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AW: Animationen mit Delphi erstellen
Ja und die Bilder sind ja auch immer einfach so da, brauchen keine Zeit zum Laden und Speicher verbrauchen die auch nicht. Ne is klar.
Keiner von uns weiß wieviele Bilder und wie groß, und wenn zu viele und zu groß dann muss man sich auch Gedanken machen, wie man die pünktlich in den Speicher bekommt. Da nützt die Transferleistung von deinem Ansatz gar nichts. Die Auflösung des Timers reicht nicht aus? Wieviele Bilder pro Sekunde möchtest du denn anzeigen (und dann bitte auch erklären für wen)? Nach meiner Erfahrung reichen eigentlich 25 Bilder/Sekunde aus. Das macht dann 40ms pro Bild. Wie ist die Auflösung des Standard-Timers? ca. 20ms? Nach meiner Erfahrung bekommt man mit einem normalen Timer und einer recht fixen Darstellung (keine Monsterberechnungen) knapp 60 Bilder pro Sekunde auf den Schirm gemalt. Das menschliche Auge hat ab 25 Bildern/Sekunde den Eindruck einer flüssigen Bewegung. Aber evtl. hast du ja schnellere Augen? |
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Wie bereits etliche User vollkommen richtig dargestellt haben: Es macht wenig Sinn, sich vor Entwicklung der eigentlichen Anwendung – deren Ziel es in erster Linie sein soll, physikalische Abläufe darzustellen, wobei es erst einmal um die Ermittlung von bestimmten Zahlenwwerten geht – schon Gedanken über eventuelle Animationen zu machen. Zumindest war hier noch kein Code zu sehen, der zeigt, wie z.B. Wellenausbreitung überhaupt berechnet und erst einmal in Zahlenwerten dargestellt werden soll.
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Allerdings halte ich derartige Vorhaben nicht wirklich geeignet für Delphi-Anfänger. Ich beaobachte praktisch jede Woche eine derartige Anfrage von Delphi-Anfängern in den einschlägigen Foren, die danach fragen, wie man hochwertige Anwendungen wie Schaltungssimulationen oder Spiele entwickelt, wofür nicht selten mehrere erfahrene Eintwickler Monate oder gar Jahre benötigen. Ich glaube daher, wenn ihr euch bei eurem Simulationsprogramm physikalischer Effekte auf die Darstellung der Zahlen beschränkt, habt ihr schon mehr als genug zu tun, wie man z.B. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Zitat:
Das Hauptproblem beim Timer ist gar nicht mal, dass das minimale Intervall zu grob ist, sondern dass er zu sehr streut. Du kriegst vielleicht im Durchschnitt 50 FPS, aber der tatsächliche Abstand zwischen zwei Frames schwankt mal zwischen 15ms und 25ms. Das hat sehr starken Einfluss darauf, ob die Animation flüssig wirkt oder nicht. Aber das sind alles Details, die für den OP wahrscheinlich erst mal überhaupt nicht wichtig sind, und deswegen bin ich darauf, ob man das jetzt konkret mit einer Schleife oder einem Timer oder sonstwie implementiert, in meinem Beitrag auch gar nicht erst eingegangen. In der Praxis reicht TTimer hier wahrscheinlich. Ist aber ein Implementierungsdetail, was für meinen Beitrag nicht relevant war. Wenn man es „wirklich richtig“ machen will, führt eigentlich sowieso kein Weg an OpenGL/DirectX vorbei. |
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@DerHaushaltsProfi
Hier hab ich noch was feines für eure Informatik-Gruppe zur Veranschaulichung gefunden, das vielleicht eurem Projektvorhaben als Beispiel dienen kann: ![]() |
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