Delphi-PRAXiS
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Delphi-PRAXiS (https://www.delphipraxis.net/forum.php)
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-   -   Ball-Flugbahn berechnen (https://www.delphipraxis.net/12007-ball-flugbahn-berechnen.html)

Seniman 18. Nov 2003 23:27

Re: Ball-Flugbahn berechnen
 
Hi,

mit "t" ist bei devnull die Zeit gemeint. Weise also t irgendeinen positiven Wert zu, dann kannst du in Abhängigkeit davon die Koordinaten des Balls ausrechnen.
Zum Zeichnen der Flugbahn rate ich dir die Form.Canvas (die Grafikoberfläche der Form) zu benutzen. Dazu solltest du zwei Befehle kennen:
Form.Canvas.MoveTo(x,y) setzt den (unsichtbaren) Grafik-Cursor auf die Koordinaten (x,y)
Form.Canvas.LineTo(x,y) zeichnet eine Linie von der aktuellen Position des Grafik-Cursors zu den Koordinaten (x,y) und setzt den Cursor darauf.
Statt "Form" musst du natürlich den Namen der Form angeben, auf der du zeichnen willst.

Probier einmal folgende Prozedur:

Delphi-Quellcode:
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var Koor_x, Koor_Y,speed,winkel,erdanziehung,t: Real;
begin
t:=0;
Koor_x:=100;
Koor_y:=100;
winkel:=45;
Speed:=30;
Erdanziehung:=9.81;
Canvas.MoveTo(100,100);
While t<100 do
  begin
    koor_x := speed * cos(winkel / 180 * Pi ) * t+100;
    koor_y := -(speed * sin(winkel / 180 * Pi ) * t - 0.5 * erdanziehung * t * t)+100;
    Canvas.LineTo(Round(koor_x),Round(koor_y));
    t:=t+0.1;
  end;
end;
Das sollte eine Flugbahnaufzeichnen.

Grüße
Seniman

[edit=FuckRacism]Delphi-Tax gesetzt, nim doch bitte in Zukunft delphi anstatt code Mfg, FuckRacism[/edit]

Yheeky 19. Nov 2003 14:48

Re: Ball-Flugbahn berechnen
 
Ah, okay, danke jetzt weiss ich, wie ich es zeichnen kann. Bei deinem Beispiel fällt der Ball aber viel zu weit nach unten. Schließlich muss er ja auf der Startebene wieder landen.

d3g 19. Nov 2003 14:51

Re: Ball-Flugbahn berechnen
 
Mensch, Yheeky! Schau dir doch die Schleife mal an: sie zeichnet einfach 1000 Linien, und die Abbruchbedingung ist unabhängig davon, wo sich der Ball befindet. Wenn du willst, dass der Ball nicht unter einen bestimmten y-Wert fällt, dann musst du das einbauen!

Yheeky 19. Nov 2003 14:57

Re: Ball-Flugbahn berechnen
 
Sachte, sachte! Das war nur ne Feststellung! Bin ja schon dabei das einzubauen...nur ruhig´ Blut!

Alexander 19. Nov 2003 15:45

Re: Ball-Flugbahn berechnen
 
HI,
da will ich mich auch mal einmischen, folgende qudratische Gleichung sollte das machen:
s(t)= ½ * a * t² + V0 * t + s0
Wobei a die Beschleunigung ist (9,81 m/s²) und V0 die Startgeschwindigkeit und S0 die Startort ist.
Letzteres müsste natürlich bei dir 0 sein.
Ach so und t ist natürlich die Zeit.
Wenn du die entsprechende GEschwindigkeitsgleichung haben willst, so musst du sie nur ableiten (Stichwort Grenzwert und Delta von y durch Delta von x)

PS: Wie kann man nur das beste Fach (neben Info und Mathe) abwählen :gruebel:

devnull 19. Nov 2003 16:01

Re: Ball-Flugbahn berechnen
 
Hi Yheeky,

Delphi-Quellcode:
[b]While (t < 100) and (koor_y > 100) do[/b]
  begin
    koor_x := speed * cos(winkel / 180 * Pi ) * t+100;
    koor_y := -(speed * sin(winkel / 180 * Pi ) * t - 0.5 * erdanziehung * t * t)+100;
    Canvas.LineTo(Round(koor_x),Round(koor_y));
    t:=t+0.1;
  end;
So sollte deine Schleife aufhören, wenn sich koor_y unter dem Wert 100 befindet.

:wiejetzt: PS: Wieso klappt das mit dem Bold nich ???????

:thuimb: devnull

[EDIT]PS[/EDIT]

czapie 19. Nov 2003 16:17

Re: Ball-Flugbahn berechnen
 
Hi Leute,

ich glaube ich liege nihct falsch, wenn ich sage ihr habt etwas vergessen :wink:

Die Gewichtskraft die zweifelsohne nach untern wirkt ist abhängig von der Masse.
Aber ich finde in keiner Formal eine Masse.

Czapie.

devnull 19. Nov 2003 16:26

Re: Ball-Flugbahn berechnen
 
@Czapie:
:zwinker: Also da muss ich dir zustimmen; aber das is ja auch in der Formel schon drin:

Delphi-Quellcode:
koor_y := -(speed * sin(winkel / 180 * Pi ) * t - 0.5 * erdanziehung * t * t)+100;
Erdanziehung:
0,5 * g * t²
:warn: g steht hier für die Erdanziehungskraft g = 9,81 kgms^-2

devnull

Thunderchild 19. Nov 2003 16:35

Re: Ball-Flugbahn berechnen
 
Die Masse hat keine Einwirkung auf die Fallgeschwindigkeit (vorausgesetzt, man kann die Luftreibung vernachlässigen. Eine Feder fällt im Vakuum genauso schnell zu Boden wie ein Stein. Es wirkt zwar mehr Kraft wegen F=m*a, aber dafür muss auch eine höhere Trägheit überwunden werden, die ebenfalls von der Masse abhängt und auf der anderen Seite der Gleichung steht.

Christian S. 19. Nov 2003 17:39

Re: Ball-Flugbahn berechnen
 
Die "Trägheit" hängt nicht von der Masse ab, weil es keine Größe, sondern ein Verhalten ist. Trägheit heißt ganz einfach, dass das 1. Newton'sche Gesetz gilt.


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