Delphi-PRAXiS
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mimi 26. Sep 2007 10:22

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Zitat:

Wieso unterstüzt Lazarus eigentlich keine Floats? Oo
Doch sie werden unterstützt ....

Den Rest muss ich mir noch mal genauer anschauen.

mimi 26. Sep 2007 11:42

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Zitat:

Dann wird aus 5000|4000 wieder 50|40 und der Ball liegt irgendwo oben links in der Ecke...
ich habe es mir eben noch mal angesehen: Was bringt mir dann das wenn ich den 100 Fachen Wert von den Zahlen nehme... Wenn ich ihn später wieder durch 100 Teilen musst.

Aber bei einem anderen Projekt habe ich es wieder anders gelöst z.b.:
Round(TGameItem(ObjList[BallIndex))..x + (TGameItem(ObjList[BallIndex)).speed*0.5) );

Ich sehe zwar noch nicht genau was das Bringt mit 0,5 zu rechnen , weil das wird doch zu 1 aufgerundet oder ?

Florian H 26. Sep 2007 11:46

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Wenn du grundsätzlich mit dem 100-fachen des Wertes rechnest, musst du nur bei der Anzeige (!) runden, der Ball bewegt sich aber mit genau der richtigen Geschwindigkeit etc.
D.h. die Anzeige ist pro Frame bis zu 1 px ungenau/gerundet, aber die Position stimmt - denn die Position ist ja viel genauer gespeichert.

also Rechnen mit genauen Werten - Anzeige von gerundeten Werten.


Wenn du bereits die internen Zahlen in jedem Frame rundest, bewegt sich der Ball im Endeffekt komplett anders ...

mimi 26. Sep 2007 14:46

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Du meinst also ich könnte auf die Zeitschleife versiechten.

Wie verlangsamt du den Ball ? Mit einer Zeitschleife ?

Wenn ich dich Rechtig verstehe müsste ich aus der Speed Variable eine Real machen und dann mit deinen einfachen werten Rechnen und beim Zeichnen runden. Ich kann es mir irgendwie nicht so recht vorstellen das sich der Ball dann anders Bewegt aber ich werde es versuchen....

Leider kommt das Projekt jetzt in die Phase wo es heißt Fehler zu finden und zu beheben......
Daher wird es wohl noch eine weile dauern bis ich es hochladen kann.....

Zu den Türen: Ich möchte noch die Tür Grafik verwenden und zwar soll wie bei SuperTux ein ca 2 Pixel Breiter Rand zum die Offne Tür sein... ich weiß nicht ob das schon jemand angesprochen hat.

Was meinst du sollten wir unser beide Projekte genau mit den selben Funktionen ausstatten ?

Wenn ja sollten wir uns überlegen was wir noch einbauen.... Um ein Level Interessanter zu gestalten.

ich habe ein Projekt fas fertig gestellt, wo mit man mehrer Grafiken in einer Speichern kann. Das Ausgabe Format ändere ich aber noch auf PNG oder frei Wählbar.... dazu wird zwei Ini Dateien erstellt: in der einen werden die Pfad angaben zu den einzelnen Grafiken Gespeichert und bei der anderen Sind die Sektionen die Gruppen die es gibt und die Keys sind die Grafik Namen........ mal sehen ob ich das noch veröffentlichen werde.

mimi 26. Okt 2007 14:22

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 2)
So, ich habe mein Projekt erstmal auf Eis gelegt, weil ich einfach nicht die Fehler finde. Im Prinzip habe ich jetzt alles eingebaut, sogar ein eigenen Level Editor.

Aber leider kommt es noch zu Fehlern, und ich finde die Fehler nicht.
Kann sein, das ich irgendwann mal weiter mache, mal sehen.

Wenn es einer von euch mal sehen möchte, bzw. mal die Fehler korrigieren möchte, kann er es gerne sagen, dann lade ich das Projekt hoch... es allerdings in Lazarus Geschreiben.

Evlt. mach ich ein "Delphi 7" Projekt da rauß und lad es dann hoch.
im Anhang habe ich mal zwei PNG Screenshot hochgeladen.

Im Prinzip kann ich alle Levels vom Orinal laden und teilweise auch spielen.

Es gibt leider ein paar Level wo es zu seltsamen Fehlern kommt, die ich nicht ganz nachvollziehen kann.

und Säure Fehlder werden im Moment nicht beachtet.
Später soll das per Cheat ausschaltbar gemacht werden können.

Es gibt aber schon in der DrawBall Procedere entsprechende IF abfragen, die im Moment auskommentiert sind.

Es gibt auch schon eine Fertige Game-Over Seite und eine Fertige gewonnen Seite.

ach ja und das nächste Level wird im Moment nicht auto. nach geladen, dafür kann die Dateiendung vom Level mit dem Programm verknüpft werden. Somit können levels direkt von der Commandozeile aus gestartet werden.

edit01: Da wo angezeigt wird wie viele Pfeile man noch hat, soll später noch etwas mehr Farbe rein. und zwar die gleichen wie beim Klicken benutz wird.

mimi 3. Jun 2008 16:22

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Schade deine Orignal Version läuft leider nicht unter Wine. Gerade ebend mal getestet. Gleitkommerwert duch null kommt als Fehler Meldung. Dabei habe ich die neuste DX Version installiert bzw. ich glaube 8 oder 9 habe ich unter Wine Installiert.

mimi 13. Jun 2008 18:51

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Da jetzt endlich Andorra bei mir unter Linux mit Lazarus gut zusammen läuft wollte ich nochmal eine frage stellen:
Wie ist eigentlich der Standard Geschwindigkeit ? beim Start und wie viel bringt es wenn ein Farb Tropfen den Ball erwischt ?

Ich bereite gerade eine Komplett neues Projekt vor. Mal sehen ob das besser klappt. Müsste aber. Da ich ja jetzt mit , rechnen kann.*freu*.

Ich finde die Spiele Idee aber immer noch gut. Soweit ich mich noch erinnern kann. Aber mir sind bis heute einige Objekte noch nicht 100% klar geworden wofür sie eigentlich gut sind.

Ich hoffe du hast das spiel noch mal weiter entwickelt zwischen durch.
Ich bin jetzt mal die Beiträge durch gegangen und habe diese Liste mit angaben zusammen gestellt:
Zitat:

Speed-Felder: +0.5 pro Frame
Wand = v * 0.99 (v = geschwindigkeit)
Bumper = v * 1.5
Kissen = v * 0.5

16x12 Felder mit je 48 Pixeln Kantenlänge..
Angaben für das Level Datei Format
---------------------------
%1 = Anzahl rote Farbe
%2 = Anzahl grüne Farbe
%3 = Anzahl gelbe Farbe
%4 = Anzahl blaue Farbe
---------------------------
01 = Wand
02 = Ball
03 = Ziel
---------------------------
04 = roter Farbtank
05 = grüner Farbtank
06 = gelber Farbtank
07 = blauer Farbtank
---------------------------
08 = Säure
---------------------------
09 = roter Schalter
10 = grüner Schalter
11 = gelber Schalter
12 = blauer Schalter
---------------------------
13 = rote Tür
14 = grüne Tür
15 = gelbe Tür
16 = blaue Tür
---------------------------
17 = Bumper
18 = Kissen
---------------------------
19 = Beschleunigungsfeld links
20 = Beschleunigungsfeld rechts
21 = Beschleunigungsfeld oben
22 = Beschleunigungsfeld unten
---------------------------
23 = Beamstart blau
24 = Beamstart gelb
25 = Beamstart rot
26 = Beamstart grün
---------------------------
27 = Beamziel blau
28 = Beamziel gelb
29 = Beamziel rot
30 = Beamziel grün
Diese Angaben habe ich jetzt alle.
Mir fehlen jetzt noch folgende Angaben:
01 - Start Start Geschwindigkeit ?
02 - Geschwindigkeit wenn der Ball mit einen Tropfen Zusammenstöße
03 - Der Ball wird doch immer langsamer, richtig ? D.H. es wird mit einer Standard Geschwindigkeit gestartet und
der ball wird immer Langsamer. Welche Intervall(in ms) Welches Tempo ?
04 - Wenn der Ball abprallt egal wo Rechnest du dann einfach nur mit Links, rechts und soweiter oder prallt der ball "Wirklich ab" ? beispiel. Der Ball prallt jetzt ab, könnte ja auch einfach nur zwei boolean Variablen ins Gegenteil gestellt werden per not.
Ich glaube diese drei angaben würde mir sehr weiter helfen.

PS: Ich hoffe das stört niemanden das ich diesen Thread wieder rauß gesucht habe. Es währe aber auch blöd einen neuen anzufangen, oder ?

Florian H 22. Dez 2008 23:17

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 4)
Oh, deine Nachricht ist mir jetzt irgendwie rausgegangen, mini. Machst du da noch was ?
Ich werde in den nächsten Wochen auch mal versuchen, DrawBall mit Lazarus zu compilieren, sollte ja ansich möglich sein.

Ansonsten hier endlich mal wieder eine neue Version!

Neu im Vergleich zu vorher unter anderem:
  • Komplett neues Menü
  • Level sind nun in Level-Packs sortiert und diese sind im Spiel dann anwählbar (bisher relativ rudimentär)
  • verbesserte Grafiken (z.B. der Ball)
  • zusätzliche Effekte, zum Beispiel die Ball-Spur in der jeweiligen Farbe der Richtung
  • natürlich viele kleinere Verbesserungen, Bugfixes und grafische Anpassungen

Wäre toll, wenn sich wieder ein paar finden würden, die das Spiel testen wollen :)

Als nächstes geplant ist:
  • Tutorial-Level, um die ganzen Spiel-Bausteine und die Steuerung zu erklären
  • Level-Auswertungen: Wie viel Zeit gebraucht wurde, Punktevergabe, ...
  • Level-Pack-System erweitern: freispielbare Level, Vorschaubilder der einzelnen Level, direkte Auswahl bereits freigespielter Level
  • Highscore-Liste
  • Optionen (Sound, Effekte, ...)

Kurzanleitung für Neueinsteiger (die grafische Anleitung aus den vorherigen Versionen musste leider weichen und wurde noch nicht ersetzt):
Es geht darum, den Ball in die Zielfelder zu bekommen, dies kann man tun, indem man auf das Spielfeld eine Beschleunigungs-Farbe malt. Wenn der Ball über eine solche bemalte Fläche rollt, wird er automatisch in die entsprechende Richtung gerollt.
Die Richtung lässt sich beim malen einstellen, indem man die Pfeiltasten drückt (-> oben, unten, rechts, links).
Dann gibt es noch ein paar weitere Elemente wie Türen, Schalter, ... // neu in dieser Version: unbemalbare Flächen, hier kann nicht drauf gemalt werden [wird erst in einem Level aus dem Pack "Neue Level" verwendet).
Im Anhang befindet sich die alte grafische Anleitung nochmal zusammenkopiert - sorry, dass es im Moment nicht besser geht, aber ich will es eigentlich nur einmal machen, und dann richtig .. das kann aber noch ein bisschen dauern :stupid:


Kleiner Bug, der mir gerade aufgefallen ist: Wenn man vom laufenden Spiel zurück ins Hauptmenü geht, gibts ein Problem bei den Blätter-Buttons der Level-Auswahl - bissl rumklicken, dann stimmts wieder :)



Schöne Grüße und viel Spaß an alle, die mal testen wollen,
flo

Edit: Einen Leveleditor gibt es im Moment nicht, da er etwas hakelig zu bedienen ist resp. nicht alle neuen Features unterstützt (Levelpacks müssen z.Z. von Hand erstellt werden).
Edit2: Ich habe ganz vergessen, das Spiel anzuhängen :oops:

----- Dateien aus dem Anhang nochmal extern verlinkt -----
http://host.holy-shit.info/thumbs/12...e__Screen1.jpg http://host.holy-shit.info/thumbs/12...1__Screen2.jpg http://host.holy-shit.info/thumbs/12..._anleitung.jpg
Externer Download (2,8 MB): hier

xZise 23. Dez 2008 01:56

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Also die einzelnen Levels lassen sich weiterhin mit meinem Editor anschauen, jedenfalls habe ich das ein einer Map mal getestet gehabt. Außer es sind neue Funktionen hinzugekommen? Okay das erste neue Level lässt sich auf jeden Fall nicht laden, da dort der "Bauen verboten"-Baustein verwendet wird. Vielleicht werde ich denn mal verbessern.

MfG
xZise

Florian H 23. Dez 2008 10:57

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Ja, außerdem können Felder jetzt doppelt belegt werden, nämlich einmal mit einer Kugel und einmal mit einem anderen Feld (sinnvollerweise natürlich nicht gerade eine Wand o.ä.).
Muss mal schauen, ob ich das irgendwie ordentlicher implementiere ...


Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 11:06 Uhr.
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