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-   -   Delphi Programmieren von "Mensch ärgere Dich nicht" (https://www.delphipraxis.net/157298-programmieren-von-mensch-aergere-dich-nicht.html)

Sani93 6. Jan 2011 20:10

Programmieren von "Mensch ärgere Dich nicht"
 
Hey,
Ich hab jetzt seit fast einem halben Jahr Informatik in der Schule. Die Zeit mit dem "Unterricht" ist für mich jetzt schon vorbei. Unser Arbeitsauftrag lautet nun, ein Projekt zu erstellen.
Ich arbeite mit 2 Kurskamarden zusammen und wir haben auch schon einige tolle Spiele (Hangman, 4-Gewinnt, Tic Tac Toe...). Als Hauptprogramm wollte ich nun Mensch ärgere Dich nicht programmieren.
Ich arbeite da nun schon seit ca 3 Wochen dran. Aus meinen Mühen werden aber leider immer nur Versuche, die nicht richtig funktionieren wollen...
Ich hab bis jetzt alles hin bekommen, nur das Bewegen der Figur bereitet mir große Probleme... :(
Folgende Versuche hab ich schon hinter mir:
1. Spielfeld = ein großes Bild, auch die Felder sind da schon drauf. Ich hab einen Timer. Wenn die Figuren (Image) einen bestimmten Punkt erreicht haben, ändern sie Image.Top, bzw. Image.Left solange, bis sie einen nächsten Punkt erreicht haben. Die bestimmtem Punkte sind die Ecken. Das Problem dabei ist, dass die Figuren dabei leider immer wieder die Ecken überspringen...
2. Spielfeld = wie bei 1. ich hab für jede Ecke nen Timer. das war aber schwachsinnig...
3. Arrays. Das Spielfeld ist ein Image und die kleinen Felder sind alle einzelne Images. Nur hab ich leider überhaput keine Ahnung von Arrays...

Es wäre sehr nett, wenn mir jmd schnell helfen könnte...
Ich bitte zu beachten, dass ich erst seit einem halben Jahr Info habe und die Quellcodes, wie sie in anderen Themen geschrieben sind, so gut wie gar nicht verstehe. Ein einfacher oder gut erklärter Quellcode würde mir daher sehr helfen...

Danke schon mal im vorraus an die, die sich die Mühe machen mir zu helfen... :)

mkinzler 6. Jan 2011 20:14

AW: Programmieren von "Mensch ärgere Dich nicht"
 
Zitat:

Das Problem dabei ist, dass die Figuren dabei leider immer wieder die Ecken überspringen...
Prüfe nicht auf die Punkte sondern auf Bereiche um den Punkt

Sani93 6. Jan 2011 20:20

AW: Programmieren von "Mensch ärgere Dich nicht"
 
Sorry, aber wie oben gesagt...
Wir haben alle Grundlagen von Delphi und dem Programmieren im Allgemeinem in 4 Monaten durch gearbeitet, ich hab keine Ahnung, was ich machen soll. also was für Bereiche ich prüfen soll...

Ich hab 2 Variablen:
- AbstandOben
- AbstandLinks

und dann hab ich geschrieben:
if ((AbstandOben = '...') and (AbstandLinks = '...')) then
Image um 74 nach oben, unten, rechts oder links verschieben.

aber was meinst Du da jetzt?

MrSpock 6. Jan 2011 20:58

AW: Programmieren von "Mensch ärgere Dich nicht"
 
Das ist leider ein bisschen wenig Information, um dir weiter helfen zu können.

Wie hast du das Feld abgebildet, nicht graphisch, sondern die dahinterliegende Struktur, die die die Feldfolge anzeigt? Daraus könnten wir dann erkennen, wie die "Ecke" codiert ist, die ja irgendwie übersprungen wird.

Sani93 7. Jan 2011 22:47

AW: Programmieren von "Mensch ärgere Dich nicht"
 
also ich hab ja keine felder erstellt. ich ahb die mit paint gezeichnet...

Sani93 9. Jan 2011 19:27

AW: Programmieren von "Mensch ärgere Dich nicht"
 
kann mir keiner helfen?

MrSpock 9. Jan 2011 19:42

AW: Programmieren von "Mensch ärgere Dich nicht"
 
Wie merkst du dir die Position? Und wenn du würfelst, wie änderst du dann die Position?

Sani93 12. Jan 2011 19:54

AW: Programmieren von "Mensch ärgere Dich nicht"
 
var AbstandOben, AbstandLinks : string; // warum auch immer das ein string sein soll, aber das funktioniert mit integer nciht...

Timer1:
if (AbstandOben = '13') then
AbstandLinks := strtoint(AbstandLinks)+74 // ich hab das jetzt iwie nicht mehr. mein pc macht im mom richtige scheiße, aber ich mein so war das.
// die Variablen sind die Position des Bildes (Spielfeigur). Image.Left -> AbstandLinks. 74 ist der
// Abstand zwischen den Feldern
// und das hab ich halt für alle strecken gemacht, wo die figur sich in die gleiche richtung bewegen soll...



ich hab das jetzt ganz anders gemacht. ich hab jetz 4 timer (für jede farbe einen). dann hab ich noch für jede figur ein editfeld.
in diesem editfeld steht wie viele felder die figur schon gelaufen ist. und dann hab ich jedem feld in diesem editfeld eine position zu geordnet:

if (Edit.Text = '6') then
AbstandOben := ...;
AbstandLinks := ...;

so funktioniert es zu mindest schon mal. auch die rausschmeiß-funktion ist so einfach -> if (Editx.Text = Edity.Text) then // wobei jede farbe
// einen radiobutton hat
// so weiß ich immer
// welche farbe ins haus
// muss...


Ist zwar nicht ideal, die lösung. aber es funktioniert schon mal :)

DeddyH 13. Jan 2011 07:15

AW: Programmieren von "Mensch ärgere Dich nicht"
 
Du solltest Logik und Darstellung strikt trennen. Komponenten wie TEdit dienen der Darstellung von Daten, nicht aber der Speicherung. Für Letzteres verwendet man Variablen.

rollstuhlfahrer 13. Jan 2011 08:26

AW: Programmieren von "Mensch ärgere Dich nicht"
 
Punkt 1: Zahlen kommen in Zahlen-Variablen wie Integer. Dann muss man sie nicht immer erst in Strings umrechnen.
Punkt 2: Deine Figur wird sich so voranbewegen, dass nicht ein ganzzahliges Vielfaches des zurückgelegten Weges pro Zug * eine natürliche Zahl die Weglänge ergibt. Du kannst somit auch nicht auf Gleichheit prüfen, wenn die Figur standardmäßig über die Grenze hinausspringt. Du kannst aber prüfen, ob sie die Grenze überschritten hat (< oder >) und dann neu ausrichten.

Verbesserungsvorschlag: Definiere ein Array mit den Punkten auf dem Spielfeld. Dann sagst du der Figur, sie soll sich einen Platz weiter bewegen und sagst dem Programm, dass es zeichnen soll. Beim Zeichnen errechnest du aus der Position (z.B. 5) die Koordinaten auf dem Spielfeld und zeichnest die Figur dann an die richtige Stelle.

Bernhard

Sani93 13. Jan 2011 09:15

AW: Programmieren von "Mensch ärgere Dich nicht"
 
ja hab ich auch gemerkt und jetztt gändert.
ich hab aber noch ne frage...
wenn alle figuren (im haus) oder entweder (im haus und im ziel), kann man ja drei mal würfeln. ich hoffe ihr wisst, was ich meine.
aber ich weiß nciht wie ich das hinbekomme.

rollstuhlfahrer 13. Jan 2011 17:54

AW: Programmieren von "Mensch ärgere Dich nicht"
 
dann brauchst du noch eine Varible, die die Anzahl der schon durchgeführten Würfe enthält. Du kannst ja mit ein paar If-Strukturen ganz einfach ausfindig machen, ob ein Zug möglich ist oder nicht.

Bernhard

Sani93 13. Jan 2011 19:49

AW: Programmieren von "Mensch ärgere Dich nicht"
 
zu dem array. arrays sind ganz böse. ich weiß wie ich einen anlege und auch wie ich ihn "abfrage", aber wie ich den dann richtig benutze weiß ich nicht. ich glaube du meinst das ich nen array "Felder" anlegen soll. dieser soll von [1..72](Alle Felder -> Haus,Ziel,Felder) gehen. so, wenn das so weit richtig ist, weiß ich aber nicht mehr weiter...

mit den würfen, das hab ich versucht. ich hab die position der figuren angegeben, wenn sie im haus sind. dann hab ich geschrieben, wenn sie im haus sind, erhöhe variable um 1. sprich, 4 figuren im haus, variable = 4. dann hab ich noch geschrieben, dass wenn die figuren ins ziel einlaufen, erhöhe variable um 1.
somst iist immerwen man 3mal würfeln darf, die variable 4.
in welche prozedur soll ich diese anweisung jetzt legen? leg ich sie auf den würfel button, setzt der die variable bei jedem click auf drei, solange alle figuren im haus sind. eigentlich soll er die variable aber -1 rechnen...

rollstuhlfahrer 13. Jan 2011 21:54

AW: Programmieren von "Mensch ärgere Dich nicht"
 
Arrays sind von Grund auf nicht böse. Ich dachte es wird dann einfacher: Du hast eine Zuordnung von FeldNummer zu Position des Feldes auf dem Spielplan. Wenn du jetzt eine Figur ziehen lässt, dann geht das durch 2 Möglichkeiten:
a) Du ziehst die Figur von einer Position auf die nächste, wobei du dabei die dir bekannten Fehler hast, oder
b) du sagst ganz einfach, dass sich die Feldnummer ändern soll. Mit Hilfe der Zuordnung Feldnummer -> Position kannst du dann die Position der Figur in Abhängigkeit der Feldnummer errechnen. So ist es dann auch viel einfacher, zu prüfen, wo eine Figur gerade ist und wie sie ziehen kann. Mal von Haus und Ziel abgesehen.

So jetzt du den Würfelversuchen: Du definierst eine globale Variable (das ist böse, aber erst einmal notwendig. Die kann am Ende immer noch weichen). Die nennst du z.B. "AnzahlWuerfe" (Integer). Dann kannst du noch eine weitere globale Variable definieren (noch böser), der du dann zuordnest, dass wenn diese Variable gesetzt ist, der Spieler 3x würfeln darf (Du musst das dann nicht immer wieder abfragen). Vor dem Zug prüfst du, ob der Spieler 3x würfeln darf und setzt dementsprechend "Darf3xWuerfeln" auf TRUE (da Boolean). Wenn diese Variable true ist, schaust du in AnzahlWuerfe nach, wie viele Würfe der Spieler schon durchgeführt hat und entscheidest dementsprechend, ob er weitere Würfe durchführen darf oder nicht.

Bernhard

DeddyH 14. Jan 2011 07:22

AW: Programmieren von "Mensch ärgere Dich nicht"
 
Wenn man das schön OOP programmiert, dann weiß die Figur, ob sie im Haus steht, und der Spieler weiß, wie oft er schon gewürfelt hat :zwinker:

Sani93 14. Jan 2011 09:36

AW: Programmieren von "Mensch ärgere Dich nicht"
 
ok das mit dem felder zuordnen hab ich auch schon gemacht, halt ohne array. jede figur hat ein editfeld. in einem anderen editfeld steht die würfelzahl und die wird dann zu dem editfeld der figur addiert.

kannst du mir vlt mal das mit der globalen variable, bzw die abfrage schreiben?
wäre nett, danke :)

Sir Rufo 14. Jan 2011 13:26

AW: Programmieren von "Mensch ärgere Dich nicht"
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Ich habe da mal (als Fingerübung) einen OOP-Ansatz geschrieben.

Fertig ist der nicht ... aber um das Konzept von OOP zu verstehen.
Gerade so etwas schreit förmlich nach OOP

Der Quelltext ist teilweise mit Kommentaren versehen ... sollte aber (hoffe ich :stupid: ) verständlich sein

MrSpock 14. Jan 2011 16:43

AW: Programmieren von "Mensch ärgere Dich nicht"
 
Zitat:

Zitat von Sani93 (Beitrag 1074655)
ok das mit dem felder zuordnen hab ich auch schon gemacht, halt ohne array. jede figur hat ein editfeld. in einem anderen editfeld steht die würfelzahl und die wird dann zu dem editfeld der figur addiert.

kannst du mir vlt mal das mit der globalen variable, bzw die abfrage schreiben?
wäre nett, danke :)

Hallo Sani93,

benutze bitte Groß-/Kleinschreibung.

Sani93 14. Jan 2011 19:42

AW: Programmieren von "Mensch ärgere Dich nicht"
 
@ MrSpock: Werde ich tun...

Zum OOP, das lernen wir erst nächstes Jahr, das heißt ich habe da leider noch keine Ahnung von :(


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