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Re: OOP Frage bei Spiel
Hallo choose,
auch dir danke ich für die nützlichen Informationen. Stimmt schon, bisher habe ich es so ähnlich gemacht, wie du erst angesprochen hast (mit dieser Unterscheidung da). Aber ich werde mal versuchen, das ganze wie in deiner Beispiellösung umzugestalten. Gerade bei meinem Problem bietet sich das eigentlich an. |
Re: OOP Frage bei Spiel
@choose: Deine Vorgehensweise ist zwar für "normale" OOP-Programme sauber und richtig, für Spiele aber völlig unpraktikabel.
Was glaubst du, was mit der Performance passiert wenn jeder Variablenzugriff eine Funktion ist?? |
Re: OOP Frage bei Spiel
Hallo Tubos,
das von DeerHunter geschidlderte Problem setzt sicht mit dem Verhalten und nicht mit Zuständen von Objekten in Abhängigkeit ihrer Klasse auseinander. Auch für letzteres gilt in der OOP: Kapselung der Exemplarvariablen. In Delphi zB durch Properties, die auch performant in der Form
Delphi-Quellcode:
realisiert werden könnten.
property MyProp: Integer read FMyProp;
Zur Performance der skizzierten Lösung zur Gestaltung unterschiedlichen Verhaltens: Der Zugriff über eine VMT ist mit steigender Anzahl von Klassen mit hoher Wahrscheinlichkeit schneller, als ein (immer wiederkehrendes) Konstrukt -wie oben beschrieben-, dass über alle Klassentypen testet. |
Re: OOP Frage bei Spiel
Und was heißt das auf Deutsch?
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Re: OOP Frage bei Spiel
Dass OOP nicht zwangsweise eine Performanceeinbuße bedeutet, zum Teil Geschwindigkeitsvorteile zur klassischen Programmierung (ohne Tricks) bietet und es nach wie vor auf die Wahl des geeigneten Algorithmus ankommt, um die Ausführungsgeschwindikeit signifikant zu beeinflussen ;)
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