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Suche in Thema: YUV2 unter Firemonkey
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Es liegen Ergebnisse in folgenden Bereichen vor:

  • Forum: GUI-Design mit VCL / FireMonkey / Common Controls

    AW: YUV2 unter Firemonkey

     
      by TiGü, 4. Dez 2017
    Das ist der Punkt den du immer überliest oder falsch verstehst!
    Mein Vorschlag ist NICHT es per CPU zu machen.
    Du musst nur deine beiden Codeschnipsel kombinieren:
    function ConvertYuvToRgbWithOpenGL(const Packet: TPacket): TBytes;
    begin
    // make OpenGL magic here
    end;

    procedure CopyYuv(const Packet: TPacket; Bitmap: TBitmap); overload;
    var
  • Forum: GUI-Design mit VCL / FireMonkey / Common Controls

    AW: YUV2 unter Firemonkey

     
      by TiGü, 3. Dez 2017
    Hm, irgendwie reden wir aneinander vorbei oder du liest die anderen Beiträge nicht zuende?
    Wo genau hakt es denn?

    Zeig uns doch mal bitte den Code in Verbindung mit dem OpenGL-Fenster.

    Du hast ja im Prinzip schon alles.
    Du musst nur nach dem Umwandeln per GPU von YUV in irgendein RGB-Format den Buffer per Map-Methode in das Bitmap kopieren und fertig. Und dann halt das Bitmap auf...
  • Forum: GUI-Design mit VCL / FireMonkey / Common Controls

    AW: YUV2 unter Firemonkey

     
      by TiGü, 1. Dez 2017
    Jaja, das habe ich schon verstanden.
    Aber zum darstellen/blitten/whatever auf dem Monitor/Smartphone-Display musst du doch eh in den RGB(A)-Farbraum konvertieren.
    Die Displays können nur RGB!

    Das kannst du natürlich auch per Pixelshader machen!

    Derartige Farbraumkonvertierungen wurden früher unter Windows automatisch von DirectDraw übernommen, was mal mehr oder weniger gut war, je nach...
  • Forum: GUI-Design mit VCL / FireMonkey / Common Controls

    AW: YUV2 unter Firemonkey

     
      by TiGü, 1. Dez 2017
    Am Ende muss doch so oder so nach RGBA/ARGB umgewandelt werden, damit das auf dem jeweiligen Display dargestellt werden kann?
    Kann du deine Verarbeitung nicht solange auf den YUV2-Daten machen, bis du kurz vorm Anzeigen bist?


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