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So, habe mal mit der Umstellung auf Bitmaps angefangen, es gibt da aber ein Problem: Das Programm läuft tatsächlich deutlich flüssiger und ohne flackern, aber nur solange ich
Delphi-Quellcode:
die "//" Zeichen stehen lasse. Wenn ich den Transparenzmodus aktiviere fallen die FPS von über 60 auf 0.5. Weißt Du, woran das liegen könnte?
// MobPIC.TransparentColor:=MobPiC.Canvas.Pixels[0,0];
//MobPIC.Transparent:=True; *Edit* Die Darstellung ist dann aber übrigens richtig, also es ist nur das Gegnerraumschiff sichtbar, der Rest des Rechtecks ist schwarz, wie es erstmal sein soll. *Edit2* Um genau zu sein ist es die
Delphi-Quellcode:
Zeile, die den Unterschied ausmacht, egal, was mit der anderen ist
//MobPIC.Transparent:=True;
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Nun, mit Transparenz ist mehr zu rechnen. Ohne wird zeilenweise kopiert, bei Transparenz muß, auch wenn das nicht viel Leistung in Anspruch nimmt, jeder Pixel überprüft werden.
Aber ich kann mir das kaum vorstellen. Ich habe gerade 500 teil-transparente Objekte getestet, da bin ich auf 21 FPS runter und es ruckelt. Bei 300 Objekten bin ich über 30 und es läuft flüssig. Die Geschwindigkeit ist zwar runter, aber es ist flüssig. Wie viel Raumschilfe hast du denn? |
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Nie mehr als 50, allerdings ist die Auflösung auch recht hoch. Im Spiel sind sie nicht mehr als höchstens 100*100px, das Originalbild, dass mit stretchdraw runtergerechnet wird ist aber 900*750px. Ich wollte das einfach mal testen und dann soweit wie nötig runterrechnen, es klappte aber sofort, also hab ich's so gelassen. Denkst Du, nun liegt es doch daran?
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Moment, stretchdraw?
Weißt du vieviel Rechenleistung draufgeht wenn du das Bild 60 mal pro Sekunde verkleinerst? |
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Ja, aber je nach Level gibt es unterschiedlich große Gegner... Soll ich lieber für jede Sorte ein eigenes Ressourcenbild machen?
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Vor dem Start des Levels kannst du so viel runter stretchen wie du willst, aber im Spiel solltest du mit festen Größen arbeiten. Auch wenn das bedeutet, das du für 10 Größen eines Raumschiffs 10 Bitmaps nutzt.
Das ist nun mal so, die Canvas wurde nicht zum spielen entwickelt. |
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Hm, okay. Kann ich denn einer Bitmap sagen, sie soll das Bild einmal stretchen, sich dann merken und immer wieder zeichnen? Oder muss ich wirklich alle Bilder vor Programmstart erstellen?
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Du kannst es machen wie du willst, aber es kostet nun mal Rechenzeit bei jeder Bewegung erst die Größe zu ändern.
Wobei ein kleiner Tipp, damit du nicht mit zig Bitmaps jonglieren mußt:
Delphi-Quellcode:
Das klappt. Du mußt die Bitmap nicht umkopieren, du kopiert einfach deren Adresse und arbeitest immer mit der gleichen Bitmap. Nur bei Größenänderung kopierst du die Adresse einer anderen Bitmap.
var
_bmp_klein: TBitmap; _bmp_normal: TBitmap; _bmp_gross: TBitmap; procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); begin _bmp_klein := TBitmap.Create; _bmp_normal:= TBitmap.Create; _bmp_gross := TBitmap.Create; //freigeben nicht vergessen _bmp_klein ...zuweisen... _bmp_normal ...zuweisen... _bmp_gross ...zuweisen... end; procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var bmp_zum_arbeiten: TBitmap; begin bmp_zum_arbeiten := _bmp_klein; bmp_zum_arbeiten ...mach was... bmp_zum_arbeiten := _bmp_normal; bmp_zum_arbeiten ...mach was... end; |
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Das ist geschickt, aber es wird ne weile dauern, das alles umzubauen.. Melde mich dann morgen nocheinmal :-)
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So, die Anzeigen laufen jetzt über Bitmaps. Es läuft, wenn man alle Transparenzen aktiviert, schon etwas langsam, aber es geht.
Was mir gerade einfiel: Zitat:
... jetzt müsste ich nurnoch den Teil mit den Rechtecken verstehen, dann wär alles so, wie ich es gerne hätte :-) Wie lade ich denn einen Bildschirmausschnitt in die Bitmap? ist das der Teil mit "CopyRect..."? |
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