Forum: Software-Projekte der Mitglieder
by nonex,
23. Mai 2007
hi Xcessive,
also so wie ich dein programmcode verstanden hab, hast du 2 Instanzen von TAddraw und versucht dan auf diesen zu rendern, das geht soweit ich weis nicht, oder igel ? ^^
probiers doch einfach mal so, mache eine instanz von Addraw und dann einfach eine unterschiedung
AdPerCounter.Calculate;
AdGameDraw.ClearSurface(clBlack);
AdGameDraw.BeginScene;
if Stage = 1...
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by nonex,
15. Mai 2007
ich weis nich obs hilft, aber wie wärs wenn du einfach die reinfolge des zeichnens veränderst.
du hast ja nen aufruf deinespriteengine.draw und dann nen adcanvas.draw oder so
eifnach halt adcanvas später aufrufen als deine spriteengine ;) sollte das problem beheben, also ich hatte bisher nie das problem das text dadurch verdeckt wurde, da er ja erst nach der sprite engine gezeichnet wird
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by nonex,
8. Mai 2007
Ja das gleiche Problem hab ich bei Multiplayer spielen. Ich besitze zwar die gleiche Spielfigur, aber die wird bei mir dann einfach zur besseren unterscheidung eingefärbt. Bisher hab cihd as noich nich getestet, aber ich hab einfach in meiner größe nen Blaues oder Rotes Sprite erstellt, und das über dem normalen Bild mit per drawadd gerendert und dadurch gefärbt
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by nonex,
27. Apr 2007
hi, also ich hab jetzt ma alles auf turbo delphi compiled und es funktioniert alles wunderbar, kein einziger Fehler, kein einziger Absturz. Die einfachste Lösung is echt es mit Turbo Delphi zu compilen und alles funktioniert wunderbar ;)
Also meine Probleme sind damit vorerst mal behoben. Gruß tobi
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by nonex,
27. Apr 2007
mit Turbo Delphi läuft mein Beispielprogramm fehlerfrei, das Problem ist nur das ich unbedingt die JVCL benötige und die lassen sich bei mir unter Turbo Delphi nich installiern -.- .. sonst würd ich ja auf turbo delphi umsteigen für das Proggie
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by nonex,
26. Apr 2007
Hi,
ich hab jetzt den Fehler mal rekonstruiert und dir per Email geschickt. Inzwischen tritt auch ein Fehler ohne Partikelanimation auf, sobald ich eine große Anzahl an Bombensetze und die Collision spinnt. Obwohl die Partikelanimation nichts mit meinem Tux der durch die gegend läuft zutun hat, fängt dieser an wie wild zu Zittern. Hat zwar nen lustigen Effekt da es aussieht als würde der Tux vor...
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by nonex,
23. Apr 2007
Inzwischen tritt das Problem nicht nur am Rand, sondern generell überrall auf ( Ich zeichne mehrere Partikelsprites übereiannder) und dann stürzt das Programm wie bei g0rmed ab.
Ich hab auch schon versucht andere Partikelbilder oder andere Partikel im Partikeleditor zu erzeugen, egal was ich mach es stürzt ab ...
werd dann heute das ganze nochma neu schreiben vllt hab ich ja irgendwo nen...
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by nonex,
22. Apr 2007
Hi, ich habn Problem mit der Partikel Engine...
Ich verusch mit Partikelsprite dynamisch immer kurz Explosionen zu zeichen. Klappt auch alles wunderbar, aber sobald die Explosionsanimation zu ende is, stürzt das programm ab.
Damit zeichne ich die Partikel
with TParticleSprite.Create(Engine) do
begin
X := xwert;
Y := ywert;
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by nonex,
19. Apr 2007
Hi, ich programmiere gerade ein Bombermanclone...
aber ich habe ein Problem mit der Spriteengine. Wenn ich ganz normal eine Animation lade wird diese auch korrekt abgespielt. Nun hab ich mir eine eigene Spriteklasse geschrieben um die Bomben zu verwalte ( TBomB )
type
TBomb = class(TImageSpriteEx)
private
protected
procedure DoMove(TimeGap: double); override;
// procedure...