AW: Bubblesort Problem
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gruss |
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Hallo,
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Das musst Du doch selber schnell herausfinden. Für mich ist Deine Berechnung jedenfalls zu kompliziert... |
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Oder sind die Relationen der zu sortierenden Objekte intransitiv? |
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Danke. gruss |
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gruss |
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Hallo,
da muss ich mal Delphi-Laie Recht geben. ausnahmsweise ;) Was hat denn die Auswahl von Bubble-Sort oder Quick-Sort mit dem Problem zu tun? Das Problem ist der Tausch-Algorithmus, da musst Du ansetzen, z.B. mit ein paar Unit-Tests. |
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Das Sortieren besteht quasi aus 2 Teilen: 1) Den Algorithmus (Bubblesort, Quicksort, Mergesort, ...) Jeder dieser Algorithmen kann zuverlässig in jeder Situation Zahlen sortieren :!: 2) Der Teil beim Sortieren wo zwei Elemente verglichen werden und entschieden werden muss welcher der beiden Elemente größer/kleiner/gleich ist. Dieser Vergleich von zwei Elementen ist komplett UNABHÄNGIG vom gewählten Algorithmus und bestimmt am Ende in welcher Reihenfolge die Zahlen sortiert werden. Dein Problem liegt bei 2). Wie ich und andere schon mehrmals gesagt haben musst du dir bewusst machen in welcher Reihenfolge du deine Zahlen haben willst. Wenn du da keinen 100%igen Plan wird das nie was und du kannst Sortieralgorithmen implementieren bis du schwarz wirst. Sobald du weißt in welcher Reihenfolge du deine Zahlen haben willst musst du dir für 2) eine Function überlegen die zwei Zahlen anhand deiner Kriterien vergleicht => Fertig |
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Hmm..
Hab da mal was herumgespielt... Es ist ein kleines Testtool, welches das so (ähnlich) macht, wie Du es (meiner Meinung nach) möchtest. Habe hierzu ein paar Zeilen von Dir verwendet, nutze jedoch (für den Test) kein GDI+. Es werden hier Kreise gemalt, welche sich in einem Kreis drehen. Ich berechne die Positionen der jeweiligen Kreise immer wieder neu und die Y-Position gibt auch gleich an, welches am weitesten hinten und somit als Erstes, teil verdeckt gezeichnet wird. Dies geht, da durch die Perspektive die Kreise, welche am weitesten hinten sind auch am höchsten (am Mittelpunkt betrachtet) sind. Das Demo ist einfach nur Quick and Ditry gebastelt.. (Verwendet wurde D6) |
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Intransitiv bedeutet, daß nicht gilt: Wenn a<=b und b<=c dann a<=c, jedenfalls nicht immer und zwangsläufig. Einfaches Beispiel ist das Spiel "Schnick schnack schnuck". M.E. kann man, wenn Intransitivität gilt, keinen Sortieralgorithmus darauf begründen, jedenfalls keinen, wie mir bekannt. Darauf kam ich wegen des Kreisbildes, das weiter zuvor angehängt wurde. |
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Die Werte für X und Y im Koordinatensystem berechnest Du ja schon pro Kugel. Nun brauchst Du dem Z-Index der Kugel doch nur noch -1 * Y-Wert der Kugel zuweisen und dann sollte es doch eigentlich funktionieren. madas |
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Von daher lade Dein Projekt hier als Zip-Datei hoch. Dann könnten auch andere drüber schauen. madas |
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Das Array beginnt bei 0 oder? Ich habe 10 Objekte von 0 > 9 Also egal ob ich von links nach rechts oder von rechts nach links diese Objekte drehe ist immer das erste Objekt der Antrieb in dem fall 0. Da ich diese aber vom Höchsten Index zum kleinsten durchlaufe ist es in dem fall die 9 (das 10 Objekt) Auf die werte die nun bei der Berechnung während dem durchlauf der Schleife entstehen habe ich keinen Einfluss. Nun sollen diese ausgetauscht werden abhängig davon wo diese sich gerade befinden. Keine Ahnung was ihr immer mit 100% Plan meint, was gibt es da zu planen? Dazu muss man sich nur mal meinen Code DrawCarousel anschauen dann sieht man das was ich geplant habe. gruss |
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Die Zorder ist immer noch falsch. Danke. Zitat:
Super gemacht ;) :thumb: gruss |
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@EWeiss, guck dir das an und versuche das auf dein Problem zu übertragen. |
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Ich kann keinen großen unterschied ausmachen. Abgesehen davon das sich die Objekt an ihrer jeweiligen Position verändern. Das kann ich so nicht machen. Wenn einer dieser Kreise bsp. Gelb an der 5 Position steht darf sich diese nicht verändern tut sie aber in dem Beispiel. Die Reihenfolge muss konstant bleiben so wie bei mir aber die ZOrder (das überlagern) der einzelnen Objekte sich anpassen. Muss nochmal in meine DLL schauen da ich glaube das dieses spezifische Problem dort und nicht mit dem Bubblesort produziert wird. gruss |
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Hmm..
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Jede behält immer ihre, gleiche Farbe.. Sie bleiben immer in der gleichen Reihenfolge, es kommt nur immer die nächste durch das Drehen nach vorne.. Die vorderen Überlagern die Hinteren.. Hmm.. Zitat:
Die Größenreduzierung ändert ja nichts an der Position, nur wie die Objekte gemalt werden und könnte ebenfalls (vereinfacht) über die Y-Position berechnet werden. |
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War bei mir beim ersten Start nicht so kann jetzt nicht sagen woran es lag. Funktioniert aber nach erneuten kompilieren jetzt richtig. Zitat:
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Keine Ahnung warum das bei mir so war nach jedem ändern der Zorder veränderten sich alle Farben an unterschiedlichen Positionen. oops.. war mein Fehler. hatte diese zeile geändert wollte was testen ;)
Delphi-Quellcode:
Meine Dummheit.
for i := Length(FSprites)-1 downto 0 do begin
gruss |
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Nur zum Abschluss als Information.
Habe versucht dein Beispiel umzusetzen Aber auch damit ist meine ZOrder falsch. Muss wohl dann doch an meiner DLL liegen (debuggen ist angesagt).:stupid: Zumindest weis ich jetzt das es an Bubblesort nicht liegt. gruss |
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Denn die gewünschte Reihenfolge scheint (nicht nur (Dir)) nicht klar zu sein. Ich nahm es bisher so wahr, daß Du sämtlichen diesbezüglichen Fragen ausgewichen bist. Wem es klar ist, welche Reihenfolge die wirklich gewünschte ist, der hat des Rätsels Lösung und wird sich hoffentlich melden. |
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Siehe das Sample von HolgerX keine Ahnung warum du immer wieder darauf rumreitest. HolgerX hat es meinen Erklärungen entsprechend genauso umgesetzt da gibt es nichts zu meckern das ist 100% Und genau so ist sie auch bei mir. Vielleicht kann HolgerX dir das genau erklären obwohl ich nicht weis warum das nötig sein sollte. Wir sind nicht unbedingt befreundet aber wenn er etwas gut macht dann stehe ich auch dazu und rechne ihm das hoch an. gruss |
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(Google und wikipedia habe ich wohl zuwenig bemüht. Ich fand da nur Dinge die deutsche Grammatik betreffend.) |
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