Delphi-PRAXiS
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mimi 26. Sep 2007 10:22

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Zitat:

Wieso unterstüzt Lazarus eigentlich keine Floats? Oo
Doch sie werden unterstützt ....

Den Rest muss ich mir noch mal genauer anschauen.

mimi 26. Sep 2007 11:42

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Zitat:

Dann wird aus 5000|4000 wieder 50|40 und der Ball liegt irgendwo oben links in der Ecke...
ich habe es mir eben noch mal angesehen: Was bringt mir dann das wenn ich den 100 Fachen Wert von den Zahlen nehme... Wenn ich ihn später wieder durch 100 Teilen musst.

Aber bei einem anderen Projekt habe ich es wieder anders gelöst z.b.:
Round(TGameItem(ObjList[BallIndex))..x + (TGameItem(ObjList[BallIndex)).speed*0.5) );

Ich sehe zwar noch nicht genau was das Bringt mit 0,5 zu rechnen , weil das wird doch zu 1 aufgerundet oder ?

Florian H 26. Sep 2007 11:46

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Wenn du grundsätzlich mit dem 100-fachen des Wertes rechnest, musst du nur bei der Anzeige (!) runden, der Ball bewegt sich aber mit genau der richtigen Geschwindigkeit etc.
D.h. die Anzeige ist pro Frame bis zu 1 px ungenau/gerundet, aber die Position stimmt - denn die Position ist ja viel genauer gespeichert.

also Rechnen mit genauen Werten - Anzeige von gerundeten Werten.


Wenn du bereits die internen Zahlen in jedem Frame rundest, bewegt sich der Ball im Endeffekt komplett anders ...

mimi 26. Sep 2007 14:46

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Du meinst also ich könnte auf die Zeitschleife versiechten.

Wie verlangsamt du den Ball ? Mit einer Zeitschleife ?

Wenn ich dich Rechtig verstehe müsste ich aus der Speed Variable eine Real machen und dann mit deinen einfachen werten Rechnen und beim Zeichnen runden. Ich kann es mir irgendwie nicht so recht vorstellen das sich der Ball dann anders Bewegt aber ich werde es versuchen....

Leider kommt das Projekt jetzt in die Phase wo es heißt Fehler zu finden und zu beheben......
Daher wird es wohl noch eine weile dauern bis ich es hochladen kann.....

Zu den Türen: Ich möchte noch die Tür Grafik verwenden und zwar soll wie bei SuperTux ein ca 2 Pixel Breiter Rand zum die Offne Tür sein... ich weiß nicht ob das schon jemand angesprochen hat.

Was meinst du sollten wir unser beide Projekte genau mit den selben Funktionen ausstatten ?

Wenn ja sollten wir uns überlegen was wir noch einbauen.... Um ein Level Interessanter zu gestalten.

ich habe ein Projekt fas fertig gestellt, wo mit man mehrer Grafiken in einer Speichern kann. Das Ausgabe Format ändere ich aber noch auf PNG oder frei Wählbar.... dazu wird zwei Ini Dateien erstellt: in der einen werden die Pfad angaben zu den einzelnen Grafiken Gespeichert und bei der anderen Sind die Sektionen die Gruppen die es gibt und die Keys sind die Grafik Namen........ mal sehen ob ich das noch veröffentlichen werde.

mimi 26. Okt 2007 14:22

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 2)
So, ich habe mein Projekt erstmal auf Eis gelegt, weil ich einfach nicht die Fehler finde. Im Prinzip habe ich jetzt alles eingebaut, sogar ein eigenen Level Editor.

Aber leider kommt es noch zu Fehlern, und ich finde die Fehler nicht.
Kann sein, das ich irgendwann mal weiter mache, mal sehen.

Wenn es einer von euch mal sehen möchte, bzw. mal die Fehler korrigieren möchte, kann er es gerne sagen, dann lade ich das Projekt hoch... es allerdings in Lazarus Geschreiben.

Evlt. mach ich ein "Delphi 7" Projekt da rauß und lad es dann hoch.
im Anhang habe ich mal zwei PNG Screenshot hochgeladen.

Im Prinzip kann ich alle Levels vom Orinal laden und teilweise auch spielen.

Es gibt leider ein paar Level wo es zu seltsamen Fehlern kommt, die ich nicht ganz nachvollziehen kann.

und Säure Fehlder werden im Moment nicht beachtet.
Später soll das per Cheat ausschaltbar gemacht werden können.

Es gibt aber schon in der DrawBall Procedere entsprechende IF abfragen, die im Moment auskommentiert sind.

Es gibt auch schon eine Fertige Game-Over Seite und eine Fertige gewonnen Seite.

ach ja und das nächste Level wird im Moment nicht auto. nach geladen, dafür kann die Dateiendung vom Level mit dem Programm verknüpft werden. Somit können levels direkt von der Commandozeile aus gestartet werden.

edit01: Da wo angezeigt wird wie viele Pfeile man noch hat, soll später noch etwas mehr Farbe rein. und zwar die gleichen wie beim Klicken benutz wird.

mimi 3. Jun 2008 16:22

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Schade deine Orignal Version läuft leider nicht unter Wine. Gerade ebend mal getestet. Gleitkommerwert duch null kommt als Fehler Meldung. Dabei habe ich die neuste DX Version installiert bzw. ich glaube 8 oder 9 habe ich unter Wine Installiert.

mimi 13. Jun 2008 18:51

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Da jetzt endlich Andorra bei mir unter Linux mit Lazarus gut zusammen läuft wollte ich nochmal eine frage stellen:
Wie ist eigentlich der Standard Geschwindigkeit ? beim Start und wie viel bringt es wenn ein Farb Tropfen den Ball erwischt ?

Ich bereite gerade eine Komplett neues Projekt vor. Mal sehen ob das besser klappt. Müsste aber. Da ich ja jetzt mit , rechnen kann.*freu*.

Ich finde die Spiele Idee aber immer noch gut. Soweit ich mich noch erinnern kann. Aber mir sind bis heute einige Objekte noch nicht 100% klar geworden wofür sie eigentlich gut sind.

Ich hoffe du hast das spiel noch mal weiter entwickelt zwischen durch.
Ich bin jetzt mal die Beiträge durch gegangen und habe diese Liste mit angaben zusammen gestellt:
Zitat:

Speed-Felder: +0.5 pro Frame
Wand = v * 0.99 (v = geschwindigkeit)
Bumper = v * 1.5
Kissen = v * 0.5

16x12 Felder mit je 48 Pixeln Kantenlänge..
Angaben für das Level Datei Format
---------------------------
%1 = Anzahl rote Farbe
%2 = Anzahl grüne Farbe
%3 = Anzahl gelbe Farbe
%4 = Anzahl blaue Farbe
---------------------------
01 = Wand
02 = Ball
03 = Ziel
---------------------------
04 = roter Farbtank
05 = grüner Farbtank
06 = gelber Farbtank
07 = blauer Farbtank
---------------------------
08 = Säure
---------------------------
09 = roter Schalter
10 = grüner Schalter
11 = gelber Schalter
12 = blauer Schalter
---------------------------
13 = rote Tür
14 = grüne Tür
15 = gelbe Tür
16 = blaue Tür
---------------------------
17 = Bumper
18 = Kissen
---------------------------
19 = Beschleunigungsfeld links
20 = Beschleunigungsfeld rechts
21 = Beschleunigungsfeld oben
22 = Beschleunigungsfeld unten
---------------------------
23 = Beamstart blau
24 = Beamstart gelb
25 = Beamstart rot
26 = Beamstart grün
---------------------------
27 = Beamziel blau
28 = Beamziel gelb
29 = Beamziel rot
30 = Beamziel grün
Diese Angaben habe ich jetzt alle.
Mir fehlen jetzt noch folgende Angaben:
01 - Start Start Geschwindigkeit ?
02 - Geschwindigkeit wenn der Ball mit einen Tropfen Zusammenstöße
03 - Der Ball wird doch immer langsamer, richtig ? D.H. es wird mit einer Standard Geschwindigkeit gestartet und
der ball wird immer Langsamer. Welche Intervall(in ms) Welches Tempo ?
04 - Wenn der Ball abprallt egal wo Rechnest du dann einfach nur mit Links, rechts und soweiter oder prallt der ball "Wirklich ab" ? beispiel. Der Ball prallt jetzt ab, könnte ja auch einfach nur zwei boolean Variablen ins Gegenteil gestellt werden per not.
Ich glaube diese drei angaben würde mir sehr weiter helfen.

PS: Ich hoffe das stört niemanden das ich diesen Thread wieder rauß gesucht habe. Es währe aber auch blöd einen neuen anzufangen, oder ?

Florian H 22. Dez 2008 23:17

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version, 02.04. / 08.06.]
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 4)
Oh, deine Nachricht ist mir jetzt irgendwie rausgegangen, mini. Machst du da noch was ?
Ich werde in den nächsten Wochen auch mal versuchen, DrawBall mit Lazarus zu compilieren, sollte ja ansich möglich sein.

Ansonsten hier endlich mal wieder eine neue Version!

Neu im Vergleich zu vorher unter anderem:
  • Komplett neues Menü
  • Level sind nun in Level-Packs sortiert und diese sind im Spiel dann anwählbar (bisher relativ rudimentär)
  • verbesserte Grafiken (z.B. der Ball)
  • zusätzliche Effekte, zum Beispiel die Ball-Spur in der jeweiligen Farbe der Richtung
  • natürlich viele kleinere Verbesserungen, Bugfixes und grafische Anpassungen

Wäre toll, wenn sich wieder ein paar finden würden, die das Spiel testen wollen :)

Als nächstes geplant ist:
  • Tutorial-Level, um die ganzen Spiel-Bausteine und die Steuerung zu erklären
  • Level-Auswertungen: Wie viel Zeit gebraucht wurde, Punktevergabe, ...
  • Level-Pack-System erweitern: freispielbare Level, Vorschaubilder der einzelnen Level, direkte Auswahl bereits freigespielter Level
  • Highscore-Liste
  • Optionen (Sound, Effekte, ...)

Kurzanleitung für Neueinsteiger (die grafische Anleitung aus den vorherigen Versionen musste leider weichen und wurde noch nicht ersetzt):
Es geht darum, den Ball in die Zielfelder zu bekommen, dies kann man tun, indem man auf das Spielfeld eine Beschleunigungs-Farbe malt. Wenn der Ball über eine solche bemalte Fläche rollt, wird er automatisch in die entsprechende Richtung gerollt.
Die Richtung lässt sich beim malen einstellen, indem man die Pfeiltasten drückt (-> oben, unten, rechts, links).
Dann gibt es noch ein paar weitere Elemente wie Türen, Schalter, ... // neu in dieser Version: unbemalbare Flächen, hier kann nicht drauf gemalt werden [wird erst in einem Level aus dem Pack "Neue Level" verwendet).
Im Anhang befindet sich die alte grafische Anleitung nochmal zusammenkopiert - sorry, dass es im Moment nicht besser geht, aber ich will es eigentlich nur einmal machen, und dann richtig .. das kann aber noch ein bisschen dauern :stupid:


Kleiner Bug, der mir gerade aufgefallen ist: Wenn man vom laufenden Spiel zurück ins Hauptmenü geht, gibts ein Problem bei den Blätter-Buttons der Level-Auswahl - bissl rumklicken, dann stimmts wieder :)



Schöne Grüße und viel Spaß an alle, die mal testen wollen,
flo

Edit: Einen Leveleditor gibt es im Moment nicht, da er etwas hakelig zu bedienen ist resp. nicht alle neuen Features unterstützt (Levelpacks müssen z.Z. von Hand erstellt werden).
Edit2: Ich habe ganz vergessen, das Spiel anzuhängen :oops:

----- Dateien aus dem Anhang nochmal extern verlinkt -----
http://host.holy-shit.info/thumbs/12...e__Screen1.jpg http://host.holy-shit.info/thumbs/12...1__Screen2.jpg http://host.holy-shit.info/thumbs/12..._anleitung.jpg
Externer Download (2,8 MB): hier

xZise 23. Dez 2008 01:56

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Also die einzelnen Levels lassen sich weiterhin mit meinem Editor anschauen, jedenfalls habe ich das ein einer Map mal getestet gehabt. Außer es sind neue Funktionen hinzugekommen? Okay das erste neue Level lässt sich auf jeden Fall nicht laden, da dort der "Bauen verboten"-Baustein verwendet wird. Vielleicht werde ich denn mal verbessern.

MfG
xZise

Florian H 23. Dez 2008 10:57

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Ja, außerdem können Felder jetzt doppelt belegt werden, nämlich einmal mit einer Kugel und einmal mit einem anderen Feld (sinnvollerweise natürlich nicht gerade eine Wand o.ä.).
Muss mal schauen, ob ich das irgendwie ordentlicher implementiere ...

igel457 23. Dez 2008 13:32

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Hallo,

ich habe dein Spiel gerade getestet. Sieht soweit schon einmal besser aus als die letzten Versionen, besonders der Partikeleffekt macht sich gut.

Allerdings war ich ein wenig erstaunt, dass das Spiel eine relativ niedrige Framerate hat und trotzdem 100% CPU-Auslastung hervorruft (normalerweise laufen meine Andorra 2D-Anwendungen mit über 400 FPS, dein Spiel hat gerade mal 40). Vielleicht kannst du noch irgendwo etwas optimieren.

Um die CPU-Auslastung zu minimieren bietet die aktuelle CVS-Version in der TAdPerformanceCounter Klasse die Property "MaximumFrameRate", über die du die FPS auf einen bestimmten Wert limitieren kannst und somit die CPU entlasten.

Weiter so mit dem Spiel,
Andreas

mimi 23. Dez 2008 13:42

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Zitat:

Oh, deine Nachricht ist mir jetzt irgendwie rausgegangen, mini. Machst du da noch was ?
An deinem Spiel im Moment nicht, ich hatte eine neue Version vorbereitet. Diesmal basierte sie komplett auf Andorra.
Aber wenn du mir dein Soruce-Code gibt, könnte ich ihn mal unter Lazarus Kompilieren lassen.

Ich habe allerdings vor DrawBall in mein GamePack mit aufzunehmen.

xZise 23. Dez 2008 17:22

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Zitat:

Zitat von Florian H
Ja, außerdem können Felder jetzt doppelt belegt werden, nämlich einmal mit einer Kugel und einmal mit einem anderen Feld (sinnvollerweise natürlich nicht gerade eine Wand o.ä.).
Muss mal schauen, ob ich das irgendwie ordentlicher implementiere ...

Okay das wird schon etwas komplizierter. Vielleicht steige ich mit dem Editor auch auf Andorra um.

MfG
xZise

Florian H 23. Dez 2008 17:26

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Zitat:

Zitat von xZise
Zitat:

Zitat von Florian H
Ja, außerdem können Felder jetzt doppelt belegt werden, nämlich einmal mit einer Kugel und einmal mit einem anderen Feld (sinnvollerweise natürlich nicht gerade eine Wand o.ä.).
Muss mal schauen, ob ich das irgendwie ordentlicher implementiere ...

Okay das wird schon etwas komplizierter. Vielleicht steige ich mit dem Editor auch auf Andorra um.

Das habe ich mir inzwischen auch überlegt, da ich jetzt ja auch Transparenz etc. brauche, um das im Editor ordentlich darzustellen.
Aber wie gesagt, ich muss mir mal überlegen wie ich das am Besten umsetze. Das Dateiformat bisher ist ja leider eh nicht sonderlich glücklich.

@igel457: Danke! Die Auslastung liegt am TdxTimer, dieser limitiert auch die fps auf 40 ..den werde ich aber bei Zeiten mal durch eine Idle-Loop ersetzen (mit dem adPerformanceCounter).

mimi 23. Dez 2008 17:29

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Zitat:

Okay das wird schon etwas komplizierter. Vielleicht steige ich mit dem Editor auch auf Andorra um.
Musst du nicht umgedingt. Meine 2D Engine für Canvas könnte dir evtl. Hilfe leisten.

Zitat:

Aber wie gesagt, ich muss mir mal überlegen wie ich das am Besten umsetze. Das Dateiformat bisher ist ja leider eh nicht sonderlich glücklich.
Hast du schon eine Idee für eine Besserung ?
Evtl. ein Rasterformat....

xZise 23. Dez 2008 19:31

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Zitat:

Zitat von Florian H
[...]Aber wie gesagt, ich muss mir mal überlegen wie ich das am Besten umsetze. Das Dateiformat bisher ist ja leider eh nicht sonderlich glücklich.[...]

Also ich könnte nichts an einem Levelformat aussetzen. Was man machen könnte, wäre eine binäre Speicherung. Wobei ich dann gerne die Möglichkeit hätte Metadaten zu speichern (wie Autor oder eine Beschreibung), sodass ich auf die "Hackmap" verzichtet kann. Auf eine Rasterkarte würde ich verzichten, da sie zum einen nicht immer besser sein muss und zum anderen nur eine Sache pro "Fixel" ^^ (Also Feldeinheit) gespeichert werden kann oder dass Format unnötig aufgebeläht wird.

Was Verbesserungswürdig ist, ist das Mappackformat. Ich würde dass ein eine Datei speicher. Also Metadaten, sowie die einzelnen Level.

Ein Vorschlag (menschenlesbar):
Code:
<Name des Levels>
<Anzahl der Levels>
<Länge der Beschreibung>
<Beschreibungstext>
<Levelinformationen des 1. Levels>

<Levelinformationen des 2. Levels>

....
Ein Beispiel:
Code:
MaPpAcK
2
8
Testpack
%10|20|30|40|
1|2|3|0|
2|3|4|0|
3|4|0|0|

%10|20|30|40|
1|2|3|0|
2|3|4|0|
3|4|0|0|
Nagut in dem Beispiel sind die beiden Karten, aber ich hoffe das Prinzip wird deutlich. Die einzelnen Level werden dadurch getrennt, das ein Leerzeile zwischen beiden ist, da dies normalerweise nicht in einem Level auftaucht. Ansonsten könntest du natürlich auch einfach eine "Nichtzahl" in diese Zeile schreiben, sodass ein neues Level dann daran erkannt wird.

Die binäre Speicherung hätte den Vorteil, dass die Levels kleiner würden (ich würde sagen auf < 50%), da du kein "Trennzeichen" und Zeilenumbruch mehr brauchst. Auch könntest du x und y Koordinate in einem Byte speichern (das Feld ist 12x16 Fixel groß, also < 255) und würdest so bei den Koordinaten nochmal 50 % sparen. Das Problem wäre dass das Erstellen, Auslesen und Bearbeiten schwieriger wird (dennoch würde ich es vorziehen, da es so irgendwie professioneller wirkt ^^).

MfG
xZise

igel457 23. Dez 2008 20:55

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Wie wäre es mit XML? XML ist Menschenlesbar und kann von Natur aus eine Hirachie (z.B. für Levelpacks) darstellen. Zudem hast du bei Updates auf neue Versionen keine Probleme mit dem Levelformat. Außerdem ist bei Andorra 2D schon eine XML-Bibliothek (modifizierte JvSimpleXML.pas) dabei.

Beispiel:
Code:
<levelpack>
  <level name="Level 1">
    <block type="mauer" x="8" y="9"/>  
    <block type="mauer" x="7" y="2"/>  
    <block type="mauer" x="5" y="1"/>  
    <block type="mauer" x="3" y="0"/>  
  </level>
  <level name="Level 2">
  </level>
</levelpack>
XML braucht zwar relativ viel Speicherplatz, aber da deine Levels ja nicht sonderlich groß sind, sollte es keine Probleme geben. Außerdem lässt sich XML gut komprimieren und sich im Notfall über die in Andorra 2D integrierte .tar.gz Unterstützung einlesen.

Florian H 23. Dez 2008 22:25

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Aloha,

binär wäre wohl für die Leveldateien wirklich gar nicht übel, werde da ein wenig experimentieren morgen :)

Für die LevelPacks dachte ich auch schon an XML, hab das damals aber nicht weiter verfolgt, werde das jetzt auch nochmal in Betracht ziehen, weil es sich ziemlich anbietet. Für die eigentlichen Leveldateien finde ich es aber ziemlichen Overkill ...

Rasterformat ist aber auch insofern schlecht, da ich inzwischen eine Doppelbelegung der Felder zulasse (prinzipiell sogar beliebig viel), sodass also zwei Feldtypen in einem einzigen Feld vorkommen können, was ja durchaus auch Sinn macht: z.B. ein nicht-bemalbares Beschleunigungs-Feld o.ä.

mimi 23. Dez 2008 22:29

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
wie währe es mit einem Komprimierten Level Format ? Du könntest z.b. ein Zip Archiv nutzen.
Speicherst alles in eine XML Datei, die wiederum packst du mit zlib, die sollte es auch unter Lazarus geben.

xZise 24. Dez 2008 06:54

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Hallo Florian,
ich weiß die GUI ist igels Kram aber ich muss (zumindest bei den Pfeilen) immer doppelt auf den Pfeil klicken. Nervt ziemlich :)

Zitat:

Zitat von mimi
Zitat:

Okay das wird schon etwas komplizierter. Vielleicht steige ich mit dem Editor auch auf Andorra um.
Musst du nicht umgedingt. Meine 2D Engine für Canvas könnte dir evtl. Hilfe leisten.

Tut mir leid, aber ich verwende gerade Andorra 2D und damit läuft es jetzt schon mal ganz gut so. Wenn deine Engine gut mit Transparenzen umgehen kann und ich mit A2D nicht weiterkomme greife ich vielleicht darauf zurück.

MfG
xZise

mimi 24. Dez 2008 11:37

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Ist das Spiel nicht sowieso von Anfang an mit Andorra entwickelt wurden ?

Florian H 24. Dez 2008 11:38

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Ich hab am Anfang DelphiX eingesetzt, bin dann aber, als Andorra etwas weiter entwickelt war, umgestiegen :)

Matze 24. Dez 2008 11:45

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Hallo Florian,

nettes Spiel. :-)
Aber es wäre sinnvoll, alle Anhänge zu entfernen und an den ersten Beitrag anzuhängen. Das macht es deutlich komfortabler.

Ein schönes Weihnachtsfest wünscht
Matze

xZise 24. Dez 2008 12:03

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Zitat:

Zitat von Matze
Hallo Florian,

nettes Spiel. :-)
Aber es wäre sinnvoll, alle Anhänge zu entfernen und an den ersten Beitrag anzuhängen. Das macht es deutlich komfortabler.

Ein schönes Weihnachtsfest wünscht
Matze

Das dürfte jetzt, nachdem eigentlich überall die 24 h abgelaufen sind, schwierig werden. hier natürlich keine Probleme bereiten :mrgreen:

MfG
xZise

mimi 24. Dez 2008 12:04

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
ich meine das geht doch hier im Freeware Forum oder ?

Florian H 26. Dez 2008 00:27

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Jaja, ihr habt mich überzeugt :P

Mal schauen ob ich morgen eine neue Version fertigbringe, habe heute größtenteils den Code aufgeräumt und umstrukturiert, da er doch etwas wild gewuchert ist in den letzten Wochen .. aber jetzt sollte sich alles einfacher implementieren lassen :)

xZise 27. Dez 2008 20:27

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Hi Florian, wäre es möglich in dem neuen Levelformat eine eindeutige Magische Zahl einzubauen? Jetzt ist es "sozusagen" %... Damit ich mit dem Editor zwischen neuer und alter Version erkennen kann?

MfG
xZise

Florian H 28. Dez 2008 01:25

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Servus,

mache ich, okay...
Es dürften ja aber eigentlich eh nicht viele Level im alten Format vorhanden sein, bisher sind mir zumindest keine (halbwegs aktuellen) User-Level bekannt.

xZise 28. Dez 2008 09:41

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Ja sry, war etwas schreibfaul ;)

Und die Datei war UTF-8 codiert und diese Einstellung scheint kein Standard zu sein.


Falscher Thread.

Was ich hier schreiben wollte ist: Dann kann ich aber als Editor halt möglicherweise alt von neu unterscheiden. Und mit einer vernünftigen Magischen Zahl könnte man es auch für zukünftige Formate. Ich mein, es ist jetzt schon das 3./4. Format in der Entwicklung.

MfG
xZise

Florian H 28. Dez 2008 12:11

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Zitat:

Zitat von xZise
Ja sry, war etwas schreibfaul ;)

Und die Datei war UTF-8 codiert und diese Einstellung scheint kein Standard zu sein.


Falscher Thread.

Wow, da bin ich jetzt aber froh...
Habe nämlich heute morgen schlaftrunken in den Thread geschaut, überhaupt nix kapiert und es erstmal liegen gelassen. Jetzt wollte ich ansich nochmal nachfragen, aber es hat sich ja erledigt :stupid:

xZise 28. Dez 2008 15:37

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Ja ... peinlich das ganze,

Aber ein Link im ersten Post ist ungültig:
Zitat:

Zitat von Florian H
zusätzliche Level [DP-Thread]: klick!

Und was hältst du von einem Vollbildmodus und die Wahl zwischen OpenGl und DirectX?

MfG
xZise

Florian H 29. Dez 2008 12:25

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Danke, Link-Entfernung steht auf der Todo :smile2:

Vollbild-Modus kommt auf jeden Fall irgendwann, geht dann mit dem Punkt "Optionenmenü einbauen" von der Todo zusammen.
OpenGL würde ich sehr gern unterstützen und sogar als Standard verwenden (z.B. wegen der DLL-Sache), aber leider ist die Performance mit OpenGL sehr schlecht und ich weiß jetzt nicht wirklich ob das an nem unoptimierten openGL-Plugin liegt oder ob das eben "einfach so ist". Mal schauen ob ich da selber noch etwas auf der Spielseite optimieren kann.

Florian H 31. Dez 2008 00:13

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Ich denke, ich kann in diesem Jahr noch eine neue Version veröffentlichen.

Habe heute etliche Stunden investiert und die Kollisionsabfrage (Ball -> Wand/Bumper/Kissen/Tür) komplett neu geschrieben.
Der Ball springt nun nicht mehr durch Blöcke durch, auch wenn er sehr schnell ist (war früher durchaus der Fall, wenn man z.b. einen engen Gang aus Bumpern gebaut hat), außerdem prallt er von Ecken realistisch und im richtigen Winkel ab (vorher: entweder komplett zurückgeworfen oder an einer der beiden angrenzenden Seitenwände abgeprallt).
Dadurch wird das Spiel insofern ein wenig einfacher und eingängiger, als dass der Ball nicht mehr ungewollt an einer Kante hängen bleibt und wieder zurückommt.

Außerdem ist das neue Level-Format implementiert (genauer Aufbau dann auch morgen@xZise) und ich habe einen Soundtrack eingefügt (danke an fishbrain, der ihn extra für Drawball komponiert hat).
Ebenfalls neu sind die Tutorial-Level und damit einhergehend die Möglichkeit, Texte anzeigen zu lassen (getriggert durch das überrollen eines mit Text versehenen Spielelementes).

xZise 31. Dez 2008 01:29

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Cool! Das lässt ja hoffen.

Mein Editor ist leider noch nicht soweit, wobei er theoretisch fertig ist.
Was noch fehlt ist dein neues Levelformat, alle Objekte (sind neue jetzt hinzugekommen? Hört sich nicht so an) und sinnlose Objekte-Kombinationen (Mauer und Kugel auf einem Feld).

MfG
xZise

Florian H 31. Dez 2008 01:36

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Zitat:

Zitat von xZise
alle Objekte (sind neue jetzt hinzugekommen? Hört sich nicht so an)

Die Nummer 32: ein Dummy-Feld ohne Funktion oder (sichtbare) Grafik - dient nur zur Anzeige von Text (falls er an einer Stelle angezeigt werden soll, wo sich sonst kein Objekt befindet)...

Der Text wird direkt im Editor eingegeben und kann jedem Feld einzelnd und direkt (unabhängig vom Element, außer der Kugel) zugewiesen werden. Er wird aber nur für das "unterste"/erste Element eines jeden Feldes gespeichert (bei Mehrfachbelegung), da ja sowieso nur ein Text angezeigt werden kann.. maximale Textlänge ist dabei max. sizeOf(word) (ca. 65.000).

Aber das genaue Levelformat dann morgen, die "Doku" ist etwas zu unleserlich und, glaube ich, nicht mehr ganz aktuell.

Florian H 3. Jan 2009 00:15

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Hallo,

die geplante neue Version schiebt sich Tag für Tag raus, weil ich dauernd noch Sachen einbaue und erweitere .. ich sollte mich wohl mal zu einem ernsthaften "Feature stop" durchringen ...

Anbei zumindest mal ein Screenshot der aktuellen Version, wo unschwer folgendes zu erkennen ist:
  • Tutorial-Text
  • die schwarze "Säure" wurde, aufgrund deren Hässlichkeit und weil sie doof ist, durch Feuer resp. Lava ersetzt.
    Die macht natürlich auch Rauch, so wie es sich für ordentliche Lava gehört. Ist in echt animiert, sieht dann etwas besser aus als auf dem Screenshot
  • Schatten für die verschiedenen Blöcke, verstärkt den soliden Eindruck und schafft minimale Räumlichkeit. Außerdem alle überarbeitet oder neu gemacht
  • Beamer-Blitze, visualisieren den Weg der gebeamten Kugel

Also hauptsächlich grafische Details. Aber technische Änderungen kann man ja auch schwer in einem Screenshot festhalten :smile2:

Ich versuche im Moment, etwas mehr Bewegung in das gesamte Spiel zu bringen, bisher wirkte das ja alles sehr starr und statisch.
Durch eine enorme Performanceeinsparung hab ich auch wieder Luft, um an anderer Stelle Partikeleffekte etc. einzusetzen, wie ja nun auch geschehen.


grüßle, flo

xZise 3. Jan 2009 21:42

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
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Da ich mit Florian wegen meinen Editor mit ihm über ICQ schon quatsche, aber ich euch nicht ausschließen will:

Ich hatte die Idee die Farbbehälter die auf der Karte rumliegen verschieden groß zu machen. Da hatte aber Florian einwende, dass man das aber entweder nicht sieht oder es zu unübersichtlich wird, wenn man die Größe der Behälter an die enthaltene Menge anpasst. Mein Vorschlag dazu war, einfach 3 verschiedene Grafiken zu nehmen. Einmal für klein, dann für Mittel und dann für die großen Behälter. Ich habe für alle Farben eine große "Farbpfütze" gemacht und für die blaue eine mittlere Farbpfütze. Ich habe alle einmal als XCF und als PNG-Datei abgespeichert. Alle Dateien stehen dabei unter by-nc.

Eine erste Version meines Editors werde ich auch gleich veröffentlichen. Zu früh gefreut, Besonders weil das aktuelle Levelformat noch nicht ganz korrekt implementiert ist.

OOPsala ... Da fehlte der Download!

MfG
xZise

Florian H 6. Jan 2009 15:51

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
 
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Aloha,

endlich geschafft, mal wieder eine neue Version.

Neu (u.a.):
  • neues Levelformat, zusätzliche Metainformationen zu Levelsets und einzelnen Leveln (z.B. Titel)
  • Tutorial-Level mit Erklärungen des Spiels und aller Elemente
  • etliche grafische Änderungen und zusätzliche Grafikeffekte (fast alle Elemente wurden neu gemacht oder überarbeitet), z.B. Schatten, Rauch, Beamer-Blitze, Lava, ...
  • neue Kollisionsengine "Ball -> Wand", dadurch deutlich realistisches Abprallen vor allem an Ecken
  • Soundtrack von fishbrain - bitte auch dazu Feedback! (btw sind alle Sounds etwas leise, muss ich noch überarbeiten)
  • Umstieg auf openGL, da directX starke Grafikprobleme macht - testbar durch Umbenennen der Datei "use_dx.NOT" in "use_dx"
  • deutliche Performancegewinne - bis zu 800% FPS-"Steigerung" bei umfangreichen Leveln (wobei die FPS ja auf 40 limitiert sind)
  • zusätzliche HUD-Einblendungen, z.B. mit Levelinformationen oder dem Ergebnis (Roadmap: Punkteberechnung, Highscores, Statistiken), "Spiel neustarten" direkt mit der [R]-Taste

Würde mich freuen, wenn sich wieder jemand findet und ein bisschen testet/spielt :)

Die Linux-Portierung muss noch etwas warten, da ich mich zum einen in nächster Zeit weniger um Drawball kümmern kann, und zum anderen Ubuntu meinen wLan-Stick nicht mehr erkennen will, was sich beim Herunterladen von Lazarus als sehr hinderlich herausgestellt hat ...


Zum Download mit Musik (extern, Direktlink, 4,4MB)
Zum Download ohne Musik (erstes Posting)

Grüße, flo


PS @xZise: Leveldateien der Version 2 erwarten die Elemente und Farbtank-Füllstände in der richtigen Reihenfolge (gemäß ICQ gestern).

igel457 6. Jan 2009 16:47

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 06.01.09]
 
Hallo Florian,

ich habe deine neue Version ausgetestet und finde die neuen Effekte recht gelungen. Einzig die Lava sieht nicht wirklich nach Lava aus.

Seltsamerweise habe ich mit dem OpenGL-Plugin Grafikprobleme, mit DirectX jedoch nicht: Mit OpenGL sind die Partikelsysteme nicht richtig gezeichnet. Ich finde es recht seltsam, dass es irgendwelche Unterschiede zwischen OpenGL und DirectX gibt. Was genau hast du denn verändert? Und welche Probleme hast du? Wenn du mir die richtigen Informationen gibst, kann ich die Fehler vielleicht beheben.

Außerdem funktioniert deine Schalterdatei use_dx.NOT nicht. Ich habe einfach die DLLs umbenannt - Achja, die Musik wiederholt sich auch nicht.

Ansonsten, top Spiel, weiter so, :thumb:
Andreas

Florian H 6. Jan 2009 17:02

Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 06.01.09]
 
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Danke dir!

Die Lava ist ein Graus, ich hab da schon stundenlang rumprobiert, aber es ist mir nicht gelungen, animierte Lava zu erstellen, die realistisch aussieht, nicht auf jedem Tile gleich und einen hübschen weichen Übergang nach außen hin hat ... werds aber auf jeden Fall weiter versuchen :|

Hm, das ist wirklich komisch mit opengL/DirectX.
Habe es bisher nur auf dem Rechner meiner Mutter getestet, da war das Verhalten wie bei mir (openGL ok, directX Grafikfehler/Schmierer durch leeres TexureSurface).

Ich habe auch schon Ewigkeiten im Code nach irgendwelchen Besonderheiten oder Abweichungen von der TextureSurface-Demo geschaut, aber ich mache eigentlich nichts seltsames.

Also mal konkret:

Mein Code, der mit openGL funktioniert, sieht so aus (gekürzt auf wesentliche Stellen, die direkt mit dem TextureSurface oder AdDraw zutun haben):
Delphi-Quellcode:
 
// onCreate
AdDraw := TAdDraw.Create(self);
AdDraw.DllName := 'AndorraOGL.dll';

if not AdDraw.Initialize then
  halt;
 
adTextureSurface := TAdTextureSurface.Create(addraw);
adTextureSurface.SetSize(768, 596);
//// Stelle 1 ////
adTextureSurface.ClearSurface(0);

// ... onIdle / Zeichenroutine
AdDraw.BeginScene;

if backgroundRedraw then // Hintergrund wurde geändert -> neu zeichnen
begin
  adTextureSurface.ClearSurface(0);
  menuImages.Items[0].Draw(adTextureSurface, 96, 96, 0);
  // usw...
  backgroundReDraw := false;
end;

adTextureSurface.Image.Draw(adDraw, 0, 0, 0);

// andere Zeichenoperationen direkt aufs adDraw

AdDraw.EndScene;
AdDraw.Flip;

Probleme:
Wenn ich einfach die openGL-DLL durch die DX-Dll ersetze, erhalte ich sowas wie in Bild 1: kompletter Müll im TS, ich kann dort auch nicht zeichnen.
Wenn ich an //// Stelle 1 //// allerdings adBackground.Texture.Clear; einfüge, erhalte ich zumindest das Ergebnis aus Bild 2: ich kann zeichnen und es wird angezeigt, allerdings nur genau in dem Zeichenschritt, wo ich auch auf das TS male. Danach ist das TS offenbar wieder leer/transparent, dadurch zieht alles Schlieren.


Hoffe, das hilft dir irgendwie weiter :/


Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 20:41 Uhr.
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