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Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Hi,
die alten Versionen waren mit Canvas und liefen teilweise nicht sehr flüssig. Soweit ich weiß liefe Andorra2D auch unter Linux, sofern man das OpenGl-Plugin (weiß nicht, ob das schon fertig ist?) benutzen würde. |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Ich habe schon viele sachen mit Canvas gemacht, die alle schnell gut waren.. mal sehen. man kann der sehr viel optimieren.
Ich habe die Engine vor einiger zeit habe ich es mal versucht. aufjedenfall nicht kompelieren igel hatte dazu meine ich auch was geschrieben, woran es liegt. Evlt. geht das ja neuerdings ! Aber ich finde Canvas Reicht aus. ich frage mich warum es bei dir geruckelt hat. hast du noch denn Quellcode ? den mit Canvas. Weil wenn ja, könntest du ihn mir per PM oder so senden. Ich könnte mir höchsten vorstellen das die anzahl der Bälle eine rolle gespielt haben könnte. |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Auch wenn es nicht unbedingt hier herein passt: Die alte Version von dem Spiel war mit DelphiX gemacht - ich glaube, dass es keine Canvas-Version gab, da man damit auch nicht (schnell) transparent Bilder zeichnen kann (außer mit der GDI+ und die gibt es garantiert nicht unter Linux). Andorra 2D läuft mittlerweile sehr wohl mit Freepascal (siehe unter "Downloads" auf der Website) und kompiliert auch unter Linux - nur mit dem unter Linux laufen habe ich noch einige "kleine" Probleme.
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Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
was für Probleme denn ?
Ich habe jetzt mal mit Canvas angefangen, Mal sehen ob es damit geht. Ich habe noch einige Fragen(Falls mein Spiel so weit kommt). 1. Level Format: Darf ich dein verwenden ? Wenn ja müsstes du mir per PM die Bedeutung der Felder Beschreiben. Dann könnte ich direkt deine Levels laden. 2. Ich nehme auch deine Grafiken, ist das ok für dich ? Sehe ich das richtig das sie 22X22 Pixel groß sind ? |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
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Ich hänge mal ein ScreenShot in den Anhang !
sieht zwar noch nicht schön aus, aber das Prinzip läuft schon ! Ich wusste nur nicht mehr wie deine Wände aussehen, da habe ich Kissen.bmp genommen ! erstmal ! |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Der Vorteil bei meiner Version ist jetzt der, das nicht 100 % CPU last belegt wird.
was ja bei dir der Fall ist. Ich gehe da so vor: 1. Ich schaue nach ob die Variable isBackup auf True steht, wenn ja sichere ich bevor ich erneut sicher, das gesicherte Objekt zurück ! 2. Ich sicher den Untergrund bevor ich das eigentliche Bild zeichne und Stelle eine Boolean Variable auf True 3. Ich zeichne das Eigentliche Object und das spiel fängt von vorne an. Jeder Ball hat eine Backup Variable von typ TBitMap in der ich das Bild rein kopiere per BitBtl, weil CopyRect, geht leider unter Linux nicht einwandfrei. Da gibt es einen seltsamen bekannten Fehler. Es geht nur wenn die Positionangaben 0,0 sind. Edit: die CPU last liegt bei mir bei ca 5-10 % genau kann ich das nicht bestimmen ! |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
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Wird noch weiter daran gearbeietet?
Der Bug tritt immernoch auf. Wobei ich den spezifizieren kommte: Blaue Türen, werden nicht mehr verschlossen! |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
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- 48x48px: normale Feld-elemente wie Wand, Tür, Knöpfe, ... - 44x44px: der Ball - 12x12px: die "Farbe" Zitat:
Ich hab da mit dem normalen Timer (Framerate praktisch immer zu niedrig) und dem OnIdle-Zeug (Framerate schwankt enorm [was ja nicht so das Problem wäre] und ist auch meistens deutlich zu tief) rumprobiert, aber letztendlich musste ich immer beim dxTimer bleiben.. wobei auch mich der anspringende Lüfter beim Laptop nervt x_X Auf meinem etwas betagten Rechner sind theoretisch um die 200FPS drin. Zitat:
Zitat:
Grüßle erstmal, flo Edit / PS und OT @xZise: ist diese Version deines Signatur-Zitats doch nicht mehr fälschlicherweise B.F. zugeschrieben? |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Wenn ich dein Level Formate unterstützt benötige ich noch die geschwindigkeits Variablen und soweiter.
Damit das Level auch auf geht. (kannst du mir ja per PM senden) also ich meine jetzt wie du den Ball genau bewegst. ich mache das im Moment so:
Delphi-Quellcode:
ich hoffe du wirst darauß schlau.
procedure TGame.DrawBall;
var i,ox,oy:Integer; begin for i:=0 to ObjListe.count-1 do begin if ObjListe[i] is TGameObjBall then begin with TGameObjBall(ObjListe[i]) do begin ox:=x; oy:=y; Collision(i,getobj(i)); if XSpeed > 0 then begin if r = -1 then begin if xRechts = True then x:=x+xSpeed // Nach Rechts else x:=x-xSpeed; // Nach Lings if xOben = True then y:=y+xSpeed // Nach Unten else y:=y-xSpeed; // Nach Oben end else begin if r = PfeilUnten then y:=y+xSpeedBottom; if r = PfeilOben then y:=y-xSpeedTop; if r = PfeilLings then x:=x-xSpeedLeft; if r = PfeilRechts then x:=x+xSpeedRight; end; BitBlt(canvas.Handle,ox,oy,ox+w,oy+w,backup.canvas.Handle,0,0,SRCCOPY); MoveBall(ox,oy); BitBlt(canvas.Handle,x,y,x+w,y+w,buffer.canvas.Handle,x,y,SRCCOPY); end; end; end; end; Wenn die geschwindigkeit auf 0 ist, also XSpeed dann habe ich Probleme mit der Rand Erkennung. Und beim Level Format müsste ich noch wissen,wie du die Datei aufgebaut hast. Ich bin Im Moment so weit. das ich nur noch Türen hinzufügen müsste. Und erste richtige Levels(natürlich). Edit: Es liegt nicht direkt am Timer. sonder es liegt am zeichnen wegen der 100% CPU auslastung: es muss ja ständig ein neues Bild auf den Bildschirm gebracht werden, das benötigt halt Zeit. bei neuern Rechnern bzw. Grafikkarten auch kein Problem, die habe eigene Prosseroren. Meine jedoch leider nicht. Darum zeichne ich es etwas anders. So habe ich ca 5-10% Cpu Auslastung. Ich denke da müsste Igel noch etwas Optimieren..... |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Hi Florian und Mimi,
Zitat:
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Man bin ich geapannt :D Zitat:
An sich ist es beides ... Ich hoffe mal das der Autor da nichts gegen hat :/ Immerhin finde ich das Zitat ziemlich realitäts nahe :) MfG xZise |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Sehr gute Arbeit. Macht wirklich Spass zu spielen :-D
Mich erinnert es irgendwie an dieses Inkball, was bei Vista (zumindest den Betas glaube ich) dabei war - aber das nur nebenbei. |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
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Aloha,
ich hab jetzt testweise mal diesen 1px-Rand bei den Türen eingebaut (ich hoffe ich habs richtig verstanden^^). Wäre nett, wenn die Leute, die da Streifen gesehen haben, sich das mal anschauen könnten - danke :) Hab sonst noch bissl an den Grafiken ansich rumgeschraubt, prinzipiell gibts aber nix Neues in der Version... Ich hab selber mal ein wenig an meinen Grafikkarteneinstellungen rumgespielt und dabei bei einigen Kombinationen aus Anisostropischer Filterung und Anti-Aliasing folgendes Bild erhalten: [siehe Anhang 2] Er macht also Streifen zwischen die Hintergrund-Bildchen [sind 96x96 px groß] und den kleinen Beschleunigungsfarbe-Feldern. Was kann ich dagegen nun tun, igel? Habs da auch mit transparentem Streifen und so versucht, hilft hierbei aber nix.. |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Also ich habe immernoch Streifen, allerdings habe ich auch nicht das ehemalige Level1 gespielt ;)
Und was hälst du davon eine ail Datei zu nehmen? Und statt der ganzen bmps pngs? Das würde wahrscheinlich (!) ziemlich viel Speicherplatz sparen ^^ bei den ganzen images :D |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Hm, die Google-Suche nach "ail datei" liefert nur vier Treffer, einer davon schon dieser Thread .. ich würde ja mal mutmaßen, dass eine ail-Datei irgendwie alle Grafiken in einem File sind. Aber wie genau oder was?^^
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Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Die Andorra2D Engine hat auch noch ein
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Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Naja ^^ ich hatte mich verschätzt ^^ Und zwar sind da keine Streifen :oops: sondern sind das diese Lücken ;)
Und en Bug bezüglich den Türen wurde behoben :) DANKE ^^ |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Ich habe mal ein kleines Tool erstellt was auch sowas kann. Aber das Programm ist noch nicht Fertig.
Mein Programm geht so vor: Du erzeugst Gruppen Grafik Gruppen. Dann Erstellst in den Gruppen Einträge. Jetzt muss du im Haupt Programm nur noch alles auf eine TBitmap Zeichnen und Fertig. Dabei wird eine Text Datei erstellst die Informationen hat, wo sich die einzelnen Grafiken auf der BitMap befindet. Jetzt gibt es eine Hilfs-Unit die dieses Text Format versteht. Im Moment wird auch nur das BMP Format unterstützt. Aber evltl läuft opBitMap ja auch unter Delphi dann könnte ich es um einige Formate erweitern. Wenn bedarf ist, stelle ich das Programm Fertig. und Lade es hier hoch. |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Zitat:
Ich werd mir das AIL-Ding mal anschauen, das Laden der Bilder macht mir so wie es im Moment ist, selber auch keine Freude ^^ @mimi: nur BMP ist natürlich schade, da fast alle Grafiken PNGs sind.. aber ich werd mir wie gesagt erstmal die ail-Sache anschauen :] PS: Was macht der Linux-clon? :> |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Zitat:
Evlt. werde ich es wie gesagt mit OpBitmap machen. Das ist eine LIb die kann sehr viele Formate laden. und teilweise verwende ich sie im Spiel schon. Zitat:
Ich bin bei der Level Verwaltung im Moment. In der Neuen Version werden noch nicht alle Level Elemente Unterstützt. Aber da du mich gerade drauf ansprichst, ich glaube ich werde gleich nochmal etwas am Linux Clone "arbeiten". |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Zitat:
Zitat:
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Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
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ich habe mal eben zwei ScrenntShotts gemacht. sind im Anhang
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Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
So jetzt werden alle Level Elemente unterstützt. Nun kommt der Level-Editor und das Level Format dran.
ich habe mich entschieden ein eigens Level Format zu nehmen, weil: Im Orinal Format können keine Autor Informationen untergebracht werden. Aber ich möchte später bzw. evlt. mache ich das schon am Anfang die Möglichkeit haben die Original Levels laden zu können. Dazu müsste ich nur einige Dinge wissen: A) Wie bewegst du den Ball genau ? welche werte hast du genommen ? z.b. das der Ball immer langsamer wird B) Können mehrer Bälle gleichzeitig fliegen ? (nein oder ?, es können nur mehrer Bälle gleichzeigt da sein) C) Wie ist das Level Format bei dir aufgebaut ? Zitat:
Wenn ja wüsste ich gerne was bei 1 oder bei anderen werten genommen wird. D) Wie ist das mit der Größe des Spiel Fehledes ? Nimmst du einfach nur das Maximum ? Weil ich möchte bei mir einen Rand zeichnen und wie du im Obrigen Bild sehen kannst auch ein Display mit Informationen zugeben, es ist noch zu groß. Das ändere ich später noch. Das Komplete Menu System möchte ich später aus einer Ini Datei laden so kann ich das aussehen von der "Sprache" trennen und verschiedene aussehen anbieten, wie die Menus aussehen. Ich habe alle Grafik Dateien jetzt zu einer BMP gemacht, später soll daraus eine PNG werden. Das dürfte kein Problem sein/werden. Evlt. kann ich in einigen Tagen eine Windows und eine Linux Version zum Downloaden + den Soruce Code hochladen. Edit1: ich sehe gerade du verwendest ein Raster ? wenn ja mit welcher Größe ? in x und in y Richtung ? Edit2: Wie machst du das mit dem nächsten Level wenn der Ball ins Ziel gekommen ist ? woher weiß das Ziel welches Level es laden muss ? |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Zitat:
Einfach ein #0 am ende der Datei und dahinter kannst du dich dann austoben :) Zitat:
Ich zitiere mal nur einen Beitrag: Zitat:
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Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Ja das ist mir schon klar, aber was muss ich bei den wert 1 erstellen ?
die Positionsangaben muss ich ja nur * 48 nehmen. schon habe ich es. 0|3|1| was wird bei 1 erstellt ? Es muss doch eine Funktion/Procedure geben die diese werte bearbeiten. 1 z.b. > eine wand 2 z.b. > ein Säure Fehld 3 z.b. > ein Speed Fehld nach Linkgs und weiter.... so meine ich das ! Ich habe mir mal dein Editor runter Geladen, da finde ich hoffentlich die Antworten die ich suche *G* |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Zitat:
Ansonsten will auch ich noch mehr Infos in den Leveldateien unterbringen, d.h. ich werd da selbst noch einiges ergänzen/umarbeiten.. das Levelformat war eigentlich nur provisorisch, da man eine plaintext-Datei einfach gut von Hand bearbeiten kann ^^ Da nun aber schon zwei weitere Projekte [quote=mimi]nx-clon) darauf aufbauen, werd ich mir das überlegen müssen ... Zitat:
kugel.X_Geschwindigkeit := kugel.X_Geschwindigkeit * 0.99; kugel.X_Position := kugel.X_Position + kugel.X_Geschwindigkeit; Wenn eine Kugel auf einem "nach Links"-Farbfeld liegt (egal ob aufgemalt oder aus dem Level), entspricht das pro Frame einem kugel.X_Geschwindigkeit := kugel.X_Geschwindigkeit - 0.5; Zitat:
Zitat:
#%1|%2|%3|4| %1 = Anzahl rote Farbe %2 = ~ grüne ~ %3 = ~ gelbe ~ %4 = ~ blaue ~ Die darauffolgenden Zeilen sind, wie du schon vermutet hast, einfach X|Y|Typ|Zusatz| Wobei "Zusatz" immer 0 ist, nur für geöffnete Türen wäre er 1 (der Typ-Code ist für geöffnete wie geschlossene Türen gleich) Zitat:
Zitat:
Zitat:
Zitat:
Nu schick ich erstmal ab, Beschreibung der einzelnen Felder kommt danach [seh ja, das dauernd gepostet wird ^^] |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Also, die "Typ"-Codes für die verschiedenen Felder wären folgende:
[code] 01 = Wand 02 = Ball [wird ggf geändert und die Ballpositionierung ausgegliedert] 03 = Ziel 04 = roter Farbtank 05 = grüner ~ 06 = gelber ~ 07 = blauer ~ 08 = Säure 09 = roter Schalter 10 = grüner ~ 11 = gelber ~ 12 = blauer ~ 13 = rote Tür 14 = grüne ~ 15 = gelbe ~ 16 = blaue ~ 17 = Bumper (das rote Ding wo bälle abprallen) 18 = Kissen 19 = Beschleunigungsfeld links 20 = ~ rechts 21 = ~ oben 22 = ~ unten 23 = Beamstart blau 24 = ~ gelb 25 = ~ rot 26 = ~ grün 27 = Beamziel blau 28 = ~ gelb 29 = ~ rot 30 = ~ grün [/quote] Pfüüüh... ^^ Btw, wo ichs gerade sehe: wenn ein Ball z.B. in ein rotes Beamfeld rollt, kommt er bei einem zufälligen roten Beamfeld wieder raus.. also wenns mehere gibt, entscheidet der Zufall... |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Danke ! das hat mir schon weiter geholfen.
Nur das mit den bewegen wird nicht so einfach. Weil ich kann nur mit geraden Zahlen arbeiten. Bei mir geht das im Moment so:
Delphi-Quellcode:
bei einem Speed Fehld:
if (OldFileame <> GameItem2.FileName) and (GameItem2.Typ = Pfeile) then begin
if GameItem.Speed <=0 then begin GameItem.Speed:=GameItem.Speed+3; GameItem.isNewTC:=False; end; ....
Delphi-Quellcode:
der ball wird so verlangsammt:
if (OldFileame <> GameItem2.FileName) and (GameItem2.typ = SpeedFehd) then begin
Writeln(GameItem2.FileName); GameItem.Speed:=GameItem.Speed+5; GameItem.isNewTC:=True;
Delphi-Quellcode:
Diese Code Schisspel stehen alle in einer Procedure die jede ms aufgerufen wird.
if ((not GameItem.isNewTC) and (GameItem.t >=GameItem.tc) and (GameItem.Speed -1 >= 0)) or ((GameItem.isNewTC) and (GameItem.t >=GameItem.NewTc) and (GameItem.Speed -1 >= 0))then begin
Dec(GameItem.Speed); GameItem.t:=0; // GameItem.isNewTC:=False; end else inc(GameItem.t); Bei den Speed Fehlden muss ich noch was ändern. Im moment fliegt der Ball leider noch in x und in y Richtung also nicht in einer Richtung. Ich denke das mit den Mehrern Bällen werde ich noch einbauen, aber bei mir wird nur einer Fliegen können zu gleichenzeit.... oder hast du levels wo diese Funktion genutzt wird ? Danke für deine Liste.... nun kann ich eine Lade Funktion für mein Spiel Schreiben. Edit1 17 verstehe ich nicht: An einer Wand prallen doch auch Bälle ab oder nicht ? Edit2: Welche Grafik nimmst du für die Wand ? ich nehme kissen.bmp |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Naja, es sind sicher einige Level denkbar, wo mehrere gleichzeitig sich bewegende Bälle sinnvoll wären, einer öffnet z.b. die Tür und der andere Ball rollt durch (hab da schon einen in der Art gebastelt) .. aber geht ja vllt auch ohne..
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Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Zitat:
PS: zu der Ganzzahlenproblematik: du kannst ja grundsätzlich alle Werte *1000 nehmen zum Beispiel.. und beim Zeichnen einfach die Werte die du hast durch 1000 rechnen.. dann hast du immerhin sozusagen vier Nachkommastellen .. ohne wirklich mit Kommazahlen zu rechnen. |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Oh Intersannt muss ich mal prüfen ob ich das einbauen kann/werde.
Ich sehe gerade bei 18: Welche Bedeutung hat das Kissen Feld ? Bei 17 nochmal: In Welcher Richtung fliegt der ball wenn er aufprallt ? in der von er gekommen ist ? |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Bei 18: der Ball prallt nicht ab sondern bleibt fast stehen.. also wie eine Wand nur dass die Geschwindigkeit fast auf 0 gesetzt wird..
Bei 17: wie bei der Wand.. also nicht direkt zurück sondern er prallt normal ab (Einfallswinkel=Ausfallwinkel).. nur eben stärker.. |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
ach so.. und was passiert bei einer Wand und was für eine Grafik nimmst du da ?
Da muss ich wohl noch einiges in meiner MoveBall Funktion ändern. |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
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ich habe es soweit geschaft: ich kann jetzt jedes Level laden und auch da stellen.
Was ich noch nicht verstehe es wie du die Bewegung des Balles gemacht hast. Bei dir sieht es so aus, als ob der Ball schräg fliegen würde stimmt das ? Ich habe es bei mir wieder rauß genommen. Ich hänge mal ein ScreenShott ran. Den Hintergrund werde ich später noch mal verändern. Um wie Viel Schneller wird der ball wenn er bei einer Wand, einem Kissen oder einen Bumper abprallt ? kannst du mir die drei werte noch mal nennen ? Zitat:
Hast du ein Beispiel oder so ? denn wenn ich 0,5 * 1000 rechne bekomme ich 500 wenn ich jetzt speed+500 rechne ist das doch viel zu schnell. |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Noch mal ein paar Fragen:
01 Wenn es mehrer Rote Türen gibt und nur ein Schalter wird jetzt bei mir alle Rote Türen geöffnet die er findet ist das richtig ? 02 Bei mir können nicht mehrer Bälle gleichzeitig fliegen. Beim Klicken mit der Maus wird der Ball ausgewählt. Dazu wird in der ObjectList das Jeweilige Object rauß gesucht, um Fehler zu vermeiden, wird geprüft ob es ein Ball ist. 03 Um wie viel erhöhst du die Geschwindigkeit bei den Speed Feldern ? und den Kissen, Bumper und Wände ? 04 Beim Beamer kann der Ball doch nur beim Beamer Start rein oder ? und nicht beim Beamer Ziel ? Ich habe es noch mal gestest ich kann jetzt alle Level die es von dir gibt laden. Und Teilweise auch schon spiele. Allerdings muss ich das Level was ich spielen möchte direkt angeben ! ich hätte da noch ein Paar vorschläge die ich bei mir evlt. noch einbauen werde mit der Zeit: 05 Das Ziel Object Speicher das Level wo es hingehen soll 06 Beim Beamer soll man einstellen können in Welcher Richtung der Ball beim Beamer Ziel raußkommen soll, oder an welcher Position der Ball entstehen soll. 07 Mehr Informationen im Level: Zitat:
Die Offne Tür sollte einen Rand haben. 09 Evlt. mehr Objeckte: Zitat:
Verschiedne Hintergründe auswählbar und lad bar. Ich denke das waren erstmal meine vorschläge und Fragen..... Währe schön, wenn wir zusammenarbeiten könnten an diesem Spiel. Z.b. Du machst deine Version mit DX(oder ?) und ich meine mit Canvas weiter. Weil ich sehe es wie gesagt nicht ein das ein Einfaches 2D Spiel gleich 100% Cpu last benötig. Bei einem 3D spiel ist das was anders, aber sowas läuft leider nicht 100%ig auf meinem "alten" laptop. Was meint ihr zur Menusteuerung ? Ich wollte wohl eine eigene machen, die komplet aus 2 Dateien gelesen wird. So das z.b. Sprach Dateien Denkbar währen und eine für verschiednes Aussehen. Ich werde sobald das Spiel richtig läuft auch noch ein Plattformunabhänigen Level Editor Basteln. Ich möchte alle OBJ in Gruppen in einer PageControl laden. Wenn man ein Obj Platziert hat sollte beim auswählen des OBJ ein Dialog kommen mit den einstellungs Möglichkeiten. (Für Später versionen schonmal vorbereiten). |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
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Wand = v * 0.99 (v = geschwindigkeit) Bumper = v * 1.5 Kissen = v * 0.5 Zitat:
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Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
ach so war es auch. Stimmt.
Danke für die Infos.... der Level Editor ist auch schon fast fertig. da ich nicht mit Komma Zahlen rechnen kann werde ich wohl plus 1 oder so machen..... |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
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Neuester Stand:
01 Level Editor ist soweit Fertig bis auf paar Kleinigkeiten. 02 Orginal Level können geladen und gespeichert werden 03 Ein Screenshot kann vom Level Gemacht werden 04: Level Testen hier mal ein Aktueller Screenshot im Anhang. (für alle die auf dem Laufenden Bleiben wollen) Als nächstest es geplant: 01 Umschalten zwischen Level Editor und Spiele Modus 02 Pausieren vom Spiel 03 Spiel Stand Sichern und wieder Laden 04 GameOver bei Säure Kontankt(geht zwar schon, hatte ich nur deaktivert) 05 beim erfolgt nächstes Level Laden da hast du doch einfach nur mit FindFirst gearbeitet oder ? bzw. zu erst mit FindFirst und FindNext alle Dateien in einer TSTringlist geladen und dann per LevelIndex denn du beim nächstenlevel einfach +1 genommen hast. oder ? 06 Anfang Menu. Sagt mal was ihr so vom Screenshot haltet. Bis jetzt ist es einfach nur gefüllte Fläche mit FillRect. Weil ich noch keine Grafiken dafür habe. |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Du hast doch geschrieben das du neue Grafik gemacht hast ?
sind sie schon im Archiv im ersten Beitrag von die dabei ? Habe es mir heute noch mal geladen, aber die Grafiken sehen nicht anders aus. mir ist noch eine Idee zu den Zielen gekommen: Wenn es mehrer Bälle gibt, könnte man doch den Bällen und den Zielen ID'S und Gruppen geben. z.b. ich verwende 5 Bälle. der 1 ball kann nur in das eine Ziel rein, die anderen beachten ihn nicht Drei Bälle gebe ich jetzt die gleiche Gruppe und setzte beim Ziel die Gruppen Eigenschaft auf die Gruppe. z.b. 4 dann können nur noch Bälle rein die der 4. Gruppe angehören. und bei den ID'S genau so: Beim Ziel kann nur der Ball rein der die Richtige ID hat. z.b. Ball2 kann nur in das Ziel2 rein. sonst nirgendwo. und das nicht alle Bälle ins ziel müssen. z.b. sagst du das von 10 Bällen nur 5 ins ziel müssen. Das währe bei größeren Levels Praktisch. Dann erfühllen diese Bälle eine Teilaufgabe.... und gut. Meine Version ist so gut wie Fertig bzw. Version 0.5 Alpha. ich weiß nur noch keine schöne Lösung für den Missions Manger. Das habe ich bei mir so vorgestellt: Es sollen mehrer Level Packte Geben -> Genant Mission. Ein Level Packt besteht immer aus: Mehren Level zusätztlich sollen eigene Grafiken/Sound/Musik Dateien verwendet werden können. In der ersten Version dachte ich mir das so: Ich nehme ein TPageControl schalte die Buttons aus. Dann nehme ich eine TreeView(Die VST geht zwar, hat aber viele Fehler) Lade dort das entweder ein Verzeichnis rein oder eine Mission Liste Datei. Die Missions Liste hätte den Vorteil das die levels die nicht als Standard dabei sind wo anders liegen könnten. hat Aber auch den Nachteil das diese Datei bearbeitet werden müsste...... Klicke ich jetzt auf eine Misson sollen paar Daten Kommen wie: Anzahl der Levels, eine Beschreibung, Name des Autor, Wann sie zu letzt geändert wurden ist und soweiter. Was würdet ihr besser finden ? Klicke ich auf ein Level soll das gleiche kommen, aber es soll eine Vorschau geben. Dazu wollte ich alle Grafiken um die Hälfte verkleinern Ich hoffe das reich oder noch mehr. Und Später halt noch eine "Punkte Liste". edit01. ps: Das ist das Este Projekt von Vielen angefangen Projekten das Fertig wird. Kein Anders Projekt von mir ist seit Jahren so weit gekommen. |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
Zitat:
ich habe zwei Möglichkeit die Geschwindigkeit bei mir zu beeinflussen: Per Variable: TGameItem.Speed+Wert Per Zeit schleife. Da der Ball immer langsamer wird pro Frame musste ich eine Zeit schleife einbauen. Alle 50 Durchgänge nimmt die Geschwindigkeit ab. Ich frage mich jetzt wie könnte ich das am besten umsetzten. Hast du, habt ihr eine oder mehre Ideen ? wenn ja welche. |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
[quote="mimi"]
Zitat:
Wieso unterstüzt Lazarus eigentlich keine Floats? Oo Aber nochmal zur Verdeutlichung: Intern rechnest du grundsätzlich mit dem 100-fachen eines jeden Wertes, intern liegt der Ball also z.B. bei "5000|4000" (statt 50|40) und wenn er über ein Beschleunigungsfeld rollt, kommen zur Geschwindigkeit jeden Frame + oder -50 dazu (statt +- 0.5). Nur beim Zeichnen (und nur da), rechnest du dann die Positionswerte auf die Bildschirmgröße um.. teilst also alle Werte durch 100. Dann wird aus 5000|4000 wieder 50|40 und der Ball liegt irgendwo oben links in der Ecke... Zitat:
[quote="mimi"]Du hast doch geschrieben das du neue Grafik gemacht hast ? sind sie schon im Archiv im ersten Beitrag von die dabei ? Habe es mir heute noch mal geladen, aber die Grafiken sehen nicht anders aus./quote] Sind noch nicht alle veröffentlicht..kommt noch irgendwann.. Zitat:
Zitat:
Zitat:
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