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Delphi
by neolithos,
15. Sep 2003
Ich schick mal ne PN mit den aktuellen Stand.
Probleme:
1. Das "DurchsichtigMachem" der Schlange funktioniert nicht bzw. zu gut
2. Die Schlangentexturen sind verschoben
Mal sehen...
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Delphi
by neolithos,
12. Sep 2003
Idee: Man könnte vielleicht ein OffScreenSurface machen und das immer in der BackBuffer kopieren?
Nur kurz zur Information ich habe derzeit einen Job in der Anwendungsentwicklung (PPS-Systeme). Das werde ich in einem Monat auch Studieren für ca. 5 Jahre.
Zum Ausgleich zur Anwendungsprogrammierung will ich mit Grafik herumspielen.
Auch auf die Gefahr hin das ich mich wiederhole. Das habe...
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Delphi
by neolithos,
12. Sep 2003
Danke für den Tip mit den StateBlocks, gleich mal angeschauft. Sieht nützlich aus.
Für weitere Suchhinweise bin ich immer zu haben. Ich will mein kleines sinnloses Snake so professionel wie nur möglich aufgebaut wissen (von der Programmierseite her).
Was hälts du davon, wenn ich das Spiel-Feld (Gras und Fels) mittels ID3DXRenderToSurface in eine Texture via IDirect3DTexture9::GetSurfaceLevel...
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Delphi
by neolithos,
11. Sep 2003
So die Texturen werden jetzt ordentlich dargestellt, durch den BIAS was immer das auch ist, jedenfalls die Position mit 0.5 Addiert schon gings. Ich hoffe nicht nur Gott weiß warum.
Der CLAMP-Modus hatte keinen Einfluss und seh zwischen den Modis noch nicht ganz durch (CLAMP,MIRROR, WRAP, BORDER, MIRRORONCE).
ForceWord scheint nur die Enumeration auf 4 Byre zubringen.
Wichtig ist mir...
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Delphi
by neolithos,
9. Sep 2003
*PRINT* Das ist mal wieder Stoff für nen langen abend zu Hause!
Mit dem CLAMP-Modus ab ich selbst mit Hilfe der SDK noch nicht ganz so geschnitten, aber es ist ja noch nicht aller Tage abend.
Bei dem Spielfeld (TSnake.Render) rendern, die 2944 Flächen, verliehr ich die meiste Zeit, gibt es dort eine Möglichkeit das zu beschleunigen.
Bei mir zu Hause bin ich zur Zeit bei 25 Fps an dieser...
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Delphi
by neolithos,
8. Sep 2003
Ich bin derzeit von den Sternen weg, und wittme mich einem DOS-Spiel, welches ich von 8 Jahren geschrieben habe (Snake). Die Funktionalität steht schon. Bloß mit dem Zeichnen haberts noch.
Mit deinem Spriterender klappt es bei mir noch nicht drumm dachte ich schick ich dir per PM ein paar code-schnipsel, vielleicht siehst du ja, woran es liegen könnte, warum der müselig gemahlte Apfel nicht...
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Delphi
by neolithos,
5. Sep 2003
D3DXMATRIX matTrans;
D3DXMatrixTranslation(&matTrans, Stern.x, Stern.y, 0);
m_pDevice->SetTransform(D3DTS_WORLDMATRIX(0), &matTrans);
m_pDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);
Aus probiert Läuft...
Nun hab ich etwas weiter geforscht, und dabei bin ich auf die Idee gekommen das ich alle Körper in Einheitsvertexes speichere (jede kannte des Quadrates ist eins Lang).
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Delphi
by neolithos,
4. Sep 2003
Ist ja genial :hello: ! hab ich gleich mal gedruckt für zu Hause!
Weil du gerade mal da bist
Ist es möglich das 2D und das 3D Koordinatensystem zu mischen?
Grund:
2D-Menü mit Schaltern
3D-Animation
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Delphi
by neolithos,
4. Sep 2003
Ganz so versteh ich das nicht, denn ich habe ja 350 Sterne und nicht einen. Und ich wollte auch nich 350 VertextBuffer anlegen. Denn jeder Stern besitz nur die Eigenschaften X, Y und Helligkeit (12 Byte pro Stern). Genauso will ich nicht 350 mal das selbe Bild geladen haben, denn dann werden aus den 12*350 schnell mehr. Bei diesen Beispiel mag das nicht stören, aber ....
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Den DC-Hab...
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by neolithos,
4. Sep 2003
Jeder Stern ist ein Vertex-Punkt.
In den Backbuffer kopier ich bei einen anderen Programm! Ich werde es aber jetzt anders machen.
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Ich werde mich mal mit den X-Funtionen von D3D beschäftigen, denn das klingt ja nach dem Verfahren die ich zum Abitur gebraucht habe (Verschiebe zum Koordinatenursprung, rechne, Schiebe zurück).
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Wenn die Teile im Manage Pool sind kann man sie...
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by neolithos,
2. Sep 2003
Erstmal habe ich ein Orthogonales (2D) Koordinatensystem eingestellt.
Die Sterne werden in einem großen Vertex-Buffer gehalten.
Ein Stern stellt einfach nur ein Punkt dar.
Wie gesagt klein und einfach, dachte ich (jedenfalls in DOS war das so).
-> Info: ich überarbeite gerade alte DOS-Spielereien um ein wenig DX zu lernen.
Aber es gibt wie gesagt dieses kleinen Detail's.
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by neolithos,
2. Sep 2003
Erst mal Danke für die ausführliche Antwort...
Da ich noch blutiger Änfänger bin hab ich mir einen kleinen Sternen-Himmel gebastelt (es sieht so aus als würde man aus dem Seitenfenster eines Raumschiffes schauen).
Es gibt n Ebenen mit m Sternen. Die Sterne auf einer Ebene bewegen sich unterschiedlich schnell.
Anz. Sterne = n + mn + m(n - 1) + ... + m1
Speicher = Anz. Sterne * 16 (x, y,...
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by neolithos,
1. Sep 2003
Wollte es nur nochmal in Erinnerung rufen.
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Delphi
by neolithos,
1. Sep 2003
In vielen Tut's und Bsp's wird IDirect3DVertex8, direct nach dem das Direct3D Interface erstellt wurde, erstellt.
Die Daten werden immer in einem extra Speicher gehalten und in der Render fkt in den Vertex-Buffer hineinkopiert.
Da bei diesem vorgehen Speicher verschwendet wird, folgende Fragen:
Ich verwendet derzeit den Vertex-Buffer als speicher, daher nur werden die Daten nur einmal...