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-   -   Delphi ballbewegung in breakout spiel (https://www.delphipraxis.net/115773-ballbewegung-breakout-spiel.html)

Ricoo 17. Jun 2008 21:29


ballbewegung in breakout spiel
 
hallo leute =)

ich bin gerade dabei mich an einem breakout-clon zu versuchen. dazu hab ich mir mal die tutorials zu andorra 2d angeschaut.
nun bin ich soweit, dass ich ein spielfeld und einen schieber hab, den man auch schon bewegen kann.

wie der ball sich im prinzip bewegt weiss ich, kenn ich ja vom schieber her.
mein problem ist, dass ich das mit den kollisionen und der flugbahn nicht so ganz hinbekomme.. mir fehlt da irgentwie der ansatz und ich weiss so gar nicht wie man das realisieren könnte.

es wäre toll wenn mir das mal jemand kurz, stichwortartig erklären könnte oder wenigstens ein paar stichwörter für google nennen könnte.
ein beispiel wäre natürlich am besten :D

gruß

igel457 17. Jun 2008 21:36

Re: ballbewegung in breakout spiel
 
Schau doch mal in den Demos zu Andorra 2D - da ist ein kleines Breakoutspiel dabei. Auch wenn dieses noch etwas verbesserungswürdig ist.

Nils_13 17. Jun 2008 21:39

Re: ballbewegung in breakout spiel
 
Hi,

wenn ich es mir mal so überlege, ist der Balken ähnlich wie ein Pong-Balken. Daher kann ich dir mal gerade einen uralten Codeausschnitt meines Pong-Klons geben:
Delphi-Quellcode:
procedure TfrmMain.tTimer(Sender: TObject);
var Toleranz : Integer;
begin
  Toleranz := Ball.Width div 2;
  // KI-Aktivierung
  KI;

  // Vereinbarungen
  Ball.Left := Ball.Left + XSpeed;
  Ball.Top := Ball.Top + YSpeed;

  // Ballkollision
  if (Abs(Ball.Left - Enemy.Left) <= 5) and (Abs(Ball.Top - Enemy.Top) <= 5) then
    XSpeed := -XSpeed;
  if (Ball.Top > Player1.Top -1-Toleranz) and (Ball.Top < Player1.Top + Player1.Height +1+Toleranz) and (Ball.Left = Player1.Left+Player1.width) then
    XSpeed := -XSpeed;

  // Kollisionserkennung
  if Ball.Left < 0 then
  begin
    t.Enabled   := False;
    Ball.Visible := False;
    go_p2;
  end;
end;

mimi 20. Jun 2008 22:09

Re: ballbewegung in breakout spiel
 
Das könntest du auch erstmal so lösen:
du hast zwei Boolean Variablen: z.b. links und Oben. bei einer Kollision vertauscht du diese.
Beim zeichnen des Balles musst du natürlich dann aufpassen z.b
Delphi-Quellcode:
if links then
  Ball.x-1
else
  ball.x+1

if Oben then
  ball.y-1
else
  ball.y+1
Es gibt zwar bessere Möglichkeiten, aber davon kenne ich noch keine. Ich meine sogar bei einer Delphi Version war mal so ein Pong als Beispiel dabei....
Und hier im Forum meine ich auch in der Code-Lib

OldGrumpy 22. Jun 2008 09:57

Re: ballbewegung in breakout spiel
 
Die grundlegende Variante ist "Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel", sprich wenn der Ball auf den Schläger trifft, kehrt sich seine Bewegung in Richtung des Schlägers um. Ein Codebeispiel für diese Variante gibts weiter oben schon, dort wird mit zwei Variablen die Bewegung hoch/runter und links/rechts separat verarbeitet.

Die fortgeschrittenere Variante wäre dass sich der Ausfallswinkel ändert, je nachdem wo der Ball auf den Schläger trifft. In der Mitte bleibt alles wie gehabt, trifft der Ball jedoch auf die Aussenbereiche des Schlägers, bekommt er einen seitlichen Drall. Kann man sich als elastischen Aufprall vorstellen: Der Ball verformt sich beim Aufprall auf den Schläger, wenn er dabei über den Rand des Schlägers hinausragt, bewirkt das einen Drehimpuls zur Seite und der Ausfallwinkel wird flacher/steiler (je nach Richtung aus der der Ball kam und auf welche Kante er prallte) als der Einfallswinkel.

mimi 22. Jun 2008 10:27

Re: ballbewegung in breakout spiel
 
Könntest du mal zur "fortgeschrittenere Variante" ein kleines beispiel machen ?
Bisher habe ich immer nur die einfache Variante gekannt und auch umgesetzt.

OldGrumpy 22. Jun 2008 10:55

Re: ballbewegung in breakout spiel
 
Erinner mich bitte Mitte nächster Woche nochmal daran, ich schwitze gerade an einem Abgabetermin und hab deswegen wenig Zeit. :(

mimi 22. Jun 2008 11:05

Re: ballbewegung in breakout spiel
 
Vielen Dank erstmal.... werde ich machen.
Dann viel glück das du es noch rechtzeitig schaffst.

Das Beispiel muss ja nicht groß sein, nur ein kleines *G*

Gandalfus 22. Jun 2008 12:26

Re: ballbewegung in breakout spiel
 
man könnte einfach die geschwindigkeit den schlägers zu der des ballles addieren (Vektoren).
zur Bewegung: http://wiki.delphigl.com/index.php/Timebased_Movement

mimi 23. Jun 2008 10:44

Re: ballbewegung in breakout spiel
 
Das mit den Vektoren habe ich bis heute noch nicht verstanden:
Sind das einfache TPoints ? z.b.
in den die Richtung drin steht ?
z.b.
TPoint.x:=4 TPoint.y:=5
?

Und jetzt müsste ich nur noch meine Object Position + dem TPoint machen ?
und wenn da ein - drin steht macht er das trotzdem ? z.b. wenn der Ball nach Links fliegen soll.
Evlt. sind das auch zu große werte die ich als beispiel genommen habe. Sollte ich bei einem BreakOut Clone kleinere Werte nehmen ? z.b. 0.4 oder so ? Damit es eine leichte Abweichung gibt ?

Aber ich frage mich da wie man die dann Vertauschen könnte.
(Zum Thema habe ich mir aber schon einige Tutorials angesehen)

Gandalfus 23. Jun 2008 12:44

Re: ballbewegung in breakout spiel
 
du solltest garkeine festen werte nehmen sondern timebased movement. Also was addiert wird ist von der vergangenen Zeit und einer festgelegten Geschwindigkeit abhängig. Nur die Richtung ist fest. In dem verlinkten Artikel ist das gut beschrieben.

Beispiel:

Delphi-Quellcode:
PosX: double;
PosY: double;

speedX: double;
speedY: double;

newPosX:=speedX * vergangene_Zeit + alte_PosX;
newPosY:=speedY * vergangene_Zeit + alte_PosY;

der Speed Vektor gibt die richtung vor und der Betrag(also länge des Vektor) die Geschwindigkeit .

mimi 23. Jun 2008 22:49

Re: ballbewegung in breakout spiel
 
Ich habe das jetzt bei mir so gelöst:
Delphi-Quellcode:
var
  px,py:Integer;
begin
  if BallMove then begin
    if b_t +1 >=20 then begin
      b_t:=0;

      if Hori = cLeft then
        px:=Ball.Left-p_Hori.x
      else
        px:=Ball.Left+p_Hori.x;

      if Verti = cDown then
        py:=Ball.top+P_Verti.y
      else
        py:=Ball.top-P_Verti.y;

      if Engine.SpriteManger.N_Collision(px,py,ball,false,false) <> NIL then begin
        Hori:=not Hori;
        Verti:=not Verti;
        P_Verti:=Point(0,random(10)+1);
        p_Hori:=Point(random(10)+1,0);
        if Hori = cLeft then
          px:=Ball.Left-p_Hori.x
        else
          px:=Ball.Left+p_Hori.x;

        if Verti = cDown then
          py:=Ball.top+P_Verti.y
        else
          py:=Ball.top-P_Verti.y;
      end;

      ball.Left:=px; ball.Top:=py;
      ball.DrawSprite;
    end
    else
      inc(b_t);
  end;
Dieser Code wird in einem Timer ausgeführt. Darum habe ich eine zeitschleife verwendet.
Das Prinzip klappt eigentlich recht gut. Es sind Integer zahlen. Das reicht. Der ball fliegt jetzt nicht mehr vorhersehbar. Bei allen anderen BreakOut Varianten die ich erstellt habe, flog der ball eigentlich immer vorhersehbar
p_Hori. und p_Verti sind im Moment TPoints, aber ich glaube das ändere ich noch in Integer.
(Ich nutzte meine eigene Engine, hier und nicht die Andorra)

Gandalfus 25. Jun 2008 13:12

Re: ballbewegung in breakout spiel
 
Zitat:

Darum habe ich eine zeitschleife verwendet.
was meinst du damit?
Du solltest wirklich mal timebased movement versuchen.

btw.: vermutlich eignen sich hier Polarkoordinaten bessere als die Kartesischen. Damit wäre die Berechnung Ausfallswinkel=Einfallswinkel leichter.

mimi 25. Jun 2008 13:37

Re: ballbewegung in breakout spiel
 
Damit sich der Ball von alle bewegt nutzte ich ein Timer. Dieser steht bei mir auf 3 MS.
Damit der Ball nicht zu schnell fliegt verwende ich eine "Zeitschleife" so nenne ich das, damit der ball nur noch alle 20 MS(?) aufgerufen wird.

In dieser Procedure könnte ich aber noch andere sachen machen z.b. eine Zeit anzeige. Damit kann ich nicht beim Timer nicht pauschal sagen rufe das Event alle 20ms(?) auf.

Zitat:

Du solltest wirklich mal timebased movement versuchen.
Das habe ich auch noch vor. Nur ganz verstanden habe ich das bisher noch nicht.
z.b. kann ich eine Standard Geschwindigkeit angeben ?

Zitat:

btw.: vermutlich eignen sich hier Polarkoordinaten bessere als die Kartesischen. Damit wäre die Berechnung Ausfallswinkel=Einfallswinkel leichter.
Leider bin ich nicht so gut in Mahte. Mit Polarkoordinaten meinst du bestimmt ein Rundes "Positions System" oder ?
Damit habe ich noch keine Erfahrung. Ich bin froh das es so eigentlich ganz gut läuft. Abgesehen von den ecken, wo der ball lieben gerne eine weile verweilt *G*

Ricoo 1. Jul 2008 21:54

Re: ballbewegung in breakout spiel
 
danke für eure hilfe.. das sollte allemal reichen =D


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