AW: Pac-Man Hilfe
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es gibt (2 Modi) Verfolgung und Verstreuen! (Noch einen aber den lass ich mal weg) Verfolgung: - Blinky (rot) nimmt als Ziel die Position von Pac-Man. Es wird immer der Punkt mit kürzesten Entfernung verwendet nicht mit dem kürzesten Weg. - Pinky (rosa) nimt als Ziel die Position von Pac-Man + 4 Cells in Pac-Man's Laufrichtung (Außer wenn Pac man nach oben läuft, weil da ein Bug im ursprünglichen Code war) da ist es 4 cells hoch 4 cells links - Inky (hellblau) Nimmt den Vector von Blinky auf Pac-Position (+2 in Laufrichtung und verdoppelt den Vector) als Ziel - Clyde (orange) Läuft auf Pac-Man's Position wenn er mehr als 8 Cells entfernt ist. Sonst in Richtung "seiner" Ecke. Verstreuen - Geister laufen in Ihre Ecken... Die Modi wechseln je nach Level... Level 1: 7s/20s/7s/20s/5s/20s/5s/ ~~ Dann wechseln noch die Geschwindigkeiten je nach Level oder ob im Tunnel. Ach ja und Pac-Man kann schneller um die Ecken laufen als die Geister... Wenn Pac Man eine Punkt frisst, hält er kurz an für 1/60s die Geister können an den 4 gelben Punkten nicht nach oben gehen! usw. Anbei die entsprechenden Grafiken... Mavarik PS.: Hätte man auch alles aus meinen Links fischen können... (Dafür Poste ich die) - |
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Sieht nach einer Menge Timer aus? Ich glaub das ist mir ne Spur zu aufwendig.. Trotzdem danke für deine Ausführungen. Eigentlich unfassbar, daß das im großen und ganzen nur der Autor und ein Programmierer bewerkstelligt haben und das auch noch Ende der Siebziger. Respekt!!
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Oder zwei Timer.
* Einer für die Bewegung * und Einer für's Umschalten der Modi Oder alles in einen Timer, mit der kleinsten nötigen Zeiteinheit (kleinster gemeinsamer Teiler) und dann bissl Mathematik (Zähler), um die größeren Zeiteinheiten rauszubekommen. |
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Sherlock |
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Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass sich mehrere Timer gerne mal gegenseitig ins Gehege kommen. Dann lieber nur einen verwenden und ggf. ein wenig mehr rechnen.
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Beim Programmablauf ist es seltener ein Problem, aber beim Debuggen wird es spassig, außer man debuggt schneller, als die Timer zuschlagen. :stupid:
Der Debugger müsste die Timer anhalten und um die Pausenzeiten verlängern. :cry: |
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Also das Game ist ausgelegt auf 60 Frames per Sekunden...
Darüber wird alles gesteuert... Habe ich habe im Web einen netten Ansatz gefunden... Falls die 60 Frames nicht erreicht werden, nimmt der eine Wait Array Beispiel: 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 100% 1,0,1,0,1,0,1,0,1,0 50% 1,1,0,1,1,0,1,1,0,1 usw... Bei einer 1 bewegt sich Pac Man oder eben die Geister bei einer 0 nicht... So kann ich im Low Bereich auch die unterschiedlichen Geschwindigkeiten machen... Dann geht das mit einem Timer... |
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Und was ist bei 73,4%?
Man nimmt die Zeit bis vorm letzten Zeichnen und weiß, wie weit man sich jetzt bewegen muß. :angle: |
Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 02:33 Uhr. |
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