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Als langjähriger hochleveliger X-DevNet Member bin ich echt traurig, das das so hat kommen müssen. Ich bin ein X-Fan der ersten Stunde und ich liebe alle X-Teile, aber Rebirth ist leider leider leider in so vielen Punkten daneben geraten, das es einem das Herz zerreisst. Es sind leider noch nichtmal nur einzelne Bugs die man verschmerzen könnte und die sich ggf. fixen lassen. Es sind die Summe der Konzeptprobleme die das Spiel echt zum Spaßkiller machen. Das ist leider eher eine Tot- als eine Wiedergeburt. :( So, nu aber wieder zum MUO. :) [/OT] |
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Ach, ihr könnt ruhig noch ne Runde weiter schreiben, dann wissen wir zumindest was wir uns nich abgucken dürfen :-D
Aber das mit den Menüs hab ich auch schon gemerkt, das war noch nie ihre Stärke. Die waren bei X2 nich unbedingt die bessten, bei X3 bisl besser, aber bei X Rebirth... mir fehlen die Worte ^^ |
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Ich fand das erste X ziemlich gut, weil es so zugänglich war. Durch die Kämpfe mit Piraten hatte man immer was zu tun, wenn man Zeug von einer Ecke zur anderen gebracht hat.
Ich hatte mir dann später X2 gekauft und das hat mich förmlich erschlagen ... tausende Knöpfe und Funktionen und drückt man mal die falsche Taste, dann landet man in der Drohnenansicht und kommt nie mehr zurück :mrgreen: Ich finde es schön, wenn es sinnvolle Voreinstellungen und Assistenzsysteme gibt. Die Hardcore-Spieler sollen ihre Mikrooptimierungen haben, aber es wäre schön, wenn auch einfach spielen könnte. |
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Ich bin erst mit X3 zur X-Reihe gekommen, kenne die beiden Vorläufer daher nicht. Aber die Bedienung von X3 zu lernen ging eigentlich recht flott, fande ich. Sobald man die wichtigsten Hotkeys im Kopf hat, ist die Steuerung zwar nicht die Optimalste, aber immerhin recht brauchbar und intuitiv spielbar. Das Problem an der Steuerung mit X-Rebirth ist, dass du zwar auch alles mit Maus und Keyboard spielen kannst, also dh im normalen Raumflug ist es fast wurst. Aber sobald du mit der "GUI" interagieren musst (was schon bei Schiffseinstellungen und -informationen anfängt), sind die Menüführungen durch die Verschachtelungen und etlichen Klicks so umständlich, dass sie ein massiver Rückschritt im Vergleich zu X3 sind. Ein weiterer Atmosphärenkiller und Rückschritt im Vergleich zu X3 ist, dass du nur ein einziges Schiff steuern kannst, nämlich das womit du startest. Also keine Schiffe mehr Flugunfähig ballern, den Piloten zur Aufgabe zwingen, aussteigen, rüberfliegen, das Schiff übernehmen und zur nächsten Schiffswerft fliegen, um es da zu verscherbeln oder die gekaperten Waren in ner Piratenbasis zu verkloppen. Oder es einfach behalten, weil du selber damit rumfliegen willst. Wo du dir in X3 noch deinen eigenen "Fuhrpark" zusammenklauen konntest, geht das in X-Rebirth nicht mehr so wirklich. Du kannst zwar immernoch Schiffe in deine Flotte aufnehmen und denen Befehle geben, aber das sind dann bestenfalls nur AI-gesteuerte "Drohnen". Das haste zwar in X3 auch (also Squads und Squad-Befehle), aber da wars was anderes, weil du da nicht diese künstliche Trennung zwischen "Mein Schiff <> Dein Schiff" hattest, sondern immer "umsteigen" konntest. Weiterhin hat man bei X-Rebirth nun auch so eine "nette" Co-Piloten. Allerdings nervt die schon noch nach kürzester Zeit gewaltig. Und leider kannste die auch nicht loswerden, weil du eben an dein Schiff gefesselt bist. :mrgreen: Auch die Performance war übel. Ich hab jetzt keinen Hightec-Rechner mehr (i7 @ 3.4GHz, 8GB RAM, GTX570), aber trotzdem kann ich damit noch alle aktuellen Titel in vernünftiger Auflösung und Detailtreue spielen. Bei X-Rebirth war das nicht möglich. 12-15 FPS direkt nach Spielstart (dh wenn du in den "leeren" Raum guckst) und wenn ich dann nach links zu dieser Station geschaut habe, ists auf 5-8 FPS runtergegangen. Also quasi unspielbar und seltsamerweise hat auch die Reduzierung der Grafikeinstellungen keine nennenswerten Verbesserungen gebracht. Viele Leute haben auch über Crashes und unladbare Spielstände geklagt. Verbuggte Missionen, die man nicht abschliessen und somit im Spiel weiterkommen konnte, usw. Ich hole mir viel "Early Access"-Games bei Steam. "X-Rebirth" wurde als "fertiges Spiel" zu einem AAA-Preis von 50€ verkauft. Aber es war vom Spielerlebnis her so eine Zumutung und hatte nach viel zu kurzer Zeit viel zu viele "WTF?!"-Momente, dass es das erste Computer-Spiel in meinem ganzen Leben war, was ich zurückgegeben habe. Also es ist echt traurig und zudem auch noch absolut unverständlich, was sich Egosoft da geleistet hat. Vorallem scheint es sie auch nicht wirklich zu interessieren. Sie haben sich zwar für den "Buggy Launch" entschuldigt, aber in keinem Wort die gravierenden Designmängel und -entscheidungen angesprochen, die für die langjährigen Fans und Nerds absolute Killer sind. Für sie scheint X-Rebirth ein fertiges Spiel zu sein, was trotz 2/5-Wertung und etlicher entrüsteter Fans lediglich ein paar Bugs hat, die man beheben muss. [/OT] |
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Deswegen sind die ganzen Kickstarter-Geschichten (Star Citizen, Elite: Dangerous) ja so erfolgsversprechend: Hier drückt kein Publisher. Man hat lediglich einen riesen-Stapel an Vorbestellungen und kann die Leute ggf. noch was vertrösten (passiert ja gerade mit Elite, die wollten diesen Monat releasen, sind aber noch in Alpha). Das ist insoweit okay, weil wer über ein Jahr "vorbestellt" weil er den Leuten vertraut das hinzubekommen, der hat vermutlich auch genug Geduld noch etwas länger zu warten und was richtig gutes dafür zu bekommen. |
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Ich hoffe auch, unabhängig vom konkreten Spiel, dass das Kickstarter-Modell Schule macht. Ich meine, was gibt es daran, was nicht perfekt wäre?
- Wenn ich Kunden habe die mich finanzieren, weiss ich von Anfang an, dass ein Interesse an dem Titel besteht - Als Entwickler spart man sich einen Haufen Geld und Gängelung durch das Weglassen eines Publishers (von denen es meinem Eindruck nach fast nur noch Ganoven gibt, in variierenden "Schlimmheitsgraden") - Als Kunde kann ich genau bestimmen wie viel mir ein Spiel wert ist (zumindest so lange man über dem Preis liegt, den der Entwickler als Minimum für "du bekommst das Spiel wenn es fertig ist" ansetzt, was aber fast immer noch ganz erheblich unter Retail-Preisen liegt) - Ich bin als Entwickler ziemlich frei unterwegs - Ich bin als Kunde viel viel näher dran am Dev-Team, und deren Selbstverständnis führt oft auch dazu, dass sehr viel mehr mit dem Kunden kommuniziert wird als bei vielen anderen Studios (wo es oftmals durch die Publisher geknebelt wird, weil das ja eine ganz tolle Geschäftspraktik ist) - Als Dev kann ich vom Start weg absehen, wie viel Geld ich in das Projekt stecken kann, um mindestens +/- 0 raus zu kommen. Nach allen meinen Verpflichtungen, also sehr geringes Schuldenrisiko wenn ich mich nicht völlig dämlich anstelle - Mehr Indy-Entwicklungen mit höherem Produktionswert und viel Innovation. Viele Titel sterben unnötig früh, weil kein Publisher die Eier hat mal etwas ungewöhnliches zu verlegen, egal wie cool die Idee an sich klingt. Das einzige, was man ggf. als Nachteil ansehen könnte ist: Manche Titel haben nie wirklich ihre Produktionskosten reingeholt, sind aber für manche dennoch sehr lieb gewonnen Spiele. Solche würde es dann wohl nicht mehr geben. Bedenkt man dabei aber, dass die Studios an solchen Fehlschlägen schnell mal kaputt gehen und die Leute dahinter arm dran sind, ist das vielleicht doch wieder eher positiv. |
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Schafft es derjenige, der die Pledges eingesammelt hat nicht, das Projekt zu vollenden, bekommt niemand das Ergebnis. Das ist im Prinzip sowas wie das Äquivalent eines Genussscheins. Wenn was rauskommt, partizipiert man. Wenn nicht, ist die Kohle futsch. Ein Crowdfunding ist in der Hinsicht noch unsicherer als eine Inhaberschuldverschreibung (Zertifikat), wo zumindest auf dem Papier noch ein Gegenwert verbrieft ist (der aber auch weg wäre, wenn der Aussteller komplett Pleite geht). |
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![]() Mannomann, wird das spannend. Ich brauch unbedingt ein Okulus :) |
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