Forum: Algorithmen, Datenstrukturen und Klassendesign
by Medium,
27. Okt 2011
Was hälst'n du mal davon, bei deinem eigenen Thema zu bleiben, und nicht am laufenden Band zu pushen?
Forum: Algorithmen, Datenstrukturen und Klassendesign
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27. Okt 2011
Zum Aufbau des Baumes musst du nichts abschätzen, er ist gerade die Basis dafür. Der Baum enthält alle möglichen Spielstände, strukturiert nach Zügen, also in der Reihenfolge, in der sie auftauchen. Die Idee dahinter ist es, dass man dann auch sämtliche möglichen Ausgänge einer Runde hat, die sehr einfach zu bewerten sind: Gewonnen, veloren oder unentschieden. Somit kann man dann von den Blättern...
Forum: Algorithmen, Datenstrukturen und Klassendesign
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27. Okt 2011
Auch wenn ja jetzt hinfällig: Den Spielbaum (nicht Stammbaum) "bekommst" du nicht in dein Programm, den muss es natürlich selbst errechnen/aufbauen/auswerten. Wobei ich mich durchaus der Einschätzung anschließen muss, dass das gesamte Unterfangen mit deinem Kenntnisstand (der sich durch die Art wie und was du fragst, und wie du das angehst durchaus einschätzen lässt) eventuell noch einen Meter zu...
Forum: Algorithmen, Datenstrukturen und Klassendesign
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27. Okt 2011
Das Bewertungssystem sollte man aber auch erst dann angehen, wenn man die Infrastruktur für den Baum geschaffen hat. Da lohnt sich auch etwas mehr Zeit reinzustecken, weil richtig gemacht ist der vielseitig wiederverwendbar. Nach wie vor ist Mensch ärgere dich nicht aber ein schlechter Einstieg! Vor allem, weil ein Würfel zum Einsatz kommt, so dass der Baum pro Ebene mit der Anzahl der...
Forum: Algorithmen, Datenstrukturen und Klassendesign
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27. Okt 2011
Fast jede (Brett-)Spiel-KI läuft auf einen Spielbaum hinaus. Über diesen ist die beste Strategie quasi direkt ablesbar, nur wird er bei manchen Spielen (z.B. Schach) deutlich zu groß um ihn vollständig berechnen und auswerten zu können. Für TTT geht das, weshalb das ein schönes Einsteigsspiel ist, da das Prinzip ohne Schätz-Alogs und Kniffe einfach komplett umgesetzt werden kann.
Zudem ist TTT...