Delphi-PRAXiS
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Namenloser 27. Jun 2007 12:53

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Hi,

die alten Versionen waren mit Canvas und liefen teilweise nicht sehr flüssig. Soweit ich weiß liefe Andorra2D auch unter Linux, sofern man das OpenGl-Plugin (weiß nicht, ob das schon fertig ist?) benutzen würde.

mimi 27. Jun 2007 13:37

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Ich habe schon viele sachen mit Canvas gemacht, die alle schnell gut waren.. mal sehen. man kann der sehr viel optimieren.

Ich habe die Engine vor einiger zeit habe ich es mal versucht. aufjedenfall nicht kompelieren igel hatte dazu meine ich auch was geschrieben, woran es liegt.

Evlt. geht das ja neuerdings ! Aber ich finde Canvas Reicht aus. ich frage mich warum es bei dir geruckelt hat.

hast du noch denn Quellcode ? den mit Canvas. Weil wenn ja, könntest du ihn mir per PM oder so senden.

Ich könnte mir höchsten vorstellen das die anzahl der Bälle eine rolle gespielt haben könnte.

igel457 27. Jun 2007 16:35

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Auch wenn es nicht unbedingt hier herein passt: Die alte Version von dem Spiel war mit DelphiX gemacht - ich glaube, dass es keine Canvas-Version gab, da man damit auch nicht (schnell) transparent Bilder zeichnen kann (außer mit der GDI+ und die gibt es garantiert nicht unter Linux). Andorra 2D läuft mittlerweile sehr wohl mit Freepascal (siehe unter "Downloads" auf der Website) und kompiliert auch unter Linux - nur mit dem unter Linux laufen habe ich noch einige "kleine" Probleme.

mimi 27. Jun 2007 18:22

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
was für Probleme denn ?

Ich habe jetzt mal mit Canvas angefangen, Mal sehen ob es damit geht.
Ich habe noch einige Fragen(Falls mein Spiel so weit kommt).
1. Level Format: Darf ich dein verwenden ?
Wenn ja müsstes du mir per PM die Bedeutung der Felder Beschreiben.
Dann könnte ich direkt deine Levels laden.

2. Ich nehme auch deine Grafiken, ist das ok für dich ?
Sehe ich das richtig das sie 22X22 Pixel groß sind ?

mimi 27. Jun 2007 19:24

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
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Ich hänge mal ein ScreenShot in den Anhang !
sieht zwar noch nicht schön aus, aber das Prinzip läuft schon !

Ich wusste nur nicht mehr wie deine Wände aussehen, da habe ich Kissen.bmp genommen ! erstmal !

mimi 29. Jun 2007 13:24

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Der Vorteil bei meiner Version ist jetzt der, das nicht 100 % CPU last belegt wird.
was ja bei dir der Fall ist. Ich gehe da so vor:

1. Ich schaue nach ob die Variable isBackup auf True steht, wenn ja sichere ich bevor ich erneut sicher,
das gesicherte Objekt zurück !
2. Ich sicher den Untergrund bevor ich das eigentliche Bild zeichne und Stelle eine Boolean Variable auf True
3. Ich zeichne das Eigentliche Object
und das spiel fängt von vorne an.

Jeder Ball hat eine Backup Variable von typ TBitMap in der ich das Bild rein kopiere per BitBtl, weil CopyRect, geht leider unter Linux nicht einwandfrei. Da gibt es einen seltsamen bekannten Fehler. Es geht nur wenn die Positionangaben 0,0 sind.

Edit: die CPU last liegt bei mir bei ca 5-10 % genau kann ich das nicht bestimmen !

xZise 4. Jul 2007 14:11

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
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Wird noch weiter daran gearbeietet?

Der Bug tritt immernoch auf.
Wobei ich den spezifizieren kommte: Blaue Türen, werden nicht mehr verschlossen!

Florian H 6. Jul 2007 12:07

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Zitat:

Zitat von mimi
Ich finde das spiel ist toll !
Evlt. werde ich wenn du nix da gegen hast eine Linux Version erstellen mit Canvas !

Dankeschön :) Da habe ich natürlich nichts dagegen - ganz im Gegenteil: ich freue mich natürlich!

Zitat:

Zitat von mimi
Was mich noch stört ist das der Mauzeiger nicht gut erkennbar ist.
und dieser Weiße hintergrund. Ein schönes bild währe nicht schlecht.

Okay, ich arbeite dran und bastel mal was hübsches .. Schatten dürfte beim Mauszeiger einiges helfen und ein Hintergrund wird sich auch finden lassen..

Zitat:

Zitat von mimi
was für Probleme denn ?

Ggf. meint er das Problem, das ich auch Anfangs hatte: man muss enorm oft diese kleinen Pfeil-Grafiken (die "Farbe", mit der man zeichnet) malen, was relativ schnell auf die Performance geht [auch, wenn man nur geänderte Bereichne neu zeichnet].

Zitat:

Zitat von mimi
1. Level Format: Darf ich dein verwenden ?
Wenn ja müsstes du mir per PM die Bedeutung der Felder Beschreiben.
Dann könnte ich direkt deine Levels laden.

Klar, wäre sicherlich das Sinnvollste.

Zitat:

Zitat von mimi
2. Ich nehme auch deine Grafiken, ist das ok für dich ?
Sehe ich das richtig das sie 22X22 Pixel groß sind ?

Klar, ist okay. Grafiken sind je nach dem....
- 48x48px: normale Feld-elemente wie Wand, Tür, Knöpfe, ...
- 44x44px: der Ball
- 12x12px: die "Farbe"

Zitat:

Zitat von mimi
Der Vorteil bei meiner Version ist jetzt der, das nicht 100 % CPU last belegt wird.
was ja bei dir der Fall ist.

Was bei mir so viel CPU braucht ist der dxTimer, der eigentlich nur konstante ~40FPS triggern soll - dafür nimmt er sich vorsorglich mal 100% der CPU x_x
Ich hab da mit dem normalen Timer (Framerate praktisch immer zu niedrig) und dem OnIdle-Zeug (Framerate schwankt enorm [was ja nicht so das Problem wäre] und ist auch meistens deutlich zu tief) rumprobiert, aber letztendlich musste ich immer beim dxTimer bleiben.. wobei auch mich der anspringende Lüfter beim Laptop nervt x_X
Auf meinem etwas betagten Rechner sind theoretisch um die 200FPS drin.

Zitat:

Zitat von xZise
Wird noch weiter daran gearbeietet?

Jops.. nun ist der Abi-Stress und der darauffolgende Abi-Party-Stress wohl vorbei ^^

Zitat:

Zitat von xZise
Der Bug tritt immernoch auf.
Wobei ich den spezifizieren kommte: Blaue Türen, werden nicht mehr verschlossen!

Habs gefixt, neue Version kommt dann, wenns bissl mehr neues gibt.


Grüßle erstmal,
flo

Edit / PS und OT @xZise: ist diese Version deines Signatur-Zitats doch nicht mehr fälschlicherweise B.F. zugeschrieben?

mimi 6. Jul 2007 13:42

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Wenn ich dein Level Formate unterstützt benötige ich noch die geschwindigkeits Variablen und soweiter.
Damit das Level auch auf geht.
(kannst du mir ja per PM senden) also ich meine jetzt wie du den Ball genau bewegst.
ich mache das im Moment so:
Delphi-Quellcode:
procedure TGame.DrawBall;
var
  i,ox,oy:Integer;
begin
  for i:=0 to ObjListe.count-1 do begin
    if ObjListe[i] is TGameObjBall then begin
      with TGameObjBall(ObjListe[i]) do begin
        ox:=x; oy:=y;
        Collision(i,getobj(i));
        if XSpeed > 0 then begin
          if r = -1 then begin
            if xRechts = True then
              x:=x+xSpeed // Nach Rechts
            else
              x:=x-xSpeed; // Nach Lings

            if xOben = True then
              y:=y+xSpeed // Nach Unten
            else
              y:=y-xSpeed; // Nach Oben
          end
          else begin
            if r = PfeilUnten then y:=y+xSpeedBottom;
            if r = PfeilOben then y:=y-xSpeedTop;
            if r = PfeilLings then x:=x-xSpeedLeft;
            if r = PfeilRechts then x:=x+xSpeedRight;
          end;
          BitBlt(canvas.Handle,ox,oy,ox+w,oy+w,backup.canvas.Handle,0,0,SRCCOPY);
          MoveBall(ox,oy);
          BitBlt(canvas.Handle,x,y,x+w,y+w,buffer.canvas.Handle,x,y,SRCCOPY);
        end;
      end;
    end;
  end;
ich hoffe du wirst darauß schlau.
Wenn die geschwindigkeit auf 0 ist, also XSpeed dann habe ich Probleme mit der Rand Erkennung.

Und beim Level Format müsste ich noch wissen,wie du die Datei aufgebaut hast.

Ich bin Im Moment so weit. das ich nur noch Türen hinzufügen müsste. Und erste richtige Levels(natürlich).

Edit:

Es liegt nicht direkt am Timer. sonder es liegt am zeichnen wegen der 100% CPU auslastung:
es muss ja ständig ein neues Bild auf den Bildschirm gebracht werden, das benötigt halt Zeit.

bei neuern Rechnern bzw. Grafikkarten auch kein Problem, die habe eigene Prosseroren.
Meine jedoch leider nicht. Darum zeichne ich es etwas anders. So habe ich ca 5-10% Cpu Auslastung.

Ich denke da müsste Igel noch etwas Optimieren.....

xZise 6. Jul 2007 14:19

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Hi Florian und Mimi,

Zitat:

Zitat von Florian H
Zitat:

Zitat von mimi
Was mich noch stört ist das der Mauzeiger nicht gut erkennbar ist.
und dieser Weiße hintergrund. Ein schönes bild währe nicht schlecht.

Okay, ich arbeite dran und bastel mal was hübsches .. Schatten dürfte beim Mauszeiger einiges helfen und ein Hintergrund wird sich auch finden lassen..

Ich finde den Hintergrund beim Start völlig Okay!

Zitat:

Zitat von Florian H
Zitat:

Zitat von mimi
1. Level Format: Darf ich dein verwenden ?
Wenn ja müsstes du mir per PM die Bedeutung der Felder Beschreiben.
Dann könnte ich direkt deine Levels laden.

Klar, wäre sicherlich das Sinnvollste.

Weiter vorne steht sowieso eine :)

Zitat:

Zitat von Florian H
Zitat:

Zitat von xZise
Wird noch weiter daran gearbeietet?

Jops.. nun ist der Abi-Stress und der darauffolgende Abi-Party-Stress wohl vorbei ^^

Cool :)

Zitat:

Zitat von Florian H
Zitat:

Zitat von xZise
Der Bug tritt immernoch auf.
Wobei ich den spezifizieren kommte: Blaue Türen, werden nicht mehr verschlossen!

Habs gefixt, neue Version kommt dann, wenns bissl mehr neues gibt.

Wie sieht das eigentlich mit diesem Rand aus?
Man bin ich geapannt :D


Zitat:

Zitat von Florian H
Edit / PS und OT @xZise: ist diese Version deines Signatur-Zitats doch nicht mehr fälschlicherweise B.F. zugeschrieben?

Naja :) Wikiquote (eng) => sourced Wikiquote (deu) => fälschlicher Weise (aber nicht begründet)...
An sich ist es beides ... Ich hoffe mal das der Autor da nichts gegen hat :/ Immerhin finde ich das Zitat ziemlich realitäts nahe :)

MfG
xZise

wicht 10. Jul 2007 21:04

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Sehr gute Arbeit. Macht wirklich Spass zu spielen :-D
Mich erinnert es irgendwie an dieses Inkball, was bei Vista (zumindest den Betas glaube ich) dabei war - aber das nur nebenbei.

Florian H 15. Sep 2007 10:29

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 2)
Aloha,

ich hab jetzt testweise mal diesen 1px-Rand bei den Türen eingebaut (ich hoffe ich habs richtig verstanden^^).
Wäre nett, wenn die Leute, die da Streifen gesehen haben, sich das mal anschauen könnten - danke :)

Hab sonst noch bissl an den Grafiken ansich rumgeschraubt, prinzipiell gibts aber nix Neues in der Version...

Ich hab selber mal ein wenig an meinen Grafikkarteneinstellungen rumgespielt und dabei bei einigen Kombinationen aus Anisostropischer Filterung und Anti-Aliasing folgendes Bild erhalten: [siehe Anhang 2]
Er macht also Streifen zwischen die Hintergrund-Bildchen [sind 96x96 px groß] und den kleinen Beschleunigungsfarbe-Feldern. Was kann ich dagegen nun tun, igel?
Habs da auch mit transparentem Streifen und so versucht, hilft hierbei aber nix..

xZise 15. Sep 2007 11:05

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Also ich habe immernoch Streifen, allerdings habe ich auch nicht das ehemalige Level1 gespielt ;)
Und was hälst du davon eine ail Datei zu nehmen? Und statt der ganzen bmps pngs?
Das würde wahrscheinlich (!) ziemlich viel Speicherplatz sparen ^^ bei den ganzen images :D

Florian H 17. Sep 2007 22:14

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Hm, die Google-Suche nach "ail datei" liefert nur vier Treffer, einer davon schon dieser Thread .. ich würde ja mal mutmaßen, dass eine ail-Datei irgendwie alle Grafiken in einem File sind. Aber wie genau oder was?^^

g0rmed 17. Sep 2007 23:36

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Die Andorra2D Engine hat auch noch ein Prog dabei, das viele Bilder in eine Andorra Image List Datei zusammenfasst. Die kann man dann auslesen zur Laufzeit - und es ist übersichtlicher :)

xZise 18. Sep 2007 14:25

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Naja ^^ ich hatte mich verschätzt ^^ Und zwar sind da keine Streifen :oops: sondern sind das diese Lücken ;)
Und en Bug bezüglich den Türen wurde behoben :) DANKE ^^

mimi 18. Sep 2007 14:34

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Ich habe mal ein kleines Tool erstellt was auch sowas kann. Aber das Programm ist noch nicht Fertig.

Mein Programm geht so vor:
Du erzeugst Gruppen Grafik Gruppen.
Dann Erstellst in den Gruppen Einträge.

Jetzt muss du im Haupt Programm nur noch alles auf eine TBitmap Zeichnen und Fertig.

Dabei wird eine Text Datei erstellst die Informationen hat, wo sich die einzelnen Grafiken
auf der BitMap befindet.

Jetzt gibt es eine Hilfs-Unit die dieses Text Format versteht.

Im Moment wird auch nur das BMP Format unterstützt.
Aber evltl läuft opBitMap ja auch unter Delphi dann könnte ich es um einige Formate erweitern.

Wenn bedarf ist, stelle ich das Programm Fertig. und Lade es hier hoch.

Florian H 18. Sep 2007 14:40

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Zitat:

Zitat von xZise
Naja ^^ ich hatte mich verschätzt ^^ Und zwar sind da keine Streifen :oops: sondern sind das diese Lücken ;)

"Diese Lücken" = das gleiche wie auf meinem Screenshot?
Ich werd mir das AIL-Ding mal anschauen, das Laden der Bilder macht mir so wie es im Moment ist, selber auch keine Freude ^^

@mimi: nur BMP ist natürlich schade, da fast alle Grafiken PNGs sind.. aber ich werd mir wie gesagt erstmal die ail-Sache anschauen :]
PS: Was macht der Linux-clon? :>

mimi 18. Sep 2007 14:51

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Zitat:

nur BMP ist natürlich schade,
Ja da hast du recht, ich habe die Grafien dazu umwandeln müssen.....
Evlt. werde ich es wie gesagt mit OpBitmap machen. Das ist eine LIb die kann sehr viele Formate laden.
und teilweise verwende ich sie im Spiel schon.

Zitat:

PS: Was macht der Linux-clon? :>
Ich war schonmal weiter aber dann habe ich noch mal von vorne Angefangen, weil mir der Soruce Code nicht gefallen hat.

Ich bin bei der Level Verwaltung im Moment.
In der Neuen Version werden noch nicht alle Level Elemente Unterstützt.

Aber da du mich gerade drauf ansprichst, ich glaube ich werde gleich nochmal
etwas am Linux Clone "arbeiten".

xZise 18. Sep 2007 14:51

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Zitat:

Zitat von Florian H
Zitat:

Zitat von xZise
Naja ^^ ich hatte mich verschätzt ^^ Und zwar sind da keine Streifen :oops: sondern sind das diese Lücken ;)

"Diese Lücken" = das gleiche wie auf meinem Screenshot?

Jap
Zitat:

Zitat von Florian H
Ich werd mir das AIL-Ding mal anschauen, das Laden der Bilder macht mir so wie es im Moment ist, selber auch keine Freude ^^

Ich sage dir, das wird sich mit AIL ändern :)

mimi 18. Sep 2007 14:57

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 2)
ich habe mal eben zwei ScrenntShotts gemacht. sind im Anhang

mimi 20. Sep 2007 20:18

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
So jetzt werden alle Level Elemente unterstützt. Nun kommt der Level-Editor und das Level Format dran.

ich habe mich entschieden ein eigens Level Format zu nehmen, weil:
Im Orinal Format können keine Autor Informationen untergebracht werden. Aber ich möchte später bzw. evlt. mache ich das schon am Anfang die Möglichkeit haben die Original Levels laden zu können.

Dazu müsste ich nur einige Dinge wissen:
A) Wie bewegst du den Ball genau ? welche werte hast du genommen ?
z.b. das der Ball immer langsamer wird
B) Können mehrer Bälle gleichzeitig fliegen ? (nein oder ?, es können nur mehrer Bälle gleichzeigt da sein)
C) Wie ist das Level Format bei dir aufgebaut ?
Zitat:

%500|100|500|100|

0|0|1|

0|1|1|

0|2|1|

0|3|1|
ich vermute 0 ist die x Position die zweite Stelle die Y und die Dritte stelle der Typ.
Wenn ja wüsste ich gerne was bei 1 oder bei anderen werten genommen wird.

D) Wie ist das mit der Größe des Spiel Fehledes ?
Nimmst du einfach nur das Maximum ?
Weil ich möchte bei mir einen Rand zeichnen und wie du im Obrigen Bild sehen kannst auch ein Display mit Informationen zugeben, es ist noch zu groß. Das ändere ich später noch.

Das Komplete Menu System möchte ich später aus einer Ini Datei laden so kann ich das aussehen von der
"Sprache" trennen und verschiedene aussehen anbieten, wie die Menus aussehen.

Ich habe alle Grafik Dateien jetzt zu einer BMP gemacht, später soll daraus eine PNG werden. Das dürfte kein Problem sein/werden.

Evlt. kann ich in einigen Tagen eine Windows und eine Linux Version zum Downloaden + den Soruce Code hochladen.

Edit1: ich sehe gerade du verwendest ein Raster ? wenn ja mit welcher Größe ? in x und in y Richtung ?

Edit2: Wie machst du das mit dem nächsten Level wenn der Ball ins Ziel gekommen ist ?
woher weiß das Ziel welches Level es laden muss ?

xZise 20. Sep 2007 20:29

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Zitat:

Zitat von mimi
ich habe mich entschieden ein eigens Level Format zu nehmen, weil:
Im Orinal Format können keine Autor Informationen untergebracht werden. Aber ich möchte später bzw. evlt. mache ich das schon am Anfang die Möglichkeit haben die Original Levels laden zu können.

Das ist kein Grund (siehe bei meinen Editor) ;)
Einfach ein #0 am ende der Datei und dahinter kannst du dich dann austoben :)

Zitat:

Zitat von mimi
C) Wie ist das Level Format bei dir aufgebaut ?
Zitat:

%500|100|500|100|

0|0|1|

0|1|1|

0|2|1|

0|3|1|

:wiejetzt:

Ich zitiere mal nur einen Beitrag:
Zitat:

Zitat von xZise
Zitat:

Zitat von Florian H
Zitat:

Zitat von mimi
1. Level Format: Darf ich dein verwenden ?
Wenn ja müsstes du mir per PM die Bedeutung der Felder Beschreiben.
Dann könnte ich direkt deine Levels laden.

Klar, wäre sicherlich das Sinnvollste.

Weiter vorne steht sowieso eine :)


mimi 20. Sep 2007 20:38

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Ja das ist mir schon klar, aber was muss ich bei den wert 1 erstellen ?

die Positionsangaben muss ich ja nur * 48 nehmen. schon habe ich es.

0|3|1|
was wird bei 1 erstellt ? Es muss doch eine Funktion/Procedure geben die diese werte bearbeiten.
1 z.b. > eine wand
2 z.b. > ein Säure Fehld
3 z.b. > ein Speed Fehld nach Linkgs

und weiter.... so meine ich das !

Ich habe mir mal dein Editor runter Geladen, da finde ich hoffentlich die Antworten die ich suche *G*

Florian H 20. Sep 2007 20:45

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Zitat:

Zitat von mimi
ich habe mich entschieden ein eigens Level Format zu nehmen, weil:
Im Orinal Format können keine Autor Informationen untergebracht werden. Aber ich möchte später bzw. evlt. mache ich das schon am Anfang die Möglichkeit haben die Original Levels laden zu können.

Hm, xZise hat da doch eine ganz hübsche Methode gefunden...
Ansonsten will auch ich noch mehr Infos in den Leveldateien unterbringen, d.h. ich werd da selbst noch einiges ergänzen/umarbeiten.. das Levelformat war eigentlich nur provisorisch, da man eine plaintext-Datei einfach gut von Hand bearbeiten kann ^^
Da nun aber schon zwei weitere Projekte [quote=mimi]nx-clon) darauf aufbauen, werd ich mir das überlegen müssen ...


Zitat:

Zitat von mimi
Dazu müsste ich nur einige Dinge wissen:
A) Wie bewegst du den Ball genau ? welche werte hast du genommen ?
z.b. das der Ball immer langsamer wird

in jedem Frame:
kugel.X_Geschwindigkeit := kugel.X_Geschwindigkeit * 0.99;
kugel.X_Position := kugel.X_Position + kugel.X_Geschwindigkeit;

Wenn eine Kugel auf einem "nach Links"-Farbfeld liegt (egal ob aufgemalt oder aus dem Level), entspricht das pro Frame einem
kugel.X_Geschwindigkeit := kugel.X_Geschwindigkeit - 0.5;


Zitat:

Zitat von mimi
B) Können mehrer Bälle gleichzeitig fliegen ? (nein oder ?, es können nur mehrer Bälle gleichzeigt da sein)

Fliegen? Pro Level können sich theoretisch beliebig viele Bälle befinden (genauer gesagt so viele, wie reinpassen). Diese bewegen sich gleichzeitig und interagieren miteinander (d.h. können kollidieren und entsprechend abprallen).

Zitat:

Zitat von mimi
C) Wie ist das Level Format bei dir aufgebaut ?

Erste Zeile immer:
#%1|%2|%3|4|

%1 = Anzahl rote Farbe
%2 = ~ grüne ~
%3 = ~ gelbe ~
%4 = ~ blaue ~

Die darauffolgenden Zeilen sind, wie du schon vermutet hast, einfach X|Y|Typ|Zusatz|

Wobei "Zusatz" immer 0 ist, nur für geöffnete Türen wäre er 1 (der Typ-Code ist für geöffnete wie geschlossene Türen gleich)

Zitat:

Zitat von mimi
D) Wie ist das mit der Größe des Spiel Fehledes ?

16x12 Felder mit je 48Pixeln Kantenlänge..

Zitat:

Zitat von mimi
Ich habe alle Grafik Dateien jetzt zu einer BMP gemacht, später soll daraus eine PNG werden. Das dürfte kein Problem sein/werden.

Ich hab bisher fast alle Grafiken des Originalspiels nochmal komplett neu gemacht, weil ich viel Alphablending bei den PNGs genutzt habe, da die Pixelkanten bei BMP grausig waren ^^

Zitat:

Zitat von mimi
Edit1: ich sehe gerade du verwendest ein Raster ? wenn ja mit welcher Größe ? in x und in y Richtung ?

siehe oben, 16x12 :)

Zitat:

Zitat von mimi
Edit2: Wie machst du das mit dem nächsten Level wenn der Ball ins Ziel gekommen ist ?
woher weiß das Ziel welches Level es laden muss ?

bisher nimmt er einfach den Level, den er als nächstes findet.. Levelverwaltung ist erst in Planung



Nu schick ich erstmal ab, Beschreibung der einzelnen Felder kommt danach [seh ja, das dauernd gepostet wird ^^]

Florian H 20. Sep 2007 20:51

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Also, die "Typ"-Codes für die verschiedenen Felder wären folgende:

[code]
01 = Wand
02 = Ball [wird ggf geändert und die Ballpositionierung ausgegliedert]
03 = Ziel
04 = roter Farbtank
05 = grüner ~
06 = gelber ~
07 = blauer ~
08 = Säure
09 = roter Schalter
10 = grüner ~
11 = gelber ~
12 = blauer ~
13 = rote Tür
14 = grüne ~
15 = gelbe ~
16 = blaue ~
17 = Bumper (das rote Ding wo bälle abprallen)
18 = Kissen
19 = Beschleunigungsfeld links
20 = ~ rechts
21 = ~ oben
22 = ~ unten
23 = Beamstart blau
24 = ~ gelb
25 = ~ rot
26 = ~ grün
27 = Beamziel blau
28 = ~ gelb
29 = ~ rot
30 = ~ grün
[/quote]
Pfüüüh... ^^

Btw, wo ichs gerade sehe: wenn ein Ball z.B. in ein rotes Beamfeld rollt, kommt er bei einem zufälligen roten Beamfeld wieder raus.. also wenns mehere gibt, entscheidet der Zufall...

mimi 20. Sep 2007 20:52

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Danke ! das hat mir schon weiter geholfen.

Nur das mit den bewegen wird nicht so einfach.
Weil ich kann nur mit geraden Zahlen arbeiten.
Bei mir geht das im Moment so:
Delphi-Quellcode:
      if (OldFileame <> GameItem2.FileName) and (GameItem2.Typ = Pfeile) then begin
        if GameItem.Speed <=0 then begin
          GameItem.Speed:=GameItem.Speed+3;
          GameItem.isNewTC:=False;
        end;  
  ....
bei einem Speed Fehld:
Delphi-Quellcode:
      if (OldFileame <> GameItem2.FileName) and (GameItem2.typ = SpeedFehd) then begin
        Writeln(GameItem2.FileName);
        GameItem.Speed:=GameItem.Speed+5;
        GameItem.isNewTC:=True;
der ball wird so verlangsammt:
Delphi-Quellcode:
    if ((not GameItem.isNewTC) and (GameItem.t >=GameItem.tc) and (GameItem.Speed -1 >= 0)) or ((GameItem.isNewTC) and (GameItem.t >=GameItem.NewTc) and (GameItem.Speed -1 >= 0))then begin
      Dec(GameItem.Speed);
      GameItem.t:=0;
    //  GameItem.isNewTC:=False;
    end
    else
      inc(GameItem.t);
Diese Code Schisspel stehen alle in einer Procedure die jede ms aufgerufen wird.

Bei den Speed Fehlden muss ich noch was ändern. Im moment fliegt der Ball leider noch in x und in y Richtung also nicht in einer Richtung.

Ich denke das mit den Mehrern Bällen werde ich noch einbauen, aber bei mir wird nur einer Fliegen können zu gleichenzeit.... oder hast du levels wo diese Funktion genutzt wird ?

Danke für deine Liste.... nun kann ich eine Lade Funktion für mein Spiel Schreiben.

Edit1 17 verstehe ich nicht: An einer Wand prallen doch auch Bälle ab oder nicht ?

Edit2: Welche Grafik nimmst du für die Wand ? ich nehme kissen.bmp

Florian H 20. Sep 2007 20:55

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Naja, es sind sicher einige Level denkbar, wo mehrere gleichzeitig sich bewegende Bälle sinnvoll wären, einer öffnet z.b. die Tür und der andere Ball rollt durch (hab da schon einen in der Art gebastelt) .. aber geht ja vllt auch ohne..

Florian H 20. Sep 2007 20:57

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Zitat:

Zitat von mimi
Edit1 17 verstehe ich nicht: An einer Wand prallen doch auch Bälle ab oder nicht ?

Hierbei aber besonders stark .. ein Ball der öfter an so einen Bumper stößt, wird ziemlich rasch ziemlich schnell...

PS: zu der Ganzzahlenproblematik: du kannst ja grundsätzlich alle Werte *1000 nehmen zum Beispiel.. und beim Zeichnen einfach die Werte die du hast durch 1000 rechnen.. dann hast du immerhin sozusagen vier Nachkommastellen .. ohne wirklich mit Kommazahlen zu rechnen.

mimi 20. Sep 2007 21:00

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Oh Intersannt muss ich mal prüfen ob ich das einbauen kann/werde.

Ich sehe gerade bei 18: Welche Bedeutung hat das Kissen Feld ?

Bei 17 nochmal: In Welcher Richtung fliegt der ball wenn er aufprallt ? in der von er gekommen ist ?

Florian H 20. Sep 2007 21:06

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Bei 18: der Ball prallt nicht ab sondern bleibt fast stehen.. also wie eine Wand nur dass die Geschwindigkeit fast auf 0 gesetzt wird..
Bei 17: wie bei der Wand.. also nicht direkt zurück sondern er prallt normal ab (Einfallswinkel=Ausfallwinkel).. nur eben stärker..

mimi 20. Sep 2007 21:11

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
ach so.. und was passiert bei einer Wand und was für eine Grafik nimmst du da ?

Da muss ich wohl noch einiges in meiner MoveBall Funktion ändern.

mimi 21. Sep 2007 18:10

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
ich habe es soweit geschaft: ich kann jetzt jedes Level laden und auch da stellen.

Was ich noch nicht verstehe es wie du die Bewegung des Balles gemacht hast.

Bei dir sieht es so aus, als ob der Ball schräg fliegen würde stimmt das ?

Ich habe es bei mir wieder rauß genommen.
Ich hänge mal ein ScreenShott ran.

Den Hintergrund werde ich später noch mal verändern.

Um wie Viel Schneller wird der ball wenn er bei einer Wand, einem Kissen oder einen Bumper abprallt ?

kannst du mir die drei werte noch mal nennen ?

Zitat:

PS: zu der Ganzzahlenproblematik: du kannst ja grundsätzlich alle Werte *1000 nehmen zum Beispiel.. und beim Zeichnen einfach die Werte die du hast durch 1000 rechnen.. dann hast du immerhin sozusagen vier Nachkommastellen .. ohne wirklich mit Kommazahlen zu rechnen.
Das verstehe ich bis jetzt noch nicht wirklich.
Hast du ein Beispiel oder so ?
denn wenn ich 0,5 * 1000 rechne bekomme ich 500 wenn ich jetzt speed+500 rechne ist das doch viel zu schnell.

mimi 22. Sep 2007 11:38

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Noch mal ein paar Fragen:
01
Wenn es mehrer Rote Türen gibt und nur ein Schalter wird jetzt bei mir alle Rote Türen geöffnet die er findet ist das richtig ?

02
Bei mir können nicht mehrer Bälle gleichzeitig fliegen. Beim Klicken mit der Maus wird der Ball ausgewählt.
Dazu wird in der ObjectList das Jeweilige Object rauß gesucht, um Fehler zu vermeiden, wird geprüft ob es ein Ball ist.

03
Um wie viel erhöhst du die Geschwindigkeit bei den Speed Feldern ?
und den Kissen, Bumper und Wände ?

04
Beim Beamer kann der Ball doch nur beim Beamer Start rein oder ? und nicht beim Beamer Ziel ?

Ich habe es noch mal gestest ich kann jetzt alle Level die es von dir gibt laden. Und Teilweise auch schon spiele. Allerdings muss ich das Level was ich spielen möchte direkt angeben !

ich hätte da noch ein Paar vorschläge die ich bei mir evlt. noch einbauen werde mit der Zeit:

05
Das Ziel Object Speicher das Level wo es hingehen soll
06
Beim Beamer soll man einstellen können in Welcher Richtung der Ball beim Beamer Ziel raußkommen soll, oder an welcher Position der Ball entstehen soll.
07
Mehr Informationen im Level:
Zitat:

a) Autoren Informaitonen
b) Welches Grafik Set wird genommen(Wenn es mehrer geben sollte)
c) Mehrer Levels in einem. z.b. währe es denkbar das ein Ziel einen zum Bonous Level führt, oder zu einem erweiterten Level. Wo du z.b. eine Schalter drücken musst den du im vorhieregen Level brauchst.
das heißt der Level-Standt muss in einem Temp Verzeichnis gespeichert werden. Stelle ich mir aber lustig vor.
08
Die Offne Tür sollte einen Rand haben.
09
Evlt. mehr Objeckte:
Zitat:

a: Bewegete Platten: Platten die sich von Links nach Rechts oder von Oben nach Unten Bewegen
b: Eine Tür die sich Automatisch in einem Intervall verschließ und Öffnet
c: Säure Fehlder die sich genau wie ba a bewegen können
d: Die Möglichkeit den Türen/Schalter und BeamerStart und BeamerZiel eine eindeutige Nummer zu geben.
um z.b. mehr als nur 4 davon zu haben.
e: Objecte die in einen Intervall schüsse abgenben. Entweder in einer Zufällig richtung oder in einer
Angeben, oder aus einer Liste.
f: Eine Linen die von Oben und von Unten zur Mitte gehen. In ein angebenen Intervall.
(oder halt auch von Links und von Rechts zur Mitte gehen).
g: Farb Tanks die einen Bestimmten wert haben, also keine Konste werte z.b. Zufällige oder vom
User angeben. oder in einem bestimmten Bereich.
h: Ein Zeit Object, z.b. ein Gobales oder für Teilzeit. z.b. das eine Aufgabe in der angeben zeit gelöst
sein sollte/muss. Z.b. eine Tür muss offen sein, oder ein Schalter sollte gedrückt sein.
i: Punkte die der ball einsammeln muss und das Ziel(oder die Ziele) sollten erst erscheinen, wenn
die angeben Punkte eingesammelt wurden. Wird ein Zeit object verwendet könnte dies in die Punkte
berechnung einfließen. Wie viel Punkte es gibt, wenn das Obj eingesammelt wird sollte
der Level Ersteller entscheiden Pro Obj, oder halt -1 für eine Konstante oder -2 für zufällig.
10
Verschiedne Hintergründe auswählbar und lad bar.

Ich denke das waren erstmal meine vorschläge und Fragen.....
Währe schön, wenn wir zusammenarbeiten könnten an diesem Spiel.

Z.b. Du machst deine Version mit DX(oder ?) und ich meine mit Canvas weiter.
Weil ich sehe es wie gesagt nicht ein das ein Einfaches 2D Spiel gleich 100% Cpu last benötig.
Bei einem 3D spiel ist das was anders, aber sowas läuft leider nicht 100%ig auf meinem "alten"
laptop.

Was meint ihr zur Menusteuerung ?
Ich wollte wohl eine eigene machen, die komplet aus 2 Dateien gelesen wird. So das z.b. Sprach Dateien
Denkbar währen und eine für verschiednes Aussehen.

Ich werde sobald das Spiel richtig läuft auch noch ein Plattformunabhänigen Level Editor Basteln.
Ich möchte alle OBJ in Gruppen in einer PageControl laden.

Wenn man ein Obj Platziert hat sollte beim auswählen des OBJ ein Dialog kommen mit den einstellungs Möglichkeiten.
(Für Später versionen schonmal vorbereiten).

Florian H 22. Sep 2007 19:00

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Zitat:

Zitat von mimi
Noch mal ein paar Fragen:
01
Wenn es mehrer Rote Türen gibt und nur ein Schalter wird jetzt bei mir alle Rote Türen geöffnet die er findet ist das richtig ?

Richtig.

Zitat:

Zitat von mimi
02
Bei mir können nicht mehrer Bälle gleichzeitig fliegen. Beim Klicken mit der Maus wird der Ball ausgewählt.
Dazu wird in der ObjectList das Jeweilige Object rauß gesucht, um Fehler zu vermeiden, wird geprüft ob es ein Ball ist.

Klingt ein bisschen verwirrend,aber bin gespannt wie du das umsetzt :]

Zitat:

Zitat von mimi
03
Um wie viel erhöhst du die Geschwindigkeit bei den Speed Feldern ?
und den Kissen, Bumper und Wände ?

Speed-Felder: +0.5 pro Frame
Wand = v * 0.99 (v = geschwindigkeit)
Bumper = v * 1.5
Kissen = v * 0.5


Zitat:

Zitat von mimi
04
Beim Beamer kann der Ball doch nur beim Beamer Start rein oder ? und nicht beim Beamer Ziel ?

Richtig.

Zitat:

Zitat von mimi
ich hätte da noch ein Paar vorschläge die ich bei mir evlt. noch einbauen werde mit der Zeit:

Sind ein paar kuhle Sachen dabei, werd mir einiges davon mal durch den Kopf gehen lassen, danke :]

Zitat:

Zitat von mimi
Z.b. Du machst deine Version mit DX(oder ?) und ich meine mit Canvas weiter.

Mein Spiel basiert auf Andorra2D, unterstützt also sowohl DirectX als auch OpenGL und ist damit theoretisch plattformunabhängig .. wollte das eigentlich in nächster Zeit mal testen und mit Lazarus in meiner Linux-VM compilieren.. mal gucken ^^

mimi 22. Sep 2007 19:23

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
ach so war es auch. Stimmt.
Danke für die Infos.... der Level Editor ist auch schon fast fertig.

da ich nicht mit Komma Zahlen rechnen kann werde ich wohl plus 1 oder so machen.....

mimi 22. Sep 2007 21:12

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Neuester Stand:
01 Level Editor ist soweit Fertig bis auf paar Kleinigkeiten.
02 Orginal Level können geladen und gespeichert werden
03 Ein Screenshot kann vom Level Gemacht werden
04: Level Testen

hier mal ein Aktueller Screenshot im Anhang.
(für alle die auf dem Laufenden Bleiben wollen)

Als nächstest es geplant:
01 Umschalten zwischen Level Editor und Spiele Modus
02 Pausieren vom Spiel
03 Spiel Stand Sichern und wieder Laden
04 GameOver bei Säure Kontankt(geht zwar schon, hatte ich nur deaktivert)
05 beim erfolgt nächstes Level Laden

da hast du doch einfach nur mit FindFirst gearbeitet oder ?
bzw. zu erst mit FindFirst und FindNext alle Dateien in einer TSTringlist geladen und
dann per LevelIndex denn du beim nächstenlevel einfach +1 genommen hast.
oder ?

06 Anfang Menu.

Sagt mal was ihr so vom Screenshot haltet. Bis jetzt ist es einfach nur gefüllte Fläche mit FillRect.
Weil ich noch keine Grafiken dafür habe.

mimi 25. Sep 2007 15:47

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Du hast doch geschrieben das du neue Grafik gemacht hast ?
sind sie schon im Archiv im ersten Beitrag von die dabei ?
Habe es mir heute noch mal geladen, aber die Grafiken sehen nicht anders aus.

mir ist noch eine Idee zu den Zielen gekommen:

Wenn es mehrer Bälle gibt, könnte man doch den Bällen und den Zielen ID'S und Gruppen geben.

z.b. ich verwende 5 Bälle. der 1 ball kann nur in das eine Ziel rein, die anderen beachten ihn nicht

Drei Bälle gebe ich jetzt die gleiche Gruppe und setzte beim Ziel die Gruppen Eigenschaft auf die Gruppe.
z.b. 4 dann können nur noch Bälle rein die der 4. Gruppe angehören.

und bei den ID'S genau so: Beim Ziel kann nur der Ball rein der die Richtige ID hat.
z.b. Ball2 kann nur in das Ziel2 rein. sonst nirgendwo.

und das nicht alle Bälle ins ziel müssen.

z.b. sagst du das von 10 Bällen nur 5 ins ziel müssen. Das währe bei größeren Levels Praktisch. Dann erfühllen diese Bälle eine Teilaufgabe.... und gut.

Meine Version ist so gut wie Fertig bzw. Version 0.5 Alpha.

ich weiß nur noch keine schöne Lösung für den Missions Manger.
Das habe ich bei mir so vorgestellt:
Es sollen mehrer Level Packte Geben -> Genant Mission.
Ein Level Packt besteht immer aus: Mehren Level zusätztlich sollen eigene Grafiken/Sound/Musik Dateien verwendet werden können.

In der ersten Version dachte ich mir das so:
Ich nehme ein TPageControl schalte die Buttons aus.
Dann nehme ich eine TreeView(Die VST geht zwar, hat aber viele Fehler)
Lade dort das entweder ein Verzeichnis rein oder eine Mission Liste Datei.
Die Missions Liste hätte den Vorteil das die levels die nicht als Standard dabei sind wo anders liegen könnten.
hat Aber auch den Nachteil das diese Datei bearbeitet werden müsste......

Klicke ich jetzt auf eine Misson sollen paar Daten Kommen wie:
Anzahl der Levels, eine Beschreibung, Name des Autor, Wann sie zu letzt geändert wurden ist und soweiter.
Was würdet ihr besser finden ?

Klicke ich auf ein Level soll das gleiche kommen, aber es soll eine Vorschau geben.
Dazu wollte ich alle Grafiken um die Hälfte verkleinern Ich hoffe das reich oder noch mehr.

Und Später halt noch eine "Punkte Liste".

edit01. ps:
Das ist das Este Projekt von Vielen angefangen Projekten das Fertig wird. Kein Anders Projekt von mir ist seit Jahren so weit gekommen.

mimi 25. Sep 2007 15:55

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Zitat:

Speed-Felder: +0.5 pro Frame
Wand = v * 0.99 (v = geschwindigkeit)
Bumper = v * 1.5
Kissen = v * 0.5
ich wollte das gerade ein bauen, aber ich weiß noch nicht wie.
ich habe zwei Möglichkeit die Geschwindigkeit bei mir zu beeinflussen:

Per Variable: TGameItem.Speed+Wert
Per Zeit schleife. Da der Ball immer langsamer wird pro Frame musste ich eine Zeit schleife einbauen.

Alle 50 Durchgänge nimmt die Geschwindigkeit ab.

Ich frage mich jetzt wie könnte ich das am besten umsetzten.
Hast du, habt ihr eine oder mehre Ideen ? wenn ja welche.

Florian H 26. Sep 2007 10:15

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
[quote="mimi"]
Zitat:

ich wollte das gerade ein bauen, aber ich weiß noch nicht wie.
ich habe zwei Möglichkeit die Geschwindigkeit bei mir zu beeinflussen:
Per Variable: TGameItem.Speed+Wert
Per Zeit schleife. Da der Ball immer langsamer wird pro Frame musste ich eine Zeit schleife einbauen.
Alle 50 Durchgänge nimmt die Geschwindigkeit ab.
Ich fand das mit der Multiplikation immernoch am besten ^^
Wieso unterstüzt Lazarus eigentlich keine Floats? Oo

Aber nochmal zur Verdeutlichung:

Intern rechnest du grundsätzlich mit dem 100-fachen eines jeden Wertes, intern liegt der Ball also z.B. bei "5000|4000" (statt 50|40) und wenn er über ein Beschleunigungsfeld rollt, kommen zur Geschwindigkeit jeden Frame + oder -50 dazu (statt +- 0.5).
Nur beim Zeichnen (und nur da), rechnest du dann die Positionswerte auf die Bildschirmgröße um.. teilst also alle Werte durch 100.
Dann wird aus 5000|4000 wieder 50|40 und der Ball liegt irgendwo oben links in der Ecke...

Zitat:

Zitat von mimi
da hast du doch einfach nur mit FindFirst gearbeitet oder ?
bzw. zu erst mit FindFirst und FindNext alle Dateien in einer TSTringlist geladen und
dann per LevelIndex denn du beim nächstenlevel einfach +1 genommen hast.
oder ?

Jups, da die Levelverwaltung wie gesagt noch nicht fertig ist..

[quote="mimi"]Du hast doch geschrieben das du neue Grafik gemacht hast ?
sind sie schon im Archiv im ersten Beitrag von die dabei ?
Habe es mir heute noch mal geladen, aber die Grafiken sehen nicht anders aus./quote]
Sind noch nicht alle veröffentlicht..kommt noch irgendwann..

Zitat:

Zitat von mimi
Wenn es mehrer Bälle gibt, könnte man doch den Bällen und den Zielen ID'S und Gruppen geben.

Tolle Idee, liese sich ja durch Ball- und Zielfarben (rote Bälle ins rote Ziel etc.) veranschaulichen.

Zitat:

Zitat von mimi
und das nicht alle Bälle ins ziel müssen.
z.b. sagst du das von 10 Bällen nur 5 ins ziel müssen. Das währe bei größeren Levels Praktisch. Dann erfühllen diese Bälle eine Teilaufgabe.... und gut.

Auch toll :]

Zitat:

Zitat von mimi
ich weiß nur noch keine schöne Lösung für den Missions Manger.
Klicke ich jetzt auf eine Misson sollen paar Daten Kommen wie:
Anzahl der Levels, eine Beschreibung, Name des Autor, Wann sie zu letzt geändert wurden ist und soweiter.
Was würdet ihr besser finden ?

Klingt doch gut so 8)

Zitat:

Zitat von mimi
edit01. ps:
Das ist das Este Projekt von Vielen angefangen Projekten das Fertig wird. Kein Anders Projekt von mir ist seit Jahren so weit gekommen.

Fühle mich geehrt, dass die Spielidee wohl so antreibend ist ^^


Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 07:17 Uhr.
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