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AW: Vektordistanz Fadenkreuz zu Spieler (2D) berechnen
Interessante Idee. Was die Berechnung angeht, stehe ich allerdings auch auf dem Schlauch. Die eigene Kameraposition und Rotation müsste ich ja dann auch erst noch in einem Richtungsvektor konvertieren, vermute ich.
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AW: Vektordistanz Fadenkreuz zu Spieler (2D) berechnen
Wobei, wenn ich es mir recht überlege, bringt das, glaube ich, auch nicht das, was du eigentlich erreichen willst...
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AW: Vektordistanz Fadenkreuz zu Spieler (2D) berechnen
Namenlozer - ich schätze, hierbei geht es um Picking und deshalb ginge das doch gar nicht!?! Denn...
Wenn man überlegt, dass Spieler, die weiter entfernt sind zur Kamera, durch Verzerrung näher zu dieser Gerade gezeichnet werden, als jene, die tatsächlich der Geraden näher sind aber auch näher zur Kamera und somit weiter entfernt vom Fadenkreuz gezeichnet werden. Mit dieser Methode könnte man die Entfernung OHNE Berücksichtigung der Tiefe ermitteln. Falls erwünscht, könnte ich mal versuchen, zu erklären, wie man dies berechnet?! Tut zwar nicht viel zur Sache, aber... Ich würde dir empfehlen, nicht alle Entities zu überprüfen, sondern nur jene hernehmen, die auch wirklich sichtbar sind - die im Frustum liegen und auch nicht verdeckt sind (Stichworte: Occlusion Queries, Octrees und Frustum Culling)! |
AW: Vektordistanz Fadenkreuz zu Spieler (2D) berechnen
Dass nur die sichtbaren Spieler abgefragt werden, etc. ist kein Problem aber auch momentan eher sekundär.
Habe noch etwas rumgespielt, aber immer noch keine zufriedenstellende Lösung gefunden. Was die Tiefe angeht, die brauche ich nicht mit einbeziehen. Es geht mir rein um den Abstand, welchen ich visuell auf dem Bildschirm zwischen Fadenkreuz und Spieler sehen kann. Rein 2-Dimensional also. Das funktionierte mit meiner WorldToScreen() Funktion ja auch soweit ganz gut. Jetzt suche ich nur nach der Umsetzung einer alternativen mathematischen Lösung, welche auch korrekte Werte bei einem Winkel > +/-90° liefert. |
AW: Vektordistanz Fadenkreuz zu Spieler (2D) berechnen
Mach doch mal eine kleine Skizze von dem Problem.
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Ich glaube er meint es so wie in der angehängten Skizze: „Für welchen der Punkte muss sich die Kamera am wenigsten drehen, um mit dem Fadenkreuz auf ihn zu zeigen?“ – in diesem Fall wäre der nächste Punkt C. Danach käme Punkt B, der außerhalb des Sichtfeldes liegt, anschließend Punkt D, usw...
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Dann muß er doch nur die Winkel ausrechnen zwischen der Linie-Kamera/Fadenkreuz und den Spieler also Linie-Kamera/Spieler? :gruebel:
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Hier ist die Lösung!
(Habe auch mal ne ![]() |
AW: Vektordistanz Fadenkreuz zu Spieler (2D) berechnen
Vielen Dank für deine Mühe nochmal :) Sehr schöne und umfangreiche Geometrie Unit hast du da gebastelt!
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