Delphi-PRAXiS
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mimi 18. Sep 2007 14:57

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 2)
ich habe mal eben zwei ScrenntShotts gemacht. sind im Anhang

mimi 20. Sep 2007 20:18

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
So jetzt werden alle Level Elemente unterstützt. Nun kommt der Level-Editor und das Level Format dran.

ich habe mich entschieden ein eigens Level Format zu nehmen, weil:
Im Orinal Format können keine Autor Informationen untergebracht werden. Aber ich möchte später bzw. evlt. mache ich das schon am Anfang die Möglichkeit haben die Original Levels laden zu können.

Dazu müsste ich nur einige Dinge wissen:
A) Wie bewegst du den Ball genau ? welche werte hast du genommen ?
z.b. das der Ball immer langsamer wird
B) Können mehrer Bälle gleichzeitig fliegen ? (nein oder ?, es können nur mehrer Bälle gleichzeigt da sein)
C) Wie ist das Level Format bei dir aufgebaut ?
Zitat:

%500|100|500|100|

0|0|1|

0|1|1|

0|2|1|

0|3|1|
ich vermute 0 ist die x Position die zweite Stelle die Y und die Dritte stelle der Typ.
Wenn ja wüsste ich gerne was bei 1 oder bei anderen werten genommen wird.

D) Wie ist das mit der Größe des Spiel Fehledes ?
Nimmst du einfach nur das Maximum ?
Weil ich möchte bei mir einen Rand zeichnen und wie du im Obrigen Bild sehen kannst auch ein Display mit Informationen zugeben, es ist noch zu groß. Das ändere ich später noch.

Das Komplete Menu System möchte ich später aus einer Ini Datei laden so kann ich das aussehen von der
"Sprache" trennen und verschiedene aussehen anbieten, wie die Menus aussehen.

Ich habe alle Grafik Dateien jetzt zu einer BMP gemacht, später soll daraus eine PNG werden. Das dürfte kein Problem sein/werden.

Evlt. kann ich in einigen Tagen eine Windows und eine Linux Version zum Downloaden + den Soruce Code hochladen.

Edit1: ich sehe gerade du verwendest ein Raster ? wenn ja mit welcher Größe ? in x und in y Richtung ?

Edit2: Wie machst du das mit dem nächsten Level wenn der Ball ins Ziel gekommen ist ?
woher weiß das Ziel welches Level es laden muss ?

xZise 20. Sep 2007 20:29

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Zitat:

Zitat von mimi
ich habe mich entschieden ein eigens Level Format zu nehmen, weil:
Im Orinal Format können keine Autor Informationen untergebracht werden. Aber ich möchte später bzw. evlt. mache ich das schon am Anfang die Möglichkeit haben die Original Levels laden zu können.

Das ist kein Grund (siehe bei meinen Editor) ;)
Einfach ein #0 am ende der Datei und dahinter kannst du dich dann austoben :)

Zitat:

Zitat von mimi
C) Wie ist das Level Format bei dir aufgebaut ?
Zitat:

%500|100|500|100|

0|0|1|

0|1|1|

0|2|1|

0|3|1|

:wiejetzt:

Ich zitiere mal nur einen Beitrag:
Zitat:

Zitat von xZise
Zitat:

Zitat von Florian H
Zitat:

Zitat von mimi
1. Level Format: Darf ich dein verwenden ?
Wenn ja müsstes du mir per PM die Bedeutung der Felder Beschreiben.
Dann könnte ich direkt deine Levels laden.

Klar, wäre sicherlich das Sinnvollste.

Weiter vorne steht sowieso eine :)


mimi 20. Sep 2007 20:38

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Ja das ist mir schon klar, aber was muss ich bei den wert 1 erstellen ?

die Positionsangaben muss ich ja nur * 48 nehmen. schon habe ich es.

0|3|1|
was wird bei 1 erstellt ? Es muss doch eine Funktion/Procedure geben die diese werte bearbeiten.
1 z.b. > eine wand
2 z.b. > ein Säure Fehld
3 z.b. > ein Speed Fehld nach Linkgs

und weiter.... so meine ich das !

Ich habe mir mal dein Editor runter Geladen, da finde ich hoffentlich die Antworten die ich suche *G*

Florian H 20. Sep 2007 20:45

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Zitat:

Zitat von mimi
ich habe mich entschieden ein eigens Level Format zu nehmen, weil:
Im Orinal Format können keine Autor Informationen untergebracht werden. Aber ich möchte später bzw. evlt. mache ich das schon am Anfang die Möglichkeit haben die Original Levels laden zu können.

Hm, xZise hat da doch eine ganz hübsche Methode gefunden...
Ansonsten will auch ich noch mehr Infos in den Leveldateien unterbringen, d.h. ich werd da selbst noch einiges ergänzen/umarbeiten.. das Levelformat war eigentlich nur provisorisch, da man eine plaintext-Datei einfach gut von Hand bearbeiten kann ^^
Da nun aber schon zwei weitere Projekte [quote=mimi]nx-clon) darauf aufbauen, werd ich mir das überlegen müssen ...


Zitat:

Zitat von mimi
Dazu müsste ich nur einige Dinge wissen:
A) Wie bewegst du den Ball genau ? welche werte hast du genommen ?
z.b. das der Ball immer langsamer wird

in jedem Frame:
kugel.X_Geschwindigkeit := kugel.X_Geschwindigkeit * 0.99;
kugel.X_Position := kugel.X_Position + kugel.X_Geschwindigkeit;

Wenn eine Kugel auf einem "nach Links"-Farbfeld liegt (egal ob aufgemalt oder aus dem Level), entspricht das pro Frame einem
kugel.X_Geschwindigkeit := kugel.X_Geschwindigkeit - 0.5;


Zitat:

Zitat von mimi
B) Können mehrer Bälle gleichzeitig fliegen ? (nein oder ?, es können nur mehrer Bälle gleichzeigt da sein)

Fliegen? Pro Level können sich theoretisch beliebig viele Bälle befinden (genauer gesagt so viele, wie reinpassen). Diese bewegen sich gleichzeitig und interagieren miteinander (d.h. können kollidieren und entsprechend abprallen).

Zitat:

Zitat von mimi
C) Wie ist das Level Format bei dir aufgebaut ?

Erste Zeile immer:
#%1|%2|%3|4|

%1 = Anzahl rote Farbe
%2 = ~ grüne ~
%3 = ~ gelbe ~
%4 = ~ blaue ~

Die darauffolgenden Zeilen sind, wie du schon vermutet hast, einfach X|Y|Typ|Zusatz|

Wobei "Zusatz" immer 0 ist, nur für geöffnete Türen wäre er 1 (der Typ-Code ist für geöffnete wie geschlossene Türen gleich)

Zitat:

Zitat von mimi
D) Wie ist das mit der Größe des Spiel Fehledes ?

16x12 Felder mit je 48Pixeln Kantenlänge..

Zitat:

Zitat von mimi
Ich habe alle Grafik Dateien jetzt zu einer BMP gemacht, später soll daraus eine PNG werden. Das dürfte kein Problem sein/werden.

Ich hab bisher fast alle Grafiken des Originalspiels nochmal komplett neu gemacht, weil ich viel Alphablending bei den PNGs genutzt habe, da die Pixelkanten bei BMP grausig waren ^^

Zitat:

Zitat von mimi
Edit1: ich sehe gerade du verwendest ein Raster ? wenn ja mit welcher Größe ? in x und in y Richtung ?

siehe oben, 16x12 :)

Zitat:

Zitat von mimi
Edit2: Wie machst du das mit dem nächsten Level wenn der Ball ins Ziel gekommen ist ?
woher weiß das Ziel welches Level es laden muss ?

bisher nimmt er einfach den Level, den er als nächstes findet.. Levelverwaltung ist erst in Planung



Nu schick ich erstmal ab, Beschreibung der einzelnen Felder kommt danach [seh ja, das dauernd gepostet wird ^^]

Florian H 20. Sep 2007 20:51

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Also, die "Typ"-Codes für die verschiedenen Felder wären folgende:

[code]
01 = Wand
02 = Ball [wird ggf geändert und die Ballpositionierung ausgegliedert]
03 = Ziel
04 = roter Farbtank
05 = grüner ~
06 = gelber ~
07 = blauer ~
08 = Säure
09 = roter Schalter
10 = grüner ~
11 = gelber ~
12 = blauer ~
13 = rote Tür
14 = grüne ~
15 = gelbe ~
16 = blaue ~
17 = Bumper (das rote Ding wo bälle abprallen)
18 = Kissen
19 = Beschleunigungsfeld links
20 = ~ rechts
21 = ~ oben
22 = ~ unten
23 = Beamstart blau
24 = ~ gelb
25 = ~ rot
26 = ~ grün
27 = Beamziel blau
28 = ~ gelb
29 = ~ rot
30 = ~ grün
[/quote]
Pfüüüh... ^^

Btw, wo ichs gerade sehe: wenn ein Ball z.B. in ein rotes Beamfeld rollt, kommt er bei einem zufälligen roten Beamfeld wieder raus.. also wenns mehere gibt, entscheidet der Zufall...

mimi 20. Sep 2007 20:52

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Danke ! das hat mir schon weiter geholfen.

Nur das mit den bewegen wird nicht so einfach.
Weil ich kann nur mit geraden Zahlen arbeiten.
Bei mir geht das im Moment so:
Delphi-Quellcode:
      if (OldFileame <> GameItem2.FileName) and (GameItem2.Typ = Pfeile) then begin
        if GameItem.Speed <=0 then begin
          GameItem.Speed:=GameItem.Speed+3;
          GameItem.isNewTC:=False;
        end;  
  ....
bei einem Speed Fehld:
Delphi-Quellcode:
      if (OldFileame <> GameItem2.FileName) and (GameItem2.typ = SpeedFehd) then begin
        Writeln(GameItem2.FileName);
        GameItem.Speed:=GameItem.Speed+5;
        GameItem.isNewTC:=True;
der ball wird so verlangsammt:
Delphi-Quellcode:
    if ((not GameItem.isNewTC) and (GameItem.t >=GameItem.tc) and (GameItem.Speed -1 >= 0)) or ((GameItem.isNewTC) and (GameItem.t >=GameItem.NewTc) and (GameItem.Speed -1 >= 0))then begin
      Dec(GameItem.Speed);
      GameItem.t:=0;
    //  GameItem.isNewTC:=False;
    end
    else
      inc(GameItem.t);
Diese Code Schisspel stehen alle in einer Procedure die jede ms aufgerufen wird.

Bei den Speed Fehlden muss ich noch was ändern. Im moment fliegt der Ball leider noch in x und in y Richtung also nicht in einer Richtung.

Ich denke das mit den Mehrern Bällen werde ich noch einbauen, aber bei mir wird nur einer Fliegen können zu gleichenzeit.... oder hast du levels wo diese Funktion genutzt wird ?

Danke für deine Liste.... nun kann ich eine Lade Funktion für mein Spiel Schreiben.

Edit1 17 verstehe ich nicht: An einer Wand prallen doch auch Bälle ab oder nicht ?

Edit2: Welche Grafik nimmst du für die Wand ? ich nehme kissen.bmp

Florian H 20. Sep 2007 20:55

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Naja, es sind sicher einige Level denkbar, wo mehrere gleichzeitig sich bewegende Bälle sinnvoll wären, einer öffnet z.b. die Tür und der andere Ball rollt durch (hab da schon einen in der Art gebastelt) .. aber geht ja vllt auch ohne..

Florian H 20. Sep 2007 20:57

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Zitat:

Zitat von mimi
Edit1 17 verstehe ich nicht: An einer Wand prallen doch auch Bälle ab oder nicht ?

Hierbei aber besonders stark .. ein Ball der öfter an so einen Bumper stößt, wird ziemlich rasch ziemlich schnell...

PS: zu der Ganzzahlenproblematik: du kannst ja grundsätzlich alle Werte *1000 nehmen zum Beispiel.. und beim Zeichnen einfach die Werte die du hast durch 1000 rechnen.. dann hast du immerhin sozusagen vier Nachkommastellen .. ohne wirklich mit Kommazahlen zu rechnen.

mimi 20. Sep 2007 21:00

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Oh Intersannt muss ich mal prüfen ob ich das einbauen kann/werde.

Ich sehe gerade bei 18: Welche Bedeutung hat das Kissen Feld ?

Bei 17 nochmal: In Welcher Richtung fliegt der ball wenn er aufprallt ? in der von er gekommen ist ?


Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 09:58 Uhr.
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