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AW: Programm verbraucht zuviel Prozessorleistung - Wie kann ich Lag verhindern?
Schonmal vielen Dank für die Tipps/Hilfe! Ich probiere das dann mal aus.
Einige Fragen sind mir aber noch geblieben: 1. Die Frage mit dem Doublebuffering. Sobald ich es auf true setzte, verdoppelt sich fast die benötigte ProzessorLeistung. Wenn ich es auf false belasse, flimmert alles. Gibt es Alternativen, die weniger Ressourcen kosten, aber trotzdem das Flimmern verhindern? 2. Ich habe mich noch nicht wirklich mit Threads auseinandergesetzt, würde es irgendeinen Vorteil bringen, das Programm in mehrere Threads aufzuteilen? Kann man damit das Programm auf mehrere Kerne aufteilen - und ist das sinnvoll? |
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Zitat:
Passiert eben nicht. Was ich sehe ist ein Frame pro Sekunde und den edlen Krieger in 10 Meter Abständen (vorausgesetzt er läuft die 10 Meter in einer Sekunde). Das Spiel läuft also in Realtime ab. Und nichts anderes habe ich geschrieben. Entweder läuft das Spiel in Zeitlupe ab oder es hackt, weil es in Realtime abläuft. Vielleicht habe ich das falsch ausgedrückt, hab aber das richtige gemeint. Das Problem ist nur, dass man nicht überall immer eine Welt Engine hat, so dass man sich nach Abstand richten kann. |
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Zitat:
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Das stimmt, nur hat man wie gesagt nicht immer eine Welt bei der man sich an Zeiten oder Abstand orientieren kann. Das mit FPS ist ein kleiner Trick den ich mal ausprobiert habe und der eigentlich gut klappt.
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Zitat:
Eigentlich geht es bei Geschwindigkeit immer um Strecke pro Zeiteinheit. |
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Hatte ich. Ich hab mal ein kleines Spiel für zwischendurch programmiert, bzw. bin immer noch dabei (mit langen Pausen dazwischen). Etwas belangloses was man im Büro in der Mittagspause spielen kann. Das spezielle an dem Programm war, dass da plötzlich paar tausend Objekte auf dem Bildschirm rumschwirren konnten (theoretisch). Das höchste bei einem Test waren 15.000 Bitmaps. Das ergab 5 FPS. D. h. in 1/5 Sekunde wurden 15.000 Bitmaps in die Zielbitmap kopiert.
Nicht dass das normal war, aber es konnte passieren. Das Programm lief bei 5 FPS somit in Zeitlupe ab, so dass man plötzlich keine Probleme hatte die seine Abschüsse zu machen. Also habe ich das so umprogrammiert wie ich es oben geschrieben habe. Funktioniert hat es, nur war ich damit trotzdem nicht glücklich. Also habe ich das Programm komplett neu geschrieben und dieses mal richtig optimiert, so dass ich jetzt 225.000 Objekte brauche um auf 5 FPS zu kommen (ich hab es tatsächlich gemessen). Auf was ich hinaus will: es hat funktioniert, nur habe ich den Code nicht mehr. In der neuen Version habe ich auf Bitmaps verzichtet und die Objekte gezeichnet. Das geht schneller. Aber was ich geschrieben habe, funktioniert. |
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Ok, evtl. löse ich die Probleme lieber auf direkte Art ;)
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Das war einfacher als es sich anhört und hätte ich das nicht neu gemacht wäre das eine gute Idee gewesen.
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