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rpg-herumlaufkarten-speicherformat
Hi,
ich arbeite an einem RPG mit rumlaufen und kämpfen, ganz im Pokemon-Stil. Jetzt habe ich mir überlegt, die Karte, auf der man momentan rumläuft (aus einzelnen Feldern aufgebaut) so zu laden:
Delphi-Quellcode:
Meine Frage ist jetzt:
type
TKarte = Array of Array of TFeld; var AktuelleKarte:TKarte; ... procedure KarteEinlesen(var ZuAenderndeKarte:TKarte;const AKarte:TKarte); var i,j:integer; begin SetLength(ZuAenderndeKarte,Length(AKarte),Length(AKarte[0])); for i := 0 to High(AKarte) do for j := 0 to High(AKarte[0]) do ZuAenderndeKarte[i,j] := AKarte[i,j]; end; wie soll ich die Karten-arrays speichern? Ich suche irgendeine Datenbankfreie Lösung, um so eine Teilkarte in einer Datei zu speichern. Ich hoffe, ihr versteht mein Problem :dp: |
Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
Hi,
poste mal bitte die Deklaration von TFeld. |
Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
hab mir noch nix überlegt, es könnte ein integer sein, also:
0 für leeres feld mit gras 1 für leeres feld mir kies 2 für felswand ... |
Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
Also wenn 255 verschiedene Eigenschaften reichen, dann würd ichs über chars (chr & ord) machen:
Delphi-Quellcode:
Ungetestet!!
//Array
type TKarte = array of array of byte; //Speichern list := TStringlist.Create; try list.BeginUpdate; for i := 0 to High(AKarte) do begin buf := ''; for j := 0 to High(AKarte[i]) do buf := buf + chr(AKarte[i][j]); list.Add(buf); end; list.EndUpdate; list.SaveToFile('datei.txt'); finally FreeAndNil(list); end; //Laden list := TStringlist.Create; try list.LoadFromFile('datei.txt'); SetLength(AKarte,list.Count-1); for i := 0 to High(AKarte) do begin SetLength(AKarte[i],length(list[i])-1); for j := 0 to High(AKarte[i]) do AKarte[i][j] := ord(list[i][j]); end; finally FreeAndNil(list); end; Bei größerem Bedarf an Eigenschaften: Entweder du nutzt ![]() ![]() |
Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
ja, danke.
ich denke mal, ich hab es grob verstanden. Danke dir, mfG :wink: |
Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
Hab jetzt anhand deiner Beitragszahl geschätzt, dass du Delphi schon soweit beherrscht :-)
Wenn du's nich verstehst / umsetzen kannst dann poste nur wieder hier rein^^ |
Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
ja ich versteh's,
ich hab mir ja auch erst überlegt, ne textdatei zu nehmen, nur dachte ich, dass es was besseres gibt und dass es leicht zu manipulieren wäre, aber wenn ich das als ressource mit einbinde oder die datei mit ner anderen Endung tarne, haut das schon hin :mrgreen: |
Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
Hey,
Soweit ich mich entsinnen kann, kann man doch auch selbst Dateien von einem bestimmten Typ erstellen
Delphi-Quellcode:
Jetzt kannst du angenehm alle Daten der Felder in die Datei speichern. Das Problem, dass jemand die Datei manipulieren könnte, fällt auch weg. Außerdem ist es ne sehr angenehme Sache, wenn TFeld aus mehreren Variablen verschiedenen Typs besteht.
FeldDatei = File of TFeld
Das ganze klappt auf jeden Fall wenn dein TFeld ein Record-Typ ist und alle Elemente finit sind, also keine dynamischen Arrays enthält. Wie es bei einer Klasse aussieht kann ich dir nicht sagen, aber du könntest dort einfach einen Record für alle Daten machen, der dann als Eigenschaft der Klasse alle Daten speichert die später auch in der Datei gespeichert werden soll. Dann kannst du ein FileTyp von diesem Record machen und wieder angenehm speichern. Wenn du willst, kann ich dir ja mal ein Beispiel daszu schreiben |
Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
Der klassische Weg dafür:
Ein array of array of Byte, das man aus ner binären. Dazu gehört außerdem ein "Tileset", das ist ein Bild mit 16*16=256 Tiles. (ein Tile ist jeweils die kleinste Fläche auf einer Karte) Das ist das Ground-Layer, also der Boden. Dazu gehört nochmal ein array[Byte] of Boolean, das darstellt, ob man über ein bestimmtes Tile gehen kann oder nicht. Über den Ground-Layer kommt nochmal ein gleich aufgebautes Layer, das dann Objekte wie Häuser, Zäune usw. enthält. Eine Karte besteht also aus Breite, Höhe, Tilesets für beide Layer, jeweils mit Kollisions-Map und zwei Maps für die Layer. |
Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
:shock: das wird ja immer komplizierter!
nicht, dass ich es nicht verstehen würde, aber das alles in source sinnvoll umzusetzen könnte schwierig werden. außerdem muss ich mir ja vorher noch einen map-editor programmieren um die maps zu speichern :pale: ... |
Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
Das wird nicht sonderlich kompliziert umzusetzen.
Pseudocode:
Delphi-Quellcode:
Bei der Kollision lädst du einfach und schaust, ob die Spielfigur sich gerade ganz oder teilweise auf einem nicht-begehbaren Feld des Ground- oder Upperlayer befindet.
for I:=0 to Width-1 do
for J:=0 to Height-1 do begin Draw(I*TILEWIDTH, J*TILEHEIGHT, TileSets[GroundLayer.TileSet][GroundLayer.Map[I, J]); Draw(I*TILEWIDTH, J*TILEHEIGHT, TileSets[UpperLayer.TileSet][UpperLayer.Map[I, J]); end; So in der Art wird es auch im Original-Pokemon-Spiel gemacht und auch z.B. im RPG-Maker. |
Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
ja stimmt eigentlich^^ danke für eure Hilfe, ich werde mich im (sehr warscheinlichen) Falle einen weiteres Problems einfach an euch wenden :dp:
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Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
hi nochmal :mrgreen: also ich dachte ich versteh es, hab mich an die arbeit zu nem level-editor gemacht und bin stecken geblieben.
Soll ich jetzt also 3 Karten machen: die Bodentexturen, die Objekte und die Kollisionen? Undwie soll ich die dann speichern? alle in den gleichen Textfile oder was :gruebel: ich komm echt nicht weiter, außerdem hat mich das code-beispiel
Delphi-Quellcode:
schon etwas verwirrt, was ist denn da jetzt TileSet und Map und die verschachtelten [ und ] verwirren etwas :stupid:
for I:=0 to Width-1 do
for J:=0 to Height-1 do begin Draw(I*TILEWIDTH, J*TILEHEIGHT, TileSets[GroundLayer.TileSet][GroundLayer.Map[I, J]); Draw(I*TILEWIDTH, J*TILEHEIGHT, TileSets[UpperLayer.TileSet][UpperLayer.Map[I, J]); // ^^^^^^^ ^^^^^^^^^ end; es besteht wohl noch etwas erklärungsbedarf für mich ^^" bitte Hilfe |
Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
Zitat:
Delphi-Quellcode:
Also ein Tile ist ein Feld deiner 2d-Karte. Die Karte hat 3 (oder mehr) "Layer", jedes davon ist so groß wie die Karte und stellt quasi eine "Scheibe" von ihr dar. Die einzelnen Tiles können verschiedene Informationen beinhalten. Die Tiles in Layer 0 könnten Beispielsweise den Index des zu verwenden Bildes darstellen. Die Tiles aus Layer 1 wären zum Beispiel Objekte die transparent darüber gezeichnet werden.
type
tTile = Integer; tLayer = array of array of tTile; tMap = array[0..2] of tLayer; Das 3. Layer könnte Informationen über Passierbarkeit beinhalten (z.b 0 passierbar,1 unpassierbar, 2 nur passierbar wenn die Spielfigur fliegt). Ein anderer Ansatz wäre dabei, dass da 3. Layer Infos enthält wie z.B. 0 normales Feld,54 Figur nimmt Schaden wenn sie darüber geht, 100 unpassierbares normales Feld (Der Unterschied besteht darin, dass beim 1. Ansatz die Passierbarkeit direkt gespeichert wird,beim 2. wären zum Beispiel Felder mit Wert < 100 passierbar, mit Wert >= 100 unpassierbar). Speichern ist im Prinzip nicht schwer, hier mal ein möglicher Aufbau der Datei: Breite der Karte in Tiles Höhe der Karte in Tiles Anzahl der Layer (falls variabel) 1. Tiles des 1. Layers ... Letztes Tile des 1. Layers ... mfg TGLDX |
Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
also ein file of integer, oder was?
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Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
Tipp von mir: Lass das lieber mit dem "file of ...". Das ist aus der Steinzeit und auch der "klassische" Weg, aber meiner Meinung nach wirklich nicht zu empfehlen, weil es unflexibel und kompliziert ist. Guck dir lieber mal Streams an, damit kann man meiner Meinung nach sehr viel besser arbeiten.
Hier mal eine Erklärung über die Grundstruktur der unten deklarierten typen: tMap enthält zwei Layer vom Typ tTileset. dieses tTileSet ist ein zweidimensionales Array von dem record-typ tTile. tTile wiederum enthält alle Infos zu einem Tile, in diesem Fall nur den Typ, und ob man damit kollidiert. Das kann natürlich noch erweitert werden, z.b. könntest du Portale bauen, bei denen du dann speicherst, an welcher Stelle der Spieler rauskommt, oder ein Flag für wasser etc... Pseudocode:
Delphi-Quellcode:
Okay, sieht jetzt vielleicht doch etwas kompliziert aus, aber das meiste davon sind ja auch Kommentare und Typendeklarationen :mrgreen:
type
tTileType = (tFloor,tGrass,tTree); tTile = record // Natürlich könnte man sich den Record auch sparen, und stattdessen tTileType benutzen, wo man dann // allerdings anhand des Typen erkennen müsste, ob es eine Kollision gibt. Ich würde hier auf jeden Fall // einen Record nehmen, denn wer weiß, was du später noch an Zusatzinformationen speichern willst Type: tTileType; Collide: Boolean; end; tTileset = array of array of tTile; // Beachte, dass der erste Index hier Y und der zweite X. Vom Gefühl her würde man es // vielleicht anderherum machen, aber die Erfahrung hat mich gelehrt, dass es sorum auf // Dauer praktischer ist tMap = array[0..1] of tTileset; // 0 = bottomlayer, 1= toplayer var MemStream: tMemoryStream; Map: tMap; TileSetW,TileSetH: integer; // Breite und Höhe des Tilesets i,y,x: integer; begin // Höhe und Breite des Tilesets in lokalen Variablen zwischenspeichern TileSetH := high(Map[0]) + 1; TileSetW := high(Map[0][0]) + 1; // Normalerweise sollte man hier noch prüfen, ob es die Höhe des Tilesets >0 ist, weil es // hier sonst eine Zugriffverletzung geben könnte memstream := tmemorystream.create; // Aus Performancegründen wird jetzt der gesamte Speicherbedarf ausgerechnet: // Zwei Integers (Höhe und Breite) + Anzahl der Tiles * Platzbedarf eines Tiles, und das ganze für jeden der zwei layer memstream.size := SizeOf(integer)*2+TileSetH*TileSetW*sizeof(tTile)*2; memstream.position := 0; // Wir fangen bei 0 an zu schreiben // Für jeden Layer: for i := 0 to 1 do for y := 0 to TilesetH-1 do for x := 0 to TilesetW-1 do memstream.write(Map[i][y][x],sizeof(tTile)); // Das hier ist der eigentliche Teil^^ // Inhalt des memoryStreams auf der festplatte ablegen memstream.savetofile('fertig.map'); memstream.free; end; So, jetzt ist meine Antwort c.a. drei fünf mal so lang ausgefallen, wie ich erwartet hatte, ich hoffe, man versteht es wenigstens :oops: |
Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
naja, ich weiß zwar nicht was ein Stream für einen Vorteil hat, aber das erscheint mir einleuchtend. Ich hab mich auch noch nicht wirklich mit Streams befasst :oops: aber ich denke mal, das wird nicht allzu schwierig.
Zu deinem Code: - Erstmal gefällt er mir :wink: - erst Y dann X, das erscheint mir einleuchtend, da man es bei einem Textfile genauso macht, also erst der Zeilenindex und dann die Zeichennummer. - die idee, das collide mit in das Tile zu nehmen erescheint mir zwar praktisch, allerdings hätte ich dann diese information zweimal, also im TopLayer und im GroundLayer, aber 14(Breite)*10(Höhe) = 140 Bits, also 18 Bytes pro Map sind ja nicht die Welt und allzu Komplex (Wasser, Portale, etc.) wird das ganze nicht werden, also kann ich das auch aus dem TopLayer ablesen(Objekt = nicht gehen können, kein Objekt = gehen können)
Delphi-Quellcode:
- warum schreibt die ganze Welt eigentlich
memstream.write(TileSetH,4); //<-- gehört das nicht dazu? oder kann man das später irgendwie anhand der
memstream.write(TileSetW,4); //streamgröße rausfinden? nicht, dass später die Zeilen zu früh/spät "abgehackt" werden for i := 0 to 1 do for y := 0 to TilesetH-1 do for x := 0 to TilesetW-1 do memstream.write(Map[i][y][x],sizeof(tTile));
Delphi-Quellcode:
wenn man doch auch einfach
x := sizeOf(Integer);
Delphi-Quellcode:
schreiben könnte oder irre ich mich da etwa? :mrgreen:
x := 4;
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Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
Keine Magic numbers verwenden. 4 ist in dem Fall so eine :)
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Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
Du weißt nie, wie groß ein Integer mal in zukünftigen/älteren Versionen sein wird/war.
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Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
ok ok... ich werds mir merken, aber was ist denn jetzt mit
Delphi-Quellcode:
ist das jetzt notwendig oder nicht?
mem.write(tilesetH,sizeof(integer));
mem.write(tilesetW,sizeof(integer)); |
Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
Zitat:
Aber in der Mathematik, der Physik und überall wird IMMER zuerst die X-Koordinate angegeben. Oder hast du einmal eine Funktion von Delphi oder eine mathematische Gleichung gesehen, in der Y zuerst steht? Deshalb: Nimm lieber X zuerst, dann kommst du nachher nicht durcheinander, weil du bei allen anderen Sachen X zuerst nehmen musst. :wink: Mfg |
Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
@robby: das weiß ich doch, aber bei textdateien ist es halt so, aber hier ist das eigentlich sehr egal.
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Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
Naja, sehe ich nciht so, aber ist ja deine Entscheidung :?
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Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
nicht, dass ich mir nichts sagen ließe und ich nehme normalerweise auch zuert X, aber auch nur weil ich es gewohnt bin, keine ahnung was das bringen soll, höchstens, dass es die standart reihenfolge ist:
Delphi-Quellcode:
ich werde in meinem programm mal prüfen, ob das einen unterschied macht :roll:
blub: array of array of TMöööp;
// X Y // 1. 2. |
Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
Zur Info: TBitmap.Scanline speichert auch zuerst die Y Koordinate. Das war bei mir übrigens einer der Gründe, weshalb ich micht für [y,x] entschieden haben: ich musste nämlich teilweise Daten aus Bitmaps übernehmen - es ging nämlich um Kollisionsmasken. Hier wäre das vielleicht nicht unbedingt nötig, aber es tut doch keinem weh oder ;)
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Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
Zitat:
Ich sage ja auch nicht, dass es von Bedeutung für das Programm wäre, ich meinte nur, man solle lieber die mathematischen Grundsätze beachten und die X-Koordinate zuerst nennen. Mir ist das ja auch völlig egal, wie er es letztendlich macht, ich wollte ihm ja nur einen guten Rat geben :wink: Mfg |
Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
was ich außerdem fragen wollte, ist, wie ich das TopLayer handhaben soll.
Soll ich mir 20x20er Bitmaps erstellen(meine Tilegröße)(so ist mein BottomLayer aufgebaut) wie z.B. 1.vertikaler zaunabschnitt 2.horizontaler " 3.Baumwurzeln 4.Baumstamm 5.Baumkrone linke Seite 6. " Mitte 7. " rechte Seite 8.Hauswand 9.Haustür 10.Dachteil 1 usw. oder hat da jemand ne bessere Idee? |
Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
Eine andere Möglichkeit wird es wohl kaum geben. RPGMaker macht es imho auch so, wobei ich das Programm nicht besitze.
Nur n00bs benutzen Images als Paintbox |
Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
nja was heisst bessere, diese Idee ist doch "wunderbar" und einfach um zusetzen
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Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
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blösd daran finde ich nur, dass ich dann 10 verschiedene Bitmaps für ein Haus brauche :mrgreen: aber is schon ok^^
ICh freue mich echt, dass so viele hier antworten, ich hab mal meinen map-editor grob angefangen(hatte nicht viel Zeit diese Woche,sry) und häng ihn mal an: Beschreibung Man kann den Ground Layer bearbeiten,mit erstmal 20 verschiedenen Bodenexturen, die Maps sind immer 14(X-Koordinate :mrgreen: ) mal 10 Tiles groß, speichern geht noch nicht. Quelltext gebe ich auch her, wenn es sein muss. |
Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
Da scheinen einige texturen zu fehlen. Außerdem wäre es net, wenn du das nächste mal die Ordnerstruktur mitkopierst, damit man nicht erst anhand der Fehlermeldung eine entsprechende erstellen muss.
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Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
OMFG! ich wusste doch, ich hatte was vergessen
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Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
okay, habe es korrigiert, aber welche texturen fehlen deiner meinung nach? es sind 8 böden und 12 wände und die sind alle mit dabei und funktionieren
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Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat
Meiner Meinung nach fehlt da gar nichts, das hat dein Programm gesagt. Jetzt scheint aber alles nötige drin zu sein.
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