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Referenz Verwaltung
Hi Ihr Guten!
Es geht um Referenzen(Pointer) auf Instanzen die noch auf die Instanzen zeigen wenn die Instanzen schon freigegeben sind. (Der Speicher freigegeben ist) Habe warscheinlich ein grundsätzliches Problem zu lösen. Ich lass am besten mal den Code sprechen, der sagt mehr als Worte und wenn Ich hier lange rede dann meißt eh nur um meinen Kopf und Kragen.
Delphi-Quellcode:
Und klar kann ich so nicht herrausfinden ob da noch Zugriffsrechte bestehen weil die Referenz ja bloß ein ahnungsloser Pointer ist... KlasseB.VarX möchte doch bitte NIL sein. Deswegen://type TMeinObject = class(TObject) public VarX : TMeinObject; end; KlasseA : TMeinObject; KlasseB : TMeinObject; //implmnt... KlasseA := TKLasseA.Create; KlasseB := TKLasseB.Create; KlasseB.VarX := KlasseA; KlasseA.VarX := KlasseB; FreeAndNil(KlasseA); if (Assigned(KlasseB.VarX)) then begin ShowMessage('It is assigned... this did not help you sir.'); end;
Delphi-Quellcode:
Damit das jetzt alles brav implementiert wird und alle Klassen von denen Ich auch Referenzen erzeuge Ihre Referenzen selbst verwalten hatte Ich jetzt vor ein IInterface zu verwenden, das habe ich aber noch nie verwendet.
TMeinObject = class(TObject)
public VarX : TMeinObject; ReferenzListe : TList; procedure FreeNotification(Sender : TObject); constructor Create; destructor Destroy; override; end; var KlasseA : TMeinObject; KlasseB : TMeinObject; implementation {$R *.dfm} procedure wayne... begin KlasseA := TKLasseA.Create; KlasseB := TKLasseB.Create; KlasseB.VarX := KlasseA; KlasseA.ReferenzListe.Add(KlasseB); KlasseA.VarX := KlasseB; KlasseB.ReferenzListe.Add(KlasseA); FreeAndNil(KlasseA); if (Assigned(KlasseB.VarX)) then begin ShowMessage('It is assigned... this did not help you sir.'); end; end; constructor TMeinObject.Create; begin ReferenzListe := TList.Create; end; destructor TMeinObject.Destroy; var I: Integer; begin // Referenzlisten Einträge Nillen for I := 0 to ReferenzListe.Count - 1 do begin TMeinObject(ReferenzListe[I]).FreeNotification(Self); end; ReferenzListe.Free; inherited; end; procedure TMeinObject.FreeNotification(Sender: TObject); begin if Sender = VarX then VarX := nil; end; end.
Delphi-Quellcode:
Bevor Ich jetzt anfange zu Programmieren wollte Ich noch mal hier nachfragen ob es üblich ist so mit dem Problem umzugehen oder ob es etwas viel besseres / cooleres gibt wie man jetzt am besten einen solchen Referenzmanager aufbaut.
unit ReferenzVerwaltungsInterface;
interface type IReferenceManager = interface(IInterface) end; implementation end. Grüße. |
AW: Referenz Verwaltung
Wenn du Objekte an mehreren Stellen referenzierst, sind Interfaces eine gute Möglichkeit das zu lösen.
Dafür muss man natürlich dafür sorgen, dass die durch die Interfaces gekapselten Objekte nicht von anderen Sachen abhängig sind, die es dann nicht mehr gibt. Dieses Problem kann es bei der Mischung von Objektreferenzen und Interfaces relativ schnell geben. An der Stelle verweise ich einmal auf das ![]() ![]() Ich persönlich kann den Ideen in der Ausprägung zwar nicht ganz so viel abgewinnen, weil sie mir zu weit gehen, aber andere finden das so gut, dass ich es dennoch erwähne. :wink: Was du davon hältst findest du am besten selbst heraus. :wink: |
AW: Referenz Verwaltung
Was du da vorhast ist so etwas wie die Vorstufe zu einer
![]() Ich meine man sollte das entweder richtig oder gar nicht machen. Im Falle von Delphi, das keinen Garbage Collector besitzt, würde ich auf solche Tricks wie Smart Pointer komplett verzichten. Stattdessen benötigt man eine bestimmte (geistige) Einstellung, wie man mit Objekten oder Resourcen ganz allgemein umzugehen hat. Wann immer ein Objekt erzeugt wird entsteht auch eine Verpflichtung das Objekt später wieder mit Free freizugeben. So nach dem Motto: "Wer das Essen bestellt hat muss nachher auch abspülen" Wenn in einem Formular ein Objekt erzeugt wird, dann hat das Formular den Besitz (Ownership) übernommen und damit auch die Verpflichtung sich um das Objekt zu kümmern. Es ist aber auch möglich, diese Verpflichtung gezielt abzutreten.
Delphi-Quellcode:
Bei Komponenten tritt diese Abgabe der Verantwortung bzw. Ownership ganz explizit zu Tage.
var
list : TObjectList; x : TMeineKlasse; begin list := TObjectList.Create({OwnsObjects=}True); x := TMeineKlasse.Create; list.Add(x); // TObjectList sorgt für die spätere Freigabe von x Man gibt im Konstruktor einfach den Owner an und der Owner wird sich schon um die Freigabe kümmern. Jetzt ist eine Sache noch ganz wichtig Keine globalen Objekt-Variablen verwenden! Bei globalen Variablen hat niemand die Verantwortung übernommen; daher kommen die Probleme bei der Freigabe. Wenn du alle deine globalen Variablen eliminierst, werden auch deine Probleme mit der Freigabe verschwinden. |
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Zitat:
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Delphi-Quellcode:
Wo ist das Problem?
finalization
MeinGlobalesObjekt.Free; end. |
AW: Referenz Verwaltung
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DAS hier ist ein Trick (in dem die Referenzzählung eines Interface ausgenützt wird):
Delphi-Quellcode:
unit UAutoRelease;
interface {************************************************************************** * NAME: AutoRelease * DESC: Gibt das übergebene Objekt automatisch beim Verlassen der * aktuellen Funktion frei. * PARAMS: obj: TObject * RESULT: IUnknown * * Hilfsfunktion, um Objekte automatisch beim Verlassen der aktuellen * Funktion freizugeben. * Damit kann man sich manche try .. finally Blöcke sparen. * Beispiel: * procedure xyz; * var sl: TStringList; * t : IUnknown; * begin * sl := TStringList.Create; * t := AutoRelease(sl); * sl.LoadFromFile('c:\autoexec.bat'); * ... * // sl.Free wird nicht mehr benötigt!!! * end; *************************************************************************} function AutoRelease(obj: TObject): IUnknown; implementation type TAutoReleaseObject = class(TInterfacedObject, IUnknown) private FObject: TObject; public constructor Create(obj: TObject); destructor Destroy; override; end; constructor TAutoReleaseObject.Create(obj: TObject); begin inherited Create; FObject := obj; end; destructor TAutoReleaseObject.Destroy; begin FObject.Free; inherited; end; function AutoRelease(obj: TObject): IUnknown; begin Result := TAutoReleaseObject.Create(obj); end; end. Zitat:
Manchmal lässt es sich nicht vermeiden ein Objekt global anzulegen, aber jedes globale Objekt erzeugt auch Probleme wie schlechte Testbarkeit. Wenn Projekte an Umfang zunehmen und Hunderte von Units haben ist jedes globale Objekt eine ![]() |
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Eigentlich hat das nichts mit globalen Variablen zu tun.
Es kann einfach sein, dass man das selbe Objekt an zwei verschiedenen Stellen verwendet, wobei es von der einen Stelle freigegeben wird. Die andere Stelle kriegt davon aber nichts mit und hat keine Möglichkeit zu überprüfen, ob das Objekt noch existiert, weil Assigned nur den Pointer auf nil prüft. Für den Fall, dass man ein Objekt nur an einer einzigen Stelle verwendet, gibt es FreeAndNil, aber bei mehreren, unabhängige Referenzen hilft das nichts. Mal unabhängig davon, dass man immer leicht alles pauschal als „schlechtes Design“ abtun kann, ist das irgendwie asymmetrisch. Man kann das Problem natürlich „klassisch“ mithilfe eines Observer-Patterns o.ä. angehen (so ähnlich wie es die VCL afaik auch macht), aber das ist erstens umständlich und zweitens wieder eine potenzielle Fehlerquelle, weil man jedes mal darauf achten muss, manuell einen Observer hinzuzufügen oder zu entfernen. Ein Smart-Pointer automatisiert das Prozedere einfach nur und wäre daher aus meiner Sicht eine Verbesserung – schlechtes Design gibt es mit und ohne Smart Pointer. Aber mit Smart-Pointer hat man zumindest eine Fußangel weniger, an der es knallen kann. Und an dieser Stelle muss ich natürlich noch mal auf meine ![]() ![]() |
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Zitat:
Der Entwickler muss eben genau die Lebenzeiten seiner Objekte unter Kontrolle halten. Wenn man sich die Lebenszeit eines Objekts als Rechteck vorstellt, dann besteht die Kunst darin, die Rechtecke so ineinander zu schachteln, dass sich die Grenzen nicht überschneiden. Wenn es ein Objekt A gibt, dass von Objekt B und C benützt wird, dann wird einfach ein Objekt D benötigt, dass alle 3 Objekte in der richtigen Reihenfolge erzeugt und zerstört. Und Probleme entstehen auch dadurch, dass häufig nicht erkannt wird, dass dieses Objekt D benötigt wird. Und wenn Objekt A von B und C benötigt wird, dann wird A eben vor B und C erzeugt und nach B und C zerstört. Globale Objekte stören diese Ordnung, da sie potentiell länger leben können als das Hauptformular. |
AW: Referenz Verwaltung
ich hatte bereits vor einiger Zeit in einem Thread von stahli (der sich seit längerem intensiv mit diesem Thema auseinanderzusetzen scheint) vorgeschlagen eine weitere Dereferenzierung vorzunehmen. Die "Zeiger" also global zu halten und nur noch Zeiger auf die "Zeiger" zu übergeben. Bei dieser Vorgehensweise müsste IMHO bei korrekter Implementierung alles wie gewünscht funktionieren.
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AW: Referenz Verwaltung
@shmia: Nicht jede Anwendung ist eine Formularanwendung.
Ich stelle mir jetzt mal beispielhaft ein Spiel vor: Es geht um Raketen und Raketenabwehrsysteme, jede Rakete ist ein Objekt. Wenn ein Raketenabwehrsystem eine feindliche Rakete detektiert, schickt es eine Abwehrrakete los, die die Rakete verfolgt. Dazu wird der Abwehrrakete bei Erstellung eine Referenz auf die feindliche Rakete gegeben. Die Abwehrrakete liest nun bei jedem Bewegungsschritt die Position der feindlichen Rakete aus und passt entsprechend ihre Flugrichtung an. Wenn die Abwehrrakete mit der feindichen Rakete kollidiert, explodieren beide und die Objekte werden freigegeben. Soweit so gut – aber was, wenn es ein zweites Raketenabwehrsystem gibt, das ebenfalls eine Abwehrrakete auf das gleiche Ziel losgeschickt hat? Dann befindet sich die Rakete des 2. Abwehrsystems noch in der Luft, während die feindliche Rakete explodiert – und verfolgt forthin ein Objekt, das gar nich mehr existiert. |
AW: Referenz Verwaltung
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Denn es ändert sich bei der "Zerstörung im Spiel" erst mal nur der Zustand in "zerstört". Deshalb muss aber das Objekt selber nicht gleich zerstört werden. Hier würde sich auch die Verwendung von Interfaces anbieten. |
AW: Referenz Verwaltung
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Man kann immer alles auch anders lösen, keine Frage – aber man kann auch auf Klassen als Sprachkonstrukt verzichten und stattdessen wieder mit Records und Funktionen programmieren. Klassen erleichtern aber die Arbeit; Smart-Pointers ebenso. |
AW: Referenz Verwaltung
Okay nachdem Ich alles sorgfältig gelesen habe entscheide Ich mich definitiv für "Smart Pointer".
Pros: - Ich werde keine Referenzen mehr haben die auf freien Speicher zeigen und kann vor Zugriffen auf NIL prüfen - Meine Objekte sind sehr "verworren :?: " und die Lebenszeit ist schwer abzuschätzen, Smartpointer bieten sich an - Designfehler wurden in der Vergangenheit gemacht und es ist nicht möglich diese jetzt anzugehen Cons: - Das erkaufe Ich mir durch ermöglichen/fördern von schlechtem Design - Die Implementation ist scheinbar halbherzig weil es kein vollständiger Garbagecollector ist :?: - Beim mischen von Interfaces und Objecten muss man vorsichtig sein Das Ich Globale Variablen vermeiden soll und werde habe Ich schon vor längerer Zeit für mich entschieden. Also insgesammt kann ein Smartpointer scheinbar nicht schaden, er HINDERT einen ja nicht an gutem Design und löst mein Problem. Deswegen entscheide Ich mich für Smartpointer und lese jetzt eure Verweise um eine möglichst schnittige Implementierung hinzubekommen, beste Grüße! |
AW: Referenz Verwaltung
Wenn ich mein Programmdesign so aufbaue, das es für alle Instanzen jeweils eine Entität gibt, die dafür zuständig ist (ein anderes Objekt oder eine Klasse bzw. die Unit für unsere globalen Freunde), dann stellt sich das Problem nicht, das ich auf Instanzen zugreife, die nicht mehr existieren. Eine Ausnahme stellen zirkuläre Bezüge dar, die dann aber aufgelöst werden können, sodaß die Grundregel (Zuständigkeiten!) wieder greift.
Ich möchte die Kontrolle haben, wann genau ein Objekt freigegeben wird. Es kann sein, das ich dann im Design etwas statischer agieren muss, und nicht mehr so elegant arbeiten kann. Aber sicherer bin ich damit in jedem Fall. Wenn man das stringent durchzieht, hat so ein Design auch eine gewisse Ordnung bzw. Eleganz. Ja gut, altbacken. Aber solide. Die Abhängigkeiten sind nur in einer Richtung. Bei Interfaces habe ich diese natürlich Probleme nicht. Sie sind ein mächtiges Werkzeug, aber ich muss damit umgehen können. Arbeite ich mit Interfaces dann weiss ich nicht, wann die Objekte freigegeben werden, was ganz praktisch ist. Aber beim Design muss ich aufpassen, das ich nicht Objekte wie Kraut und Rüben (Zirkuläre Bezüge) instantiiere und Abhängigkeiten erzeuge, die ich nicht mehr verstehe. |
AW: Referenz Verwaltung
... kann gelöscht werdem
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AW: Referenz Verwaltung
Ich bin auch noch über ein altes Thema gestolpert:
![]() Der arme neomic hat sich zum Schluss eine Steuerung gebastelt die Ich in einem Projekt ab 3 Units nicht mehr verwenden möchte :D Da konnte ich mich doch glatt selbst wiedererkennen! Aber ein Sehr wertvoller Beitrag von Dezipaitor. (Für mich "Sehr wertvoll") Zitat:
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