen.

air
Ingo Bürk
Es nimmt der Augenblick, was Jahre geben.

Johann Wolfgang von Goethe
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Ultimator

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FreePascal / Lazarus
 
#5

Re: Ball abstoßen - welcher Winkel?

  Alt 21. Dez 2005, 13:12
Wo ist denn das Problem?
Du hast einen Kreis, dort liegt die 0°-Marke immer rechts vom Mittelpunkt.
Wenn der Ball also unter nem Winkel von meinetwegen 23° auftrifft, dann ist der Austrittswinkel eben -23° oder 360°-23° = 337°.

Anderenfalls ist das auch kein Problem, wenn du davon ausgehst dass deine vertikale Wand die 0°-Marke ist.
Der Ball tritt also meinetwegen hier wieder mit 37° auf. Dann muss er eben die Wand unter dem Winkel von 180°-37° = 143° verlassen.

Ich hoff, ich hab die Frage richtig verstanden
Julian J. Pracht
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Angel4585

Registriert seit: 4. Okt 2005
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Delphi 2010 Professional
 
#6

Re: Ball abstoßen - welcher Winkel?

  Alt 21. Dez 2005, 13:22
Zitat von Airblader:
Zitat von Angel4585:
vielleicht +/- 90? die seeiten sind ja denk ich in dem winkel zueinander
Dann würde, wenn ich links anpralle, der Ball nach unten weitergehen?
Du meinst 180°, was aber nur geht, wenn man senkrecht auftrifft.
Das sollte nur ein Denkanstoss sein, ich glaub man muss einfach +90,+180,+270 für die jemeiligen Wände eintragen,

mit der Formel die er da hat wird nur der Abprall an der Rechten Wand erledigt, wenn der Ball jetzt aber an der unteren Wand abprallt, dann ist der Winkel genau der Winkel von dem Abprall an der rechten Wand + 180. Und das nicht nur wenn der Ball senkrecht auftrifft.
Martin Weber
Ich bin ein Rüsselmops
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Airblader

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742 Beiträge
 
#7

Re: Ball abstoßen - welcher Winkel?

  Alt 21. Dez 2005, 13:31
@Angel

Tatsache. Ich habs nun:

Links & Rechts: 180 - Winkel
Oben & Unten: 360 - Winkel

Scheint so zu funktionieren

air
Ingo Bürk
Es nimmt der Augenblick, was Jahre geben.

Johann Wolfgang von Goethe
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Cicaro

Registriert seit: 9. Feb 2005
285 Beiträge
 
Delphi 7 Personal
 
#8

Re: Ball abstoßen - welcher Winkel?

  Alt 22. Dez 2005, 10:13
@Airblader:
Auch wenn du deine erhofte Lösung gefunden hast, hier noch ein Tipp:
Wenn die Polarkoordinaten nicht unbedingt notwendig sind, würde ich dir an dieser Stelle die normale Vektordarstellung empfehlen.
Beispiel: Ball fliegt nach rechts unten, d.h. er fliegt um einen bestimmten Wert in die X-Richtung und einen bestimmten Wert in Y-Richtung ; wenn der Ball an eine Wand (links) kommt, brauchst du nur den X-Wert mit -1 malzunehmen. So funktioniert es dann aber nur bei senkrechten und waagrechten Flächen. Bei schiefen Hindernissen muss man dann aber die Vektoren mischen.
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Airblader

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#9

Re: Ball abstoßen - welcher Winkel?

  Alt 22. Dez 2005, 12:02
Die Methode ist mir durchaus bekannt, aber bisher hab ich sie immer für die umständlichere gehalten.
Ich will ja jeden möglichen Winkel von 0°-360° (bzw. 1°-360°) ansteuern können und trotzdem nur 1 Pixel vorwärts kommen (also auf längere Distanz hin gesehen alle möglichen Winkel. Dass man mit 1 Winkel keine 32° machen kann ist mir klar )

air
Edit:
Moment - wenn ich dabei mit internen floats arbeite müsste das doch gehen, oder?

Edit2:
Jap, geht...gut. dann mach ich so weiter.
Ingo Bürk
Es nimmt der Augenblick, was Jahre geben.

Johann Wolfgang von Goethe
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mare_crisium

Registriert seit: 6. Nov 2005
17 Beiträge
 
Delphi 5 Standard
 
#10

Re: Ball abstoßen - welcher Winkel?

  Alt 22. Dez 2005, 22:49
Airblader,

ich hab' sowas mal gebraucht, um Gasatome zu simulieren, die sich in einem Würfel tummeln. Für jedes Partikel habe ich den Ort und die Geschwindigkeit als dreidimensionale Vektoren gespeichert. Der Teil mit dem Abprallen von der Wand sieht so aus:

Delphi-Quellcode:
(* -------------------------------------------------------------------- *)

procedure Tensemble.doWandStoss( particle : TmassePunkt;
             wandIdx : integer );

var
  lwand         : Tflaechen;
  lcos         : real;

begin (* Tensemble.doWandStoss *)
  // für jede Wand kann ich den NormalenVektor (normiert auf die Länge 1) abrufen:
  lwand:=Fflaeche[wandIdx];
  // der Cosinus des Auftreffwinkels wird als das Skalarprodukt (mit Funktion
  // scalVectMult3) zwischen Wandnormalen Geschwindigkeitsvektor berechnet:
  lcos:=2*scalVectMult3(particle.geschwindigkeitVektor,lwand.NormalenVektor);
  if ( lr > 0 )
  then begin
  // jetzt die Wandnormale mit dem cosinus strecken (mit Funktion scalVect3) und von
  // dem ursprünglichen Geschwindigkeitsvektor abziehen (mit Funktion subVect3) und
  // schon kommt der Geschwindigkeitsvektor des abgeprallten Partikels heraus.
  // Ganz ohne 360°-Akrobatik!
    particle.geschwindigkeitVektor:=
      subVect3(particle.geschwindigkeitVektor,scalVect3(lcos,lwand.normale));
  end;
end; (* Tensemble.doWandStoss *)
Die Vektorfunktionen subVect3, scalVectMult3 und scalVect3 stammen aus einer Bibliothek für dreidimensionale Vektoren, die man sich sehr einfach selbst schreiben kann. Wenn Du willst, kann ich sie Dir auch gerne 'mal anhängen.

Mit Vektoren geht's wirklich am Einfachsten!

mare_crisium
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