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AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
Hier ein Video vom aktuellen Stand. Es zeigt aber eigentlich nur ein wenig die "Natur" :D
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Beeindruckend.
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Habe von dem Projekt gerade das erste Mal gelesen und mir direkt die Developer Diary angeschaut.
Ehrlich gesagt bin ich sprachlos! Das sieht verdammt gut aus! Wünsche dir alles gute für den weiteren Verlauf bei diesem Projekt. :thumb: |
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Fuck me sideways! Der Regenbogen!! Der ist vom Stand der Sonne abhängig berechnet!! Dein Augenmerk für's Detail ist der Wahnsinn.
Ich habe in den letzten paar Wochen ein wenig mit 7 Days To Die herumgespielt, und fand deren Variante von "aufgehübschter" Voxel-Grafik schon recht annehmlich. Dieses Projekt hier stellt das Spiel aber 10 mal in den Schatten. Bitte bitte ruf die Fun Pimps mal an und zeig denen das. Der Knaller. Die prozeduralen Gesteine alleine sind schon zum verlieben! |
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Junge. Verkauf den Engine. Aber ohne den komischen Hasen. :mrgreen: Erst dachte ich, ich würde eine realen Film gucken. Super Leistung. Respekt.
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Zitat:
Absolut der Hammer... Du must nur unbedingt an der GUI arbeiten... Deine Grafik sieht mittlerweile aus wie ein Demo zu Direkt X 14... Leider Dein GUI wie... nana Kommt sicherlich nocht... |
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Ihr seit alle so geil und motivierend! Unglaublich! Also vielen DANK für das unbeschreibliche Lob...
Das Spiel hat natürlich noch viele Baustellen... der Hase sollte zeigen, dass auch noch einiges einfach Platzhalter sind... und wie das Laub weggedrückt wird wenn der da rumläuft :D Die GUI wird komplett verschwinden, also zumindest die im Spiel. Das werde ich anders lösen, hab dazu auch schon recht lange einen Plan, aber das dauert noch, bis ich das umsetzen kann. :D Die Engine wird nicht verkauft. Die ist extra für StoneQuest und soll meine Spiele von anderen abheben. Außerdem könnte ich gar nicht den Support bieten :D PS: Geil was man mit Delphi machen kann... ich habe mich irgendwie in die Sprache verliebt! :D Vor allem die Kompilierungszeit ist Wahnsinn. Wenn keine Warnungen/Hinweise braucht ein Fullrebuild etwa 2 Sekunden. Aus Insiderkreisen weiß ich, dass Gothic 3 mit allen Optimierungen etwa 16 Stunden zum kompilieren damals gebraucht hat :D :D :D |
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Ich habe nochmal versucht die Windbewegung der Blätter zu verbessern. Es sieht immer noch unrealistisch aus. Aber vielleicht besser als vorher.
Das Problem an der Stelle ist einfach, dass ich keine Partikelsimulation verwende. Somit ist die Bewegung ein einfacher VertexShader Effekt. Das heißt, jedes Blatt hat weder Informationen über die Welt, den Ort oder die Zeit. Also muss der Algo so sein, dass er zu jedem Zeitpunkt und für jedes Blatt quasi die endgültige Position bestimmen kann. Bei einer Simulation hingegen könnte ich einfach schauen, an welcher Stelle befindet sich das Blatt bzw. welche Rotation und dann einfach den nächsten State berechnen. Aber das würde wesentlich mehr Rechenleistung kosten. Youtube ► ![]() |
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Da fehlen ja noch rumfliegende Äste und umstürzende Bäume. :|
:lol: Das ist ziemlich cool, was Du da machst! :thumb: Ein nettes Gimmick wäre, wenn der Drache per Flügelschlag etwas Wind macht und die Blätter aufwirbelt. So eine Art Laubbläser 2.0 |
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