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Re: Wie funktioniert WoW
man muss auch sehen dass nen mmorpg server einiges mehr an rechenpower, bandbreite und ram zur verfügung steht als auf einem FPS server.
nen FPS server is vielleicht nen standard core2duo mit 2gb ram- darauf laufen aber locker 6-10 counterstrike server oder halt 4 große cod oder bf kisten. bei nem mmo hast du ein komplettes "high-end" server cluster für einen "realen" server. man sieht auch recht häufig mal dass in einigen mmos mal einzelne "zonen" abstürzen. daran erkennt man dass eine gesamte spielwelt nicht nur aus einer hand voll sondern aus vielen servern zusammengesetzt ist. jeder server übernimmt quasi ein teilstück der weltkarte und führt da seine berechnungen aus. dadurch dass so viele server zusammen arbeiten kann ich mir auch sehr gut vorstellen, dass kollisionsabfragen (zumindest die "groben") auf dem server passieren. denn wenn alles auf dem client passieren würde dann wären "noclip" cheats an der tagesordnung. nicht umsonst suchen viele mmo spieler nach lücken in texturen um evtl da durch zu flutschen. wenn das nicht aufm server passieren würde dann bräuchte man auch nicht nach lücken suchen :-) gruß reli |
Re: Wie funktioniert WoW
Sers!
Ich möchte hier jetzt nicht zu was illegalem verleiten, aber zu Lernzwecken kann man sich ja mal den Quelltext von Server Emulatoren für WoW anschauen. Die sind zwar in C(++?) geschrieben, aber als Delphiprogrammierer müsste man das mit ein bisschen Mühe hinbekommen. Und funktionieren tun sie auch korrekt genug, das kann ich aus eigener Erfahrung berichten ;) Sollte näheres Interesse bestehen, kann man sich ja per PM an mich wenden oder einfach nur Google auf den Kopf stellen :zwinker: Gruß, Sven |
Re: Wie funktioniert WoW
noclip war das wort das mir partout nichmehr einfallen wollte :P
danke :> |
Re: Wie funktioniert WoW
hehe kein Ding Volle :-)
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Re: Wie funktioniert WoW
Prinzipiell kann man ja auch bei WoW das Clipping umgehen, aber das Problem dass sich dabei stellt nennt sich
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Re: Wie funktioniert WoW
Ich kann nur von Enemy Territory, also der Quake-Engine sprechen, aber dort werden Kollisionsabfragen größtenteils auf dem Server berechnet. Dieser hat auch die jeweilige Spiel-Map geladen. Das "Event-Clipping", also was für den Spieler an Info relevant ist, ist sicher aufwändig, aber schon vor einigen Jahren gut gelöst worden, die Mehrzahl der Spieletitel verwenden ja eine der gegen Lizenz erhältlichen Spiele-Engines.
Den Quellcode der Enemy Territory-Engine gibts komplett als Visual Studio Projekt zum Download auf diversen Community-Seiten, vielleicht auch mal für Delphiprogrammierer interessant :). |
Re: Wie funktioniert WoW
Hatte Daniel nicht mal einen Delphi-Port von Quake am laufen? Ich kann mich da düster an ein Fun-Video erinnern...
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Re: Wie funktioniert WoW
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Re: Wie funktioniert WoW
lies dieses buch von gary mcgraw:
![]() das ist alles nicht so einfach. da sind jede menge programmiertechniken die da mit spielen unter anderem state machines soweit ich gehört habe. ansonsten auch zu empfehlen: ![]() da wird auch angeschnitten wie die client-server-communication funktioniert. |
Re: Wie funktioniert WoW
Hallo, danke an Euch alle dass Ihr mir so viele Infos gegeben habt. Ok, eine bessere Vorstellung habe ich jetzt davon, ganz so verkehrt lag ich da ja gar nicht :wink:
Spiele WoW auch erst seid kurzem, da hat mich das dann mal interessiert. Vielen Dank, Liebe Grüße Yvonne |
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