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Koordinaten eines Sprites ändern und Überlagerung verhindern

Offene Frage von "fabiO"
Ein Thema von fabiO · begonnen am 14. Feb 2006 · letzter Beitrag vom 15. Feb 2006
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fabiO

Registriert seit: 5. Dez 2004
Ort: Jena
41 Beiträge
 
Delphi 6 Personal
 
#1

Koordinaten eines Sprites ändern und Überlagerung verhindern

  Alt 14. Feb 2006, 12:18
Hallo,

Ich will in meinem RPG ( ein simples 2D RPG ) folgendes erreichen:

Wenn der User auf eine Haustür trifft, soll er in das Hausinnere gelangen. Wenn er im Hausinneren wiederrum gegen die Tür läuft soll er wieder auf das Spielfeld, sprich in die normale Welt, gelangen.

So da ich mit DelphiX arbeite, habe ich einfach 2 DXSpriteEngines erstellt, wobei es die 1. SpriteEngine ist, in welcher die Sprites für die normale Welt gespeichert sind.
In die 2. SpriteEngine werden dann immer die Sprites der temporären Map, sprich ein Hausinneres usw., geladen. Beide SpriteEngines werden dann auf DXDraw1 dargstellt.

Soweit klappt eigentlich alles, nur wenn ich mit dem User wieder aus dem Haus herraus möchte, dann ist es ja so, dass die Koordinaten des TSpielers ( : TImageSprite ), also des PlayerSprites, noch die sind, bevor er in das Haus gegangen ist, sprich er steht noch "auf" oder vor der Tür...

Das wiederum führt dazu, dass er das Haus wieder betritt, und dass will ich ja nicht.
Hat einer ne Idee, wie ich den Spieler von der Tür wegbewegen kann, sprich y vergrößern kann?

Ich hätte gedacht, dass man einfach den DownArrow drücken lässt, nur funktioniert bei mir die KeyDown-Funktion irgendwie nich, wenn ich keyDown(VK_DOWN) mache, dann bekomm ich immer Fehler ...
Und da es bei KeyPress ja keine Pfeiltasten gibt, fällt das ja weg, oder irre ich mich ?

Ach ja und aus diesem Problem ergibt sich gleich noch ein zweites, was aber auch generell besteht:

Wenn ich jetzt z.B. aus dem Haus herausgehe und ein anderes Haus betreten würde, würde ich ja wiederrum die Sprites dieses "Hausinneren" in die 2. DXSpriteEngine speichern. Bei mir ist es aber so, dass hierbei die Sprites des 1. betreteten Hauses und des 2. sich überlagern, was ja daraus folgen müsste, dass die Sprites des 1. Hauses nicht aus der SpriteEngine entfernt wurden...

Ich mache das zur Zeit so ( wenn ich aus dem Haus komme ):

Delphi-Quellcode:
     DXSpriteEngine2.dead; // löscht ja irgendwie alle Sprites des Hauses in der SpriteEngine !?
   DXDraw1.Surface.Fill(0); // DXDraw-Oberfläche schwärzen
   DXDraw1.Flip; // Oberfläche "refreshen"

   DXSpriteEngine1.Draw; // Reale Welt wieder "zeichnen"
   DXDraw1.Flip; // neu gezeichnete Sprites anzeigen...
So und wenn ich ein Haus wieder betrete:

Delphi-Quellcode:
     DXSpriteEngine1.dead; // löscht alle Sprites der normalen Welt von der Oberfläche !?
   DXDraw1.Surface.Fill(0); // DXDraw-Oberfläche schwärzen
   DXDraw1.Flip; // Oberfläche "refreshen"

{ ... Sprites des Hauses createn ( und in DXSpriteEngine2 speichern ) ... }

   DXSpriteEngine2.Draw; // Sprites des Hauses "zeichnen"
   DXDraw1.Flip; // neu gezeichnete Sprites anzeigen...
So wenn ich das so mache, sieht es aus, wie das Bild im Anhang ( ich gehe ja, wegen des ersten besagten Bugs wieder in das selbe Haus zurück, deswegen sieht alles normale aus, da die Sprites ja gleich angeordnet sind...aber es würde noch krasser aussehen aussehen wenn ich in ein anderes Haus gehen würde, da hier ja die wände usw. anders positioniert sind ):

Naja ma schaun ob ihr verstanden habt was mein Problem ist

Gruß fabiO
Angehängte Grafiken
Dateityp: bmp bug_816.bmp (2,25 MB, 27x aufgerufen)
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fabiO

Registriert seit: 5. Dez 2004
Ort: Jena
41 Beiträge
 
Delphi 6 Personal
 
#2

Re: Koordinaten eines Sprites ändern und Überlagerung verhin

  Alt 15. Feb 2006, 16:22
hat denn keiner eine idee ?
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