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Suche in Thema: Rotationsalgorithmus für Tetrisspielsteine
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Es liegen Ergebnisse in folgenden Bereichen vor:

  • Forum: Multimedia

    Re: Rotationsalgorithmus für Tetrisspielsteine

      Delphi
      by Wuaegner, 12. Jan 2005
    Achso,
    hätte nicht gedacht dass es jemand gibt der es im LAN spielt, aber wenn ich es lanfähig machen sollte und schaffen dann meld ich mich hier wieder.
  • Forum: Multimedia

    Re: Rotationsalgorithmus für Tetrisspielsteine

      Delphi
      by Wuaegner, 10. Jan 2005
    So für alle die es interessiert ist hier der Source wie sich bei mir die Steine ohne Fehler drehen:
    begin
    result:= false;
    AltSpF:= FSpielfeld;

    for i:= 1 to 4 do // alten SpSt löschen da er bei erfolgr. Drehung nicht da wäre
    FSpielfeld.x,FSpielStein.y]:= FFreeColor;

    // Zuordnen
  • Forum: Multimedia

    Re: Rotationsalgorithmus für Tetrisspielsteine

      Delphi
      by Wuaegner, 9. Jan 2005
    Hi Oxmyx,
    RESPECT :thumb: danke für die Zeichnung.

    Nein hat er bis jetzt noch nich und ich denke auch nich dass er das noch bekommen wird, weil's eh nich über LAN gespielt wird.
  • Forum: Multimedia

    Re: Rotationsalgorithmus für Tetrisspielsteine

      Delphi
      by Wuaegner, 7. Jan 2005
    Hi Oxmyx,
    danke für deinen spontanen Einfall, habe die Funktion an mein Programm angeglichen und berichtigt (
    Stein.x - Stein.x := Stein.y - Stein.y;) das gab ne fehlermeldung also hab ich mathematisch korrekt einfach auf beiden seiten |+Stein.x gemacht, also vom Sinn her eigentlich nichts geändert.
    HIer meine angeglichene Version:
    function TEngine.Rotate90(SpSt: TSpielStein): boolean;
    var
    ...
  • Forum: Multimedia

    Re: Rotationsalgorithmus für Tetrisspielsteine

      Delphi
      by Wuaegner, 6. Jan 2005
    Das freut mich für dich , bringt mich aber leider nicht weiter :-D
  • Forum: Multimedia

    Rotationsalgorithmus für Tetrisspielsteine

      Delphi
      by Wuaegner, 6. Jan 2005
    Hallo,
    Ich programmiere gerade ein sehr einfach gehaltenen Tetrisklon. Ein Spielstein besteht aus vier Blöcken, weshalb ich einen Typ: TBlock = record x,y: integer habe und den
    TSpielstein= array of TBlock wobei .x die Farbe des Steins speichert und in .x und .y die Koordinaten des Drehpunkts gespeichert sind.
    Mein Spielfeld:
    TSpielfeld= array of TColor;
    jedes Feld bestitzt eine Farbe,...


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