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-   -   Delphi Demos, wie kriegen die die soooooooo klein???? (https://www.delphipraxis.net/112017-demos-wie-kriegen-die-die-soooooooo-klein.html)

hedie 15. Apr 2008 16:43

Re: Demos, wie kriegen die die soooooooo klein????
 
Zitat:

Zitat von Nuclear-Ping
Grad mal .debris angeschaut. Ruckelt ziemlich bei mir ... :mrgreen:

Das liegt dan wohl an deiner Grafikkarte.

Hab 2 GeForce 7900 je 512MB im SLI da ruckelt nix :mrgreen:

Namenloser 15. Apr 2008 17:02

Re: Demos, wie kriegen die die soooooooo klein????
 
Die Geschwindigkeit ist ziemlich stark von Graka und Ram abhängig. Auf meinem alten Rechner lief das Ganze (=Debris) mit schlechter Qualität auf einer 32MB-Onboard Karte und 512MB RAM mit c.a. 0.5fps. Auf meinem neuen Rechner hingegen läuft es absolut flüssig und auch noch in hoher Qualität :mrgreen:

Medium 16. Apr 2008 15:27

Re: Demos, wie kriegen die die soooooooo klein????
 
Gerade Farb-Rausch haben sich durch .werkzeug einen Namen gemacht, was quasi ein Authoring Tool für Demos dieser Art ist, was sie selbst entwickelt haben und verwenden. Die meisten Crews schreiben jede Demo für sich ganz neu (auch wenn sie sicher Libs von eigenem Code haben). Was macht FR um so klein zu bleiben?

- 3D-Objekte bestehen komplett aus Primitives, und werden durch Modifikatoren erst auf dem Zielrechner quasi "zurechtgebastelt". Damit müssen nur ein Template je Primitive, die Modifikatorlogik, und ein "Kochrezept" gespeichert werden, was insgesamt kleiner ausfällt als alle Objekte Vertex für Vertex zu speichern. (Natürlich erst ab einer gewissen Anzahl an Objekten rentabel.) Animationen werden ganz normal durch Splinepfade gekennzeichnet.
- Texturen funktionieren ähnlich. Es gibt Grundmuster die mathematisch beschrieben sind, und eine Vielfalt an Verfahren diese miteinander zu kombinieren. Das ganze ist Texturbäumen wie in 3D-Rendersoftware ähnlich. Es müssen nur ein paar Formeln und Anweisungen gespeichert werden, woraus zur Runtime beliebig große und genaue Texturen erzeugt werden können.
- Für die Musik haben sie einen eigenen Software-Synthesizer entwickelt, dessen Player nur weniger kB groß ist. Instrumente werden wieder nur in Form von Grundformen(/wellen) und deren Kombination + Filterung und Effekten erst auf dem Zielrechner tatsächlich erzeugt. Sogar eine Speech-Engine beinhaltet das Teil! (fr-030: Candytron ist da ein nettes Beispiel.) Teilweise kommen vermutlich aber auch kleinere Samples zur Ergänzung zum Einsatz, wobei die Kunst darin besteht eben diese zu vermeiden.
- kkrunchy, welcher hier ja schon "entdeckt" wurde. Ein EXE-Entmüller aus eigener Entwicklung. (Ich bin aber der Meinung, dass kkrunchy auch packt. Da es aber ein 100%ig eigenes Produkt ist, ist FR dennoch daraus kein Strick zu drehen finde ich. Das Teil setzen mittlerweile auch einige andere Demogroups ein.)

Und da bei all diesem Elementen darauf geachtet wurde, möglichst effizient und ballastfrei zu bleiben, kommt hinten ein schönes kleines schlankes Exelein heraus, in dem auch wirklich nur noch das steht, was nötig ist, und kein Byte mehr.


Dass viele Demos zur Zeit gerne mal die 10MB und mehr sprengen liegt daran, dass mittlerweile auch in der Scene gerne mp3/ogg Musikfiles verwendet werden. Bietet natürlich mehr Spielraum und ist einfacher, der künstlerische Wert ist nicht schlechter, aber die Reduktion auf das absolut nötigste ist dabei leider verloren. Auch nutzen viele Bitmaps als Texturen, und keine Generatoren. Hier gilt das gleiche wie bei der Musik - man hat ein paar Freiheiten mehr, es ist meist weniger Aufwand in der Erstellung, aber die "Kunst" des Kleinbleibens bleibt ein wenig auf der Strecke. Es kommt auch immer darauf an, in welcher Sparte eine Prod antritt.

Alles in allem eine sehr interdisziplinäre und geniale Kunstform :)

Assertor 16. Apr 2008 15:57

Re: Demos, wie kriegen die die soooooooo klein????
 
Hi,

also früher konnte ich da auch mitreden, das war aber noch zu DOS Zeiten. Assembly 92, 93 und solche Veranstaltungen der Demo-Scene. Da schwelg ich in Erinnerungen: Renaissance, The Future Crew, Triton etc.

Mit einigen habe ich mich getroffen und gesprochen. Viele von Ihnen, wie z.B. Gore waren dann ja Existenzgründer. Heute kennt man einige auch von Firmen wie FutureMark (3DMark).

Das Problem war nicht nur die Größe wegen des Speicherplatzes, sondern auch die Hardware-Treiber für Gravis Ultrasound und Sound Blaster...

Nur man darf diese Sachen nicht an der VCL messen. Sind halt andere Einsatzgebiete...

Aber ich guck mir das auch immer nochmal an, ist als Technologiebeweis doch recht interessant.

Gruß Assertor

Medium 18. Apr 2008 03:05

Re: Demos, wie kriegen die die soooooooo klein????
 
Zitat:

Zitat von Assertor
The Future Crew

2nd Reality war die erste Demo die ich gesehen hab, und seit dem komm ich von der Faszination nicht mehr weg *mitschwelg*. Mann war ich da noch jung...
Gibt übrigens ein sehr geniales Remake davon :stupid: (YouTube Video)

divBy0 18. Apr 2008 07:28

Re: Demos, wie kriegen die die soooooooo klein????
 
Zitat:

wer sowas lernen will, sollte sich um Ostern immer rum in Bingen einfinden
Jetzt wohne ich da fast um die Ecke und hab noch nie was von "Breakpoint" gehört... :oops:

Nächstes mal gehe ich da aber mal hin!

Assertor 18. Apr 2008 15:25

Re: Demos, wie kriegen die die soooooooo klein????
 
Hi,

Zitat:

Zitat von Medium
2nd Reality war die erste Demo die ich gesehen hab

Cooles Remake. Ich war damals bei der Erstpräsentation von 2nd Reality auf der Assembly '93 in Helsinki. Da traf ich auch noch Gore/FC und Purple Motion bei Gore zu Hause in Espoo (glaub ich)... Das war echt cool ;)

Nur leider war meine Demo noch nicht Fertig :(

LG Assertor *schwelg*

Medium 18. Apr 2008 16:47

Re: Demos, wie kriegen die die soooooooo klein????
 
Ich werd grad ja schon ein wenig neidisch =]


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