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glDeleteTextures gibt Speicher nicht frei
trotz alledem das ich die texturen lösche wird der Speicher nicht freigegeben
Delphi-Quellcode:
woran kann es liegen ?
if assigned(quadTexture) then
begin for I := 0 to QuadCount - 1 do begin glDeleteTextures(i, @quadTexture); quadTexture[i] := 0; end; end; glDeleteTextures(1, @BackTexture); // Texture für Hintergrund glDeleteTextures(1, @GradientTex); // Texture für DiskSpectrum glDeleteTextures(1, @MeterTexture); // Texture für VUMeter glDeleteTextures(1, @PeaksTexture); // Texture für Peaks glDeleteTextures(1, @SpectrumTexture); // Texture für Spectrum glDeleteTextures(1, @BarTexture); // Texture für Slider glDeleteTextures(1, @PrivateTexture); // Texture für CDLabel Wüßte jetzt nicht was da falsch ist. gruss Emil |
Re: glDeleteTextures gibt Speicher nicht frei
Moin Emil,
unabhängig von irgendwelchen Speicherfreigaben - müsste das nicht eher so aussehen?
Delphi-Quellcode:
Ich habe jetzt mal dynamische Texture-Arrays angenommen.
begin
if Assigned(QuadTexture) then begin glDeleteTextures(Length(QuadTexture), @QuadTexture[Low(QuadTexture)]); SetLength(QuadTextures, 0); end; if Assigned(BackTexture) then // ... end; Freundliche Grüße |
Re: glDeleteTextures gibt Speicher nicht frei
@EWeiss
dir ist aber schon klar das deine Texture Variablen Pointer sind, oder ? Das heist. Wenn du eine Varaible
Delphi-Quellcode:
hast. dann kannst du B.free machen , und gibst den speicher frei.
var b:TBitmap;
Die Abfrage
Delphi-Quellcode:
würde aber immer noch True ergeben, da b.free sich selbst nicht auf NIL setzt.
if assigned(b) then begin
end; Genau das selbe ist es mit den OpenGL Texturen als Test. Gib deine Textur an einem Punkt frei nachdem du noch rendern kannst. ( also meinetwegen direkt wieder nach dem Laden ) dann stellst du fest das OpenGL dir stattdessen 1. Blödsinn oder 2. eine weise Textur anzeigt => der speicher wurde freigegeben. |
Re: glDeleteTextures gibt Speicher nicht frei
@marabu
Dynamisches Array ist ok hab dann wohl einen Denkfehler ;) Hab nicht daran gedacht das ganze Array auf einmal zu löschen. werd mal schaun ob es dann freigegeben wird.
Delphi-Quellcode:
@Corpsman
begin
if Assigned(QuadTexture) then begin glDeleteTextures(Length(QuadTexture), @QuadTexture[Low(QuadTexture)]); SetLength(QuadTextures, 0); end; if Assigned(BackTexture) then // ... end; Zitat:
warum sollte es das nicht sein die Trexture ist ein Pointer auf GLUnit 'PGlUint'
Delphi-Quellcode:
ist ein dynamisches array auf gluint da ist nix mit 'free'
quadTexture : array of GLuint;
EDIT: Auch wenn ich das Array(Texturen) in einem zug frei gebe steigt die Speicherbelastung stetig.. gruss Emil |
Re: glDeleteTextures gibt Speicher nicht frei
Woran erkennst du denn, dass die Texturen nicht freigegeben werden? Dem Arbeitsspeicher kannst du das eigentlich nicht ansehen, da die Texturen im Grafikkarten-RAM gespeichert werden. Wenn der Grafikkarten-Speicher voll ist, werden die Texturen dann in den Arbeitsspeicher geschoben, aber sonst nicht.
Noch was zu deinem Code
Delphi-Quellcode:
Dieser Code funktioniert nicht. glDeleteTextures erwartet zwei Parameter. Der erste Parameter sagt OGL, wieviele Texturen gelöscht werden sollen. Der zweite Parameter ist ein Pointer auf das erste Element eines glUint-arrays (wenn nur eine Textur gelöscht werden soll, dann muss es kein array sein).
if assigned(quadTexture) then
begin for I := 0 to QuadCount - 1 do begin glDeleteTextures(i, @quadTexture); quadTexture[i] := 0; end; end; Dein Code von oben müsste man also folgendermaßen umschreiben (nur wenn du ihn mit der for-schleife benutzen willst)
Delphi-Quellcode:
//Edit:
if assigned(quadTexture) then
begin for I := 0 to QuadCount - 1 do begin glDeleteTextures(1, @quadTexture[i]); quadTexture[i] := 0; end; end; Ach noch was: sind die anderen Variablen zufällig auch arrays? Wenn du den Pointer auf das erste Element eines arrays zurückgeben willst, würd ich das immer so machen:
Delphi-Quellcode:
@NameDesArrays[0]
|
Re: glDeleteTextures gibt Speicher nicht frei
Zitat:
Ich erkenne es daran das nach etwa 20 Titeln die Anwendung 150MB speicher belegt :) Beim start sind es 30MB und es steigt stetig wenn das Album sich ändert und die Texturen neu eingeladen werden. Zitat:
Habe ja oben die einzelnen Texturen auch mit
Delphi-Quellcode:
1 gelöscht.
glDeleteTextures(1, @BackTexture); // Texture für Hintergrund
Die schleife ansich macht das gleiche wie marabus vorschlag. Nur seiner ist eleganter kann mir die schleife dann sparen. EDIT: Zitat:
gruss Emil |
Re: glDeleteTextures gibt Speicher nicht frei
Ich glaube, dass das Problem nicht bei glDeleteTextures liegt. Ich glaube, es liegt er daran, dass du die Texturdaten nach dem Laden nicht freigibst.
Normalerweise schaut das Laden einer Textur ungefähr so aus
Delphi-Quellcode:
(die einzelnen Parameter sind jetzt mal beliebig gewählt)
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(1, @Texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture); // Textur mit Daten füllen glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, 512, 512, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pTexData); In pTexData befinden sich jetzt die einzelnen RGB-Werte der Textur (in diesem Beispiel 768 KB). Diese Daten solltest du nach dem Laden wieder freigeben. Am besten mit FreeMem(pTexData);. Sonst spuken diese Daten im RAM herum, obwohl du sie nicht mehr brauchst. Jetzt ist auch noch die Frage, wie du die Texturdaten aus der Datei in den Speicher bekommst (also pTexData mit RGB-Daten füllst). Wenn du z.B. TBitmap verwendest kann es noch sein, dass du die Instanz TBitmap nicht mehr freigibst. Das ist jetzt alles nur eine Vermutung. Was du auch noch machen kannst: schau dir mal die Werte an, die die einzelnen Textur-Indizes haben (in meinem Beispiel den Wert von Texture). Soweit ich beobachtet habe sucht OpenGL den niedrigsten freien Wert und setzt ihn dann in die Variable. Wenn die Werte jetzt immer größer werden, werden die Texturen vielleicht nicht freigegeben. Ich bin mir da aber überhaupt nicht sicher, ob das überhaupt funktionierten kann. |
Re: glDeleteTextures gibt Speicher nicht frei
Ich lade sie so..
Delphi-Quellcode:
aCovers ist ne TStringList
if Assigned(QuadTexture) then
begin glDeleteTextures(Length(QuadTexture), @QuadTexture[Low(QuadTexture)]); SetLength(QuadTexture, 0); end; glDeleteTextures(1, @BackTexture); // Texture für Hintergrund glDeleteTextures(1, @GradientTex); // Texture für DiskSpectrum glDeleteTextures(1, @MeterTexture); // Texture für VUMeter glDeleteTextures(1, @PeaksTexture); // Texture für Peaks glDeleteTextures(1, @SpectrumTexture); // Texture für Spectrum glDeleteTextures(1, @BarTexture); // Texture für Slider glDeleteTextures(1, @PrivateTexture); // Texture für CDLabel if assigned(aCovers) then aCovers.Free; // Lade Cover für Quader aCovers := TStringList.Create; if CoverPath <> '' then begin if CoverPath <> Path then ScanDirectory(CoverPath, 'bmp, tga, jpg', True); tmpC := 0; if (aCovers.count <= QuadCount) then begin for i := 0 to aCovers.count-1 do begin if (ExtractFileName(AnsiLeftStr(aCovers.Strings[i], Length(aCovers.Strings[i]) - 4)) = 'COVER') or (ExtractFileName(AnsiLeftStr(aCovers.Strings[i], Length(aCovers.Strings[i]) - 4)) = 'CDLABEL') then begin if FileExists(Path + UpperCase('Data\images\CompDisk\Default\NoCover.jpg')) then LoadTexture(Path + 'Data\images\CompDisk\Default\NoCover.jpg', quadTexture[i], False); dec(tmpC); end else begin LoadTexture(aCovers.Strings[i], quadTexture[tmpC], False); end; inc(tmpC); end; if (QuadCount >= (aCovers.count - 1)) then begin for q := (aCovers.count - 1) to QuadCount do if FileExists(Path + UpperCase('Data\images\CompDisk\Default\NoCover.jpg')) then LoadTexture(Path + 'Data\images\CompDisk\Default\NoCover.jpg', quadTexture[q-1], False); end; exit; end; tmpA := 0; if (aCovers.count >= QuadCount) then begin for i := 0 to aCovers.count-1 do begin if (ExtractFileName(AnsiLeftStr(aCovers.Strings[i], Length(aCovers.Strings[i]) - 4)) = 'COVER') or (ExtractFileName(AnsiLeftStr(aCovers.Strings[i], Length(aCovers.Strings[i]) - 4)) = 'CDLABEL') then begin if FileExists(Path + UpperCase('Data\images\CompDisk\Default\NoCover.jpg')) then LoadTexture(Path + 'Data\images\CompDisk\Default\NoCover.jpg', quadTexture[i], False); dec(tmpA); end else begin if (tmpA) <= QuadCount-1 then LoadTexture(aCovers.Strings[i], quadTexture[tmpA], False); end; inc(tmpA); end; if (QuadCount >= (aCovers.count - 1)) then begin for q := (aCovers.count - 1) to QuadCount do if FileExists(Path + UpperCase('Data\images\CompDisk\Default\NoCover.jpg')) then LoadTexture(Path + 'Data\images\CompDisk\Default\NoCover.jpg', quadTexture[q-1], False); end; end; end; Ok kann man besser machen ;) Das laden funktioniert ja lediglich das freigeben nicht Zum laden benutze ich den Textureloader von Sulaco gruss Emil |
Re: glDeleteTextures gibt Speicher nicht frei
Ok, der Texturloader vom Jan Horn sollte nicht das Problem sein, den hab ich früher auch verwendet.
Ich glaube, du lädst die Texturen doppelt. Die if-Abfragen
Delphi-Quellcode:
überlagern sich, falls aCovers.Count = QuadCount ist. Außerdem: kann es ein, dass du aCovers nicht mehr freigibst (oder hast du das aCovers.Free einfach nur nicht mit in den Post kopiert)?
if (aCovers.count <= QuadCount) then
// ... if (aCovers.count >= QuadCount) then Ich würd die Lade-Routine mal umschreiben, im Moment ist die noch relativ umständlich:
Delphi-Quellcode:
Keine Garantie auf Korrektheit, hab den Quelltext ohne offene IDE geschrieben
if FileExists(Path + UpperCase('Data\images\CompDisk\Default\NoCover.jpg')) then
LoadTexture(Path + 'Data\images\CompDisk\Default\NoCover.jpg', NoCoverTexture, False) else NoCoverTexture := 0; aCovers := TStringList.Create; try if CoverPath <> Path then ScanDirectory(CoverPath, 'bmp, tga, jpg', True); aFilledQuads := 0; for i:=0 to aCovers.Count-1 do begin // den Dateinamen extrahieren aFileName := ExtractFileName(aCovers[i]); // die Dateiendung abscheiden aFileName := Copy(aFileName, 1, length(aFileName) - length(ExtractFileExt(aFileName))); // Upper-Case machen aFileName := AnsiUpperCase(aFileName); if (aFileName = 'COVER') or (aFileName = 'CDLABEL') then begin LoadTexture(aCovers[i], quadTexture[i], False); end else QuadTexture[i] := NoCoverTexture; inc(aFilledQuads); // Schleife beenden, falls alle Elemente von quadTexture gefüllt sind if i >= High(quadTexture) then break; end; // Falls noch ein paar ungefüllte Quads übrig sind, werden die auch noch mit der // NoCoverTexture gefüllt for i:=aFilledQuads to High(quadTexture) do QuadTexture[i] := NoCoverTexture; finally aCovers.Free; end; |
Re: glDeleteTextures gibt Speicher nicht frei
Zitat:
Zitat:
Danke! aCovers.free darf in Finaly nicht freigegeben werden da später im Code noch verwendet Erst bei erneuten aufruf wenn neue Cover eingeladen werden. gruss Emil |
Re: glDeleteTextures gibt Speicher nicht frei
Muss das nochmal aufgreifen
Delphi-Quellcode:
Das hatten wir schon.
if Assigned(QuadTexture) then
begin glDeleteTextures(Length(QuadTexture), @QuadTexture[Low(QuadTexture)]); SetLength(QuadTexture, 0); end; Warum wird der Speicher nicht freigegeben wenn die Texturen geöscht werden ? Solange wie ich Cover aktiviere die innerhalb des Albumkreis schon vorhanden sind gibt es keine probleme Lade ich neue addiert der speicher jedesmal um 10 MB ?? Das kann es irgendwo nicht sein. gruss Emil |
Re: glDeleteTextures gibt Speicher nicht frei
Ich glaube ja [immer noch], dass es nicht an glDeleteTextures liegt, sondern dass du beim Laden irgendwas nicht wieder freigibst. Mach mal folgendes: du hast doch sicherlich eine Funktion in der Art LoadCoverFromFile(...) (oder so). Jetzt schreibst du folgende Methode hinein:
Delphi-Quellcode:
Jetzt rufst du anstatt deiner LoadCoverFromFile diese Funktion auf (vielleicht noch etwas anpassen!). Wenn dann der Speicher immernoch nicht wieder freigeräumt wird mit der glDeleteTextures - Methode, kann ich von hier auch nicht mehr groß helfen - ich hab dann überhaupt keine Ahnung woran es dann liegt.
procedure CreateTempTexture(var Target: cardinal);
var pTexData: Pointer; begin GetMem(pTexData, 512*512*3); // Textur generieren und drauf zeigen glGenTextures(1, @Target); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Target); // Daten in den Speicher, Lineares Filtering aktivieren glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, 512, 512, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pTexData); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // Freigeben FreeMem(pTexData); end; |
Re: glDeleteTextures gibt Speicher nicht frei
Danke das werd ich mal versuchen..
Ich gehe so vor in acover befinden sich die Pfade zu den texturen welche dann quadTexture : GLUint; zugewiesen werden abhängig vom CoverCount also wieviele Cover zur laufzeit geladen werden sollen von 5 > Max 25. Damit die Cover nicht immer wieder neu geladen werden wenn sie vorhanden sind habe ich eine TStringList erstellt LstQuadTexture Diese beinhaltet dann die quadTexture als Text Damit vergleiche ich dann wenn ein neuer Titel abgespielt wird. Ist die Texture vorhanden wird sich lediglich aktiviert nicht neu geladen. LoadCover wird dann übersprungen. Bei jeden aufruf von LoadCover werden (sollten) alle Cover gelöscht werden. Aber anstelle zu löschen werden wie schon gesagt immer wieder so etwa 10 MB addiert. Die LadeRoutine für die JPG, BMP ist die von Sulaco. Da wird aber alles direkt wieder freigegeben. EDIT: Habe das jetzt mal versucht.. Anstelle von LoadTexture(aCovers[i], quadTexture[i], False); deine function zum testen genommen .. hoffe das ist richtig so ;) So wie du sagst erstellt diese eine Temporäre Texture also alle Quader werden jetzt einfach mit dieser gefüllt (alles schwartz) Speicher wird einwandfrei freigegeben.
Delphi-Quellcode:
EDIT2:
if (aFileName = 'COVER') then
begin CreateTempTexture(quadTexture[i]); //LoadTexture(aCovers[i], quadTexture[i], False); LstQuadTexture.Add(IntToStr(quadTexture[i])); LstCoverPath.Add(aCovers[i]); LastAddCover := Trunc(quadTexture[i]); end; Das ist der part des Textureloaders für JPG ohne von resource laden... Da wird alles freigegeben.
Delphi-Quellcode:
Gruss Emil
end
else begin try JPG.LoadFromFile(Filename); except MessageBox(0, PChar('Couldn''t load JPG - "'+ Filename +'"'), PChar('BMP Unit'), MB_OK); Exit; end; end; // Create Bitmap BMP:=TBitmap.Create; try BMP.pixelformat:=pf32bit; BMP.width:=JPG.width; BMP.height:=JPG.height; BMP.canvas.draw(0,0,JPG); // Copy the JPEG onto the Bitmap MStream := TMemoryStream.Create; try BMP.TransparentMode := tmAuto; BMP.PixelFormat := pf24bit; // just because this format works! BMP.Dormant; // make it so! BMP.SaveToStream(MStream); MStream.Seek(0,soFromBeginning); LoadBMPTextureFromStream(MStream, Texture); finally MStream.free; end; finally BMP.Free; end; result :=TRUE; |
Re: glDeleteTextures gibt Speicher nicht frei
Zitat:
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Re: glDeleteTextures gibt Speicher nicht frei
Hab gerade mal auf meiner Platte gewühlt und die alte Textures.pas gefunden. Der Abschnitt schaut bei mir etwas anders aus:
Delphi-Quellcode:
Was aber sicherlich niemals schaden wird ist am Schluss noch ( nach Texture := CreateTexture( ...)
// ... rest abgeschnitten
begin try JPG.LoadFromFile(Filename); except MessageBox(0, PChar('Couldn''t load JPG - "'+ Filename +'"'), PChar('BMP Unit'), MB_OK); Exit; end; end; // Create Bitmap BMP:=TBitmap.Create; BMP.pixelformat:=pf32bit; BMP.width:=JPG.width; BMP.height:=JPG.height; BMP.canvas.draw(0,0,JPG); // Copy the JPEG onto the Bitmap // BMP.SaveToFile('D:\test.bmp'); Width :=BMP.Width; Height :=BMP.Height; SetLength(Data, Width*Height); For H:=0 to Height-1 do Begin Line :=BMP.scanline[Height-H-1]; // flip JPEG For W:=0 to Width-1 do Begin c:=Line^ and $FFFFFF; // Need to do a color swap Data[W+(H*Width)] :=(((c and $FF) shl 16)+(c shr 16)+(c and $FF00)) or $FF000000; // 4 channel. inc(Line); End; End; BMP.free; JPG.free; Texture :=CreateTexture(Width, Height, GL_RGBA, addr(Data[0])); result :=TRUE; end;
Delphi-Quellcode:
aufzurufen
SetLength(Data, 0);
Der Loader von Sulaco ist zwar schön und gut, doch so ganz neu ist der ja nun auch nicht mehr ;-). Ich würd dir in der Hinsicht dringend empfehlen, einen anderen Texture-Loaded (z.B. ![]() Falls du den Header verwendest, solltest du ihn natürlich vorher einstellen (die Defines am Anfang} |
Re: glDeleteTextures gibt Speicher nicht frei
Zitat:
Habe nach dem Loader schon geschaut .. schäm. muss gestehen keine ahnung was ich da einstellen soll EDIT: Und zusätzlich dazu muss dann noch einige fremd DLL's mit einbauen freejpg und was weiss ich noch alles. Die DLL soll eigentlich einzeln ausgegeben werden. gruss Emil |
Re: glDeleteTextures gibt Speicher nicht frei
Das ist nicht schwer - wirklich. Falls du den DelphiGL-Header (dglOpenGl.pas) benutzt, ist es sehr einfach. Du lädst dir
![]() Jetzt öffnest du die Datei - Windows NotePad reicht dabei vollkommen. Ganz oben im Interface-Abschnitt findest du dann die Zeile
Delphi-Quellcode:
Dort löscht du einfach den Punkt vor $define, speicherst und fertig!
{.$define NO_NATIVE_GL}
Zitat:
|
Re: glDeleteTextures gibt Speicher nicht frei
Zitat:
Fehler lag nicht an glDeleteTextures :) Schau mal hier .. deine..
Delphi-Quellcode:
meine..
End;
BMP.free; JPG.free; Texture :=CreateTexture(Width, Height, GL_RGBA, addr(Data[0])); result :=TRUE; end;
Delphi-Quellcode:
definitiv fehlt da was ;)
end;
finally BMP.Free; end; result :=TRUE; Kein wunder das nach 10 25x JPG Cover laden der speicher bei 80MB und drüber liegt. Die größte leistung waren 1023 MB Speicher nur wegen der Vis ;) Danke für den Tip werd es mal umändern. gruss Emil |
Re: glDeleteTextures gibt Speicher nicht frei
Hihi, stimmt - hätt ich jetzt nicht sofort gesehen - naja, bei der Uhrzeit auch verständlich ;-)
Falls es jetzt dann gehen sollte - bedenke: Never change a running system :zwinker: Grüße und gute Nacht Dave |
Re: glDeleteTextures gibt Speicher nicht frei
Zitat:
Aber die glBitmap wird wohl einige optimierungen haben werd es mir mal anschauen. Vielleicht bringt es mir geschwindigkeits vorteile danke nochmal gruss Emil |
Re: glDeleteTextures gibt Speicher nicht frei
Mal so nebenbei, ich lösche die geladenen OpenGL-Texturen mit einem Einzeiler:
Delphi-Quellcode:
glTextures kann ein statyisches oder dyn. Array sein, welches die Texturen (die Adresse(n) derer) enthält.
glDeleteTextures(TEXTURE_COUNT, @glTextures[0]);
Beispiel:
Delphi-Quellcode:
var
glTextures: Array [0.. TEXTURE_COUNT - 1] of gluInt; const TEXTURE_COUNT = 1; TEX_WHITE = 0; TEX_BLACK = 1; //... begin LoadTexture(TexturePath + 'Image1.jpg', glTextures[TEX_WHITE]); LoadTexture(TexturePath + 'Image2.jpg', glTextures[TEX_BLACK]); end; |
Re: glDeleteTextures gibt Speicher nicht frei
Ich auch im normal fall
Delphi-Quellcode:
Das geht aber nicht in meiner LoadCover function
if Assigned(QuadTexture) then
begin glDeleteTextures(Length(QuadTexture), @QuadTexture[Low(QuadTexture)]); SetLength(QuadTexture, 0); end; Dort dürfen nur Texturen gelöscht werden die <> wie NoCoverTexture beinhalten. Daher das löschen in einer schleife. Ist also Programm abhängig EDIT: Das hätte zur folge das meine NoCoverTexturen die nur einmal beim start geladen werden als weiße leere Texture zurück bliebe ;) gruss Emil |
Re: glDeleteTextures gibt Speicher nicht frei
Ich glaube glDeleteTextures wird innerhlab des Treibers sowieso in einzelne Texturlöschbefehle verwandeln weswegen es da vermutlich kaum einen Unterschied geben sollte.
Zur glBitmap. Ja ab der 2.0 habe ich einiges umgestellt. Also unter anderem eine Linuxkompatibilität, die Unterstützung für SDL, SDL_image, libJPEG und libPNG. Allerdings wird die pngimage und die JPEG Implementation von Delphi weiterhin unterstützt. Die glBitmap ist ab der 2.0 von Hause aus relativ nackt. Es werden nur DDS, TGA und BMP (mittlerweile vollkommen intern geladen) unterstützt. Die Unterstützung für alle anderen Schnittstellen muss man zusätzlich aktivieren. EWeiss: Für deinen Fall musst du folgende Defines aktivieren. - GLB_DELPHI um die Unterstützung von Delphi TBitmaps zu aktivieren. - GLB_DELPHI_JPEG um die JPEG Implementation von Delphi zu aktivieren und evtl. noch folgendes define - GLB_PNGIMAGE um die native delphipng/pngimage implementation zu aktivieren. bzw das folgende define kannst du evtl auch noch aktivieren - GLB_NO_NATIVE_GL deaktiviert den internen Header und benutzt dafür die dglOpenGL.pas Vorteile durch die glBitmap: Auch wenn ich mir damit selber ein bisschen den Boden unter den Füßen wegziehe. Ich denke nicht, dass das Laden von JPEGs durch die glBitmap schneller sein wird. Denn die Delphi Implementation ist und bleibt langsam und nur weil jemand anders sie benutzt wird es nicht schneller gehen. Die libJPEG ist aber um einiges schneller als die Delphivariante. Nichts desto trotz dürfte die glBitmap einige Vorteile haben. Alleine dadurch, dass alles ausreichend getestet wurde und eine entsprechende Kompatibilität aufweist. Wobei ich aber in jedem Fall zu den glBitmap eigenen Objekten raten würde. Dadurch, dass man die Objekte benutzt hat man viel mehr Kontrolle über die Texturen. Jetzt laden. Später eine Textur erstellen. Und es stehen einfach viel viel mehr features zur Verfügung. Ich habe es schon häufiger bereuht, dass ich die Methoden überhaupt eingebaut hatte. :wall: littleDave: Ich würde dir evtl auch empfehlen die glBitmap auf den neusten Stand zu bringen. In der letzten Version habe ich TGAs noch mal erheblich beschleunigt. Bzw in der Version 1.8.11 hatte ich noch einen Fehler innerhalb der TGAs korrigiert. Der taucht aber nur bei recht wenigen Programmen auf. |
Re: glDeleteTextures gibt Speicher nicht frei
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Zitat:
Zumindest sieht das teil jetzt schon mal so aus. Extra BIG in *.png Format für die Feinheiten. Der Font kann während der laufzeit geändert werden. gruss Emil |
Re: glDeleteTextures gibt Speicher nicht frei
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Denke vorerst mal fertig
Lade es mal hoch zum testen und spielen wenn jemand interesse hat. Vorraussetzung: Im Album Ordner müssen zwei Bitmaps (zumindest das Cover) vorhanden sein damit der Covermode funktioniert Cover und CDLabel *.jpg, oder *.bmp am besten im Format 512x512 Das Archiv nach Winamp extrahieren Winamp starten das Plugin wählen und fertig. Konfiguriert wird es mit einem rechten Mausklick auf der Vis dann sollte sich ein Preferences Dialog öffnen da nachschauen was es so gibt. Denke wohl das ihr damit klar kommt wenn es denn läuft ;) Klick auf ein Cover wenn vorhanden öffnet ein Album Info Fenster. Aber nur wenn auch ein reales Cover vorhanden ist ansonsten geht nix auf. Auf das Image klicken dann gibt es Infos von dem aktuell spielenden Album Klickt man auf Play wird die Playliste von Winamp geleert und alle Titel vom aktuellen Album zur Playliste addiert. So kann man sein lieblings Album hören. Der nicht Covermode ermöglicht eine art slideshow abzuspielen Alle Bilder im Screenmode Format bsp:640x480, 1024x768 usw.. die sich im CompDisk Ordner befinden werden dann bei jeden neuen Titel überblendet und ein neues Bild angezeigt. getestet mit Winamp 5.54 PS: Quelltext schicke ich später mal. gruss Emil |
Re: glDeleteTextures gibt Speicher nicht frei
:gruebel:
Das hat doch jetzt nichts mit diesem Thread zu schaffen ? Wenn es sich um ein Softwaretest im allgemeinen handelt mache dies bitte im Freewarethread bzw. Forum. Gruss... |
Re: glDeleteTextures gibt Speicher nicht frei
Zitat:
Für mich ist der Thread gut sagt aus das mein problem mit dem Speicher behoben ist und das ergebniss getestet werden kann. Ob es jetzt hier steht oder sonst wo .. Ich sehe hier einen zusammenhang. gruss Emil |
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