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Suche in Thema: Spielwiese - SocketTest
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Es liegen Ergebnisse in folgenden Bereichen vor:

  • Forum: Netzwerke

    AW: Spielwiese - SocketTest

      Delphi
      by stahli, 24. Mär 2017
    Bei dem letzten veröffentlichten Stand gibt es noch Probleme bei umfangreichen gleichzeitigen Zugriffen durch mehrere Clients, da bis dahin nur ein Puffer für eingehende Streams verwendet wurde.
    Das nur als Info, falls jemand bei Tests Probleme bekommt.
  • Forum: Netzwerke

    AW: Spielwiese - SocketTest

      Delphi
      by stahli, 27. Dez 2016
    Also das Problem war hausgemacht durch die Umstellung auf Streams und einige kritische Zugriffe durch Threads.
    Ich habe das jetzt bereinigt und es läuft augenscheinlich perfekt.

    Anbei die wesentlichen Auszüge, falls es jemanden hilft.
    Das komplette Framework werde ich hier nicht hochladen, da es scheinbar nicht sehr von Interesse ist.

    Falls doch, schreibt eine pm.


    procedure...
  • Forum: Netzwerke

    AW: Spielwiese - SocketTest

      Delphi
      by stahli, 23. Dez 2016
    Hier im Thread und Testprojekt ging es immer um non blocking.

    Mein echtes Projekt hatte Indy genutzt, also blocking.
    Das stelle ich derzeit entsprechend um.




    Zumindest geben SendStream immer True zurück. Also sollten sie erfolgreich verlaufen.
    Die Datenmengen sind derzeit auch sehr klein, so dass diese kein Problem darstellen sollte.
  • Forum: Netzwerke

    AW: Spielwiese - SocketTest

      Delphi
      by stahli, 23. Dez 2016
    Meine Anwendung ist nicht blockierend.

    Ich habe gestern erst mal meinen bisherigen Ansatz in einer repeat-Schleife gepackt und den Ablauf etwas geloggt.

    Im Eingang in die Methode hat ReceiveLength z.B. 8 ausgegeben.
    Drei Zeilen weiter dann ggf. 100.

    Also verändert sich der Wert auch schon mal dynamisch.

    Until habe ich dann bei "ReceiveLength = 0" veranlasst.
  • Forum: Netzwerke

    AW: Spielwiese - SocketTest

      Delphi
      by stahli, 22. Dez 2016
    Die letzte Änderung reicht doch nicht aus.

    Also mein Konzept ist gut einsetzbar für kurze Stringlisten-Messages.
    Wem das ausreicht, der kann das gut einsetzen.

    Längere Stringlisten werden aber von den Sockets in 2 oder mehr Teilen übertragen und auf Grund der Zeilenumbrüche nicht immer korrekt zusammengesetzt.
    Wer also auch längere Stringlisten übertragen will braucht eine alternative...
  • Forum: Netzwerke

    AW: Spielwiese - SocketTest

      Delphi
      by stahli, 8. Dez 2016
    Ich habe den Übeltäter. ;-)

    Längere Texte werden ggf. bei der Übertragung gesplittet.

    Mein Handler hatte hier noch einen Bug und hat die unvollständigen Teile schon verarbeitet. Das Problem trat auf meinen 2 Rechnern nicht auf, aber bei allen anderen getesteten. Das lag wohl daran, wie die einzelnen Threads jeweils zeitlich zum arbeiten kommen.


    Also falls das jemand nutzen will dann...
  • Forum: Netzwerke

    AW: Spielwiese - SocketTest

      Delphi
      by stahli, 29. Nov 2016
    Vielen Dank.

    Ich habe mir jetzt aber doch ein eigenes provisorisches Logging eingebaut (aus Zeitgründen noch nicht fertig).
    Ich kann schon mal sehen, dass beim Client nicht alles ankommt.
    Wird irgendwas beim Server klemmen.
    Mal schauen...
  • Forum: Netzwerke

    AW: Spielwiese - SocketTest

      Delphi
      by stahli, 28. Nov 2016
    Ich nutze das Paket jetzt etwas erweitert in einem realen Programm. Das macht auf meinem Win10-Rechner und Win10-Laptop auch schon einen sehr guten Eindruck.

    Auf meinem dienstlichen Rechner (Win7 Prof, 32bit) werden im Client aber nicht alle Daten dargestellt. Teilweise funktioniert es, aber nicht vollständig oder nur kurze Zeit.
    Eine TCP-Verbindung besteht zumindest anfangs mal.

    Welche...
  • Forum: Netzwerke

    AW: Spielwiese - SocketTest

      Delphi
      by stahli, 30. Okt 2016
    Ok, hier mal das Projekt (XE3 und Exen) und ein neues Video: https://youtu.be/6MBQD-HJLGw

    Das Video dauert 40 min. Es ist also sicher nur interessant für diejenigen, die an asynchroner Kommunikation direktes Interesse haben.
    (Dies ist übrigens mein 4. Aufnahmeversuch gewesen, da ich bei vorherigen Versuchen diverse Probleme und Abbrüche bis hin zu einem BlueScreen hatte. Also bitte seht mir...
  • Forum: Netzwerke

    AW: Spielwiese - SocketTest

      Delphi
      by stahli, 24. Okt 2016
    Ja super, dann mache ich das mal die nächsten Tage fertig.

    Das Problem an meiner ersten Lösung war, dass dort nur immer die erste von mehreren verbundenen Nachrichten verarbeitet wurde und die Geschäftslogik sich mit den Texten herumschlagen musste.

    Kamen beim Client z.B. erst

    command1
    command2
    command3
  • Forum: Netzwerke

    AW: Spielwiese - SocketTest

      Delphi
      by stahli, 24. Okt 2016
    In dem Sinne habe ich jetzt etwas realisiert und muss noch ein paar Details fertig stellen und testen.

    Im Grunde gibt es mehrere Module (Interfaces), die miteinander verbunden - aber auch austauschbar - sind.
    Die Businesslogik und die GUI-Logik können IMessages für die Gegenseite erstellen und diese ihrem Handler übergeben.
    Der Handler entscheidet, wann er die Message wirklich versendet und...
  • Forum: Netzwerke

    AW: Spielwiese - SocketTest

      Delphi
      by stahli, 12. Okt 2016
    @mjustin

    Mein realer Anwendungsfall sieht eher so aus, dass die Clients sich Daten gezielt beim Server abholen, und zwar danach, was sie gerade anzeigen sollen.

    Also der eine Client stellt die Kundenliste dar, und nach einem Pagewechsel jetzt den Fahrplan der DB.
    Ein anderer Client zeigt ein Kochrezept an.

    Sie sagen jeweils dem Server, was sie gerade brauchen, puffern das und stellen...
  • Forum: Netzwerke

    AW: Spielwiese - SocketTest

      Delphi
      by stahli, 12. Okt 2016
    Das wären dann aber beides asynchrone non blocking Lösungen.


    Zwischenzeitlich war ich der Meinung, dass die Indys vom Ansatz her sinnvoller wären. Sie arbeiten zwar blockierend aber die Kommunikation ist dafür klarer und nachvollziehbarer.
    Was mich hier stört, ist die schlechtere Scalierbarkeit.
    Es steht zwar aktuell nicht an, aber wenn es mal 1000 gleichzeitige Zugriffe auf einen Server...
  • Forum: Netzwerke

    AW: Spielwiese - SocketTest

      Delphi
      by stahli, 11. Okt 2016
    Du beziehst Dich aber auf long polling, bei dem der Client einen extra Thread startet, der bis zur Antwort vom Server blockiert - richtig?

    Dann muss aber auch der Server eine Connection pro Client offen halten - richtig?
    Das würde bedeuten, dass man nicht tausende sondern höchstens hunderte Clients verbinden kann - richtig?

    Wenn der Client keine Antwort vom Server erhält (was ja der...
  • Forum: Netzwerke

    AW: Spielwiese - SocketTest

      Delphi
      by stahli, 11. Okt 2016
    Ich bin hin und her gerissen ... aber multidimensional! :freak:


    Erst mal zu einem festgestellten Problem:

    Nicht blockierende Sockets unterhalten sich ungeordnet.
    Aus drei gesendeten Texten
    Text1
    Text2
    Text3
  • Forum: Netzwerke

    AW: Spielwiese - SocketTest

      Delphi
      by stahli, 10. Okt 2016
    ... oder was es für Probleme geben kann, wenn der Server massenweise Nachrichten verschickt und die Clients nicht hinterherkommen würden.

    Wie gesagt, ich kann diese ganzen Grenzfälle nicht wirklich einordnen und werde das daher mal "am eigenen Leib" versuchen... ;-)
  • Forum: Netzwerke

    AW: Spielwiese - SocketTest

      Delphi
      by stahli, 9. Okt 2016
    Mal eine neuere Version.

    Die IP und Port in der Ini wird jetzt auch berücksichtigt. :oops:
    (Ich war wohl doch zu übermüdet.)

    Die Exen werden jetzt zentral unter D:\SocketTest erzeugt. Das ist m.E. übersichtlicher.


    Ich habe das jetzt auch über WLAN und Internet getestet.
    Der Server schickt 4*360 Änderungen pro Sekunde an die Clients.
  • Forum: Netzwerke

    Spielwiese - SocketTest

      Delphi
      by stahli, 7. Okt 2016
    Hi,

    im Bereich "Tutorial" wäre es nicht korrekt aufgehoben, daher mal hier...


    Ich habe ein Testprojekt (XE3) mit ServerSocket und ClientSocket erstellt.

    Es gibt einen "ClientManager", der die Mausereignisse erhält und mit dem Server kommuniziert und als Ergebnis ein Bitmap erstellt, das im Formular dargestellt wird.
    Die Clientlogik läuft also in dem Manager und das Formular dient nur...


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