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Thread GENAU alle 10ms ausführen
Hallo,
Gleich vorab: ich kann Codebeispiele nur sehr schlecht posten, da ich im Ausland bin und hier nur mit dem Handy reinkomme. Nun zu meiner Frage: ich programmiere derzeit ein kleines Spiel. Dabei soll eine Berechnung genau alle 10ms ausgeführt werden und das in einem anderen Thread. Bis jetzt habe ich einen Runner Thread der immer im Hintergrund läuft (was auch am besten so bleiben soll). Der ist so aufgebaut: While true CODEBLOCK SLEEP (10) *WHILE Problem ist nun halt, dass die Berechnung hierbei stark von dem benutzten PC abhängt. Wenn der Codeblock bei schnelleren PCs 5ms braucht, braucht er bei langsamen vllt 10. Ich möchte aber dass der Thread immer 10 ms braucht. Und nicht wie bei dem Beispiel 15ms oder 20ms.. Habt ihr da eine Idee? |
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mehrteilige Antwort:
1. egal wie "genau" Windows die 10ms einhält, wenn dein Code länger wie 10ms braucht, wird das nix... da dann nur schnellerer PC, weniger machen, besser programmieren 2. als Timer/RunnerThread wäre minimal sinnvoll "while(not Terminated) do begin Sleep(10); SetEvent(xxx); end;" 3. als WorkerThread(s) wäre minimal sinnvoll "while(not Terminated) do begin WaitForEvent(xxx,TimeOut); if not "TimeOut" then CallWorkProc; end;" Timer/RunnerThread der ja "nur" SetEvent macht kann "HighestPriority" laufen. WorkerThread kann "HigherPriority" laufen. Wenn ein ThreadPool an Workerthreads und eine MehrkernCPU, dann dürfte eine Ausführung sogar mal notfalls etwas länger wie 10ms dauern, weil ja ein anderer Kern den nächsten TimerEvent übernimmt und noch teils "halbparallel" ausführt. Das sind aber alles keine Aufgaben, welche eine Usermode Delphi Anwendung so hart zeitkritisch bearbeiten sollte, dann lieber ein eigener Treiber per DDK im Kernelmode und es wird realistisch beherrschbar. Ich definiere das Timing von Threads lieber so: es dauert alle "mindestens" solange wie da angegeben(also hier immer mindestens 10ms), es kann aber auch "länger" dauern. Per HighPrecisionTimerMode kommt man so wie oben kurz beschrieben mit aktueller Hardware und Win7..10 durchaus auf +/-5ms Genauigkeit... also man könnte 10..15ms zu 98% erreichen. Aller neueste Systeme gehen auch 5msec +/-2 wenn man ohne IO Treiber Nutzung nur im Ram arbeitet... aber da ist Windows im UserMode dann wirklich am Ende dessen, was mit sinnvollem Aufwand an zu 98% "quasi garantierten" Zeiten möglich ist. |
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Zitat:
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Zitat:
Was genau willst Du eigentlich erreichen? Ich tippe auf Bildaufbau mit 100 Hz? Gruß K-H |
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neben der Problematik, das du es so eh nicht hinbekommt, GENAU alle 10ms etwas auszuführen (wg. 'Sleep'), kann man bei längeren Intervallen durchaus so vorgehen:
Delphi-Quellcode:
Du wartest also 'TotalWaitingTime' abzüglich der für den Berechnungsvorgang benötigten Zeit. Du kannst aber nicht davon ausgehen, das 'DoSomething' immer in exakt gleichen Intervallen aufgerufen wird. Kann ja sein, dass das OS kurz einen Schluckauf hat.
while true do begin
start := GetTickCount; DoSomething(); Elapsed := GetTickCount - start; if Elapsed < TotalWaitingTime then Sleep (TotalWaitingTime - Elapsed); end; Daher musst Du deine Berechnungen (Zeitabhängige Bewegungen, schätze ich mal) so ausführen, das Du nicht das 'konstante' Intervall berücksichtigst, sondern die Differenz zwischen letzter Berechnung und jetzt. Dann laggt das Spiel zwar vielleicht immer noch, aber wenigstens sind die Bewegungen gleichförmig. |
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Dabei muss man aber beachten, dass Windows nur bedingt echtzeitfähig ist.
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Zitat:
![]() Ob sich das einfach installieren lässt weiss ich nicht, es scheint sich tief in den Unterbau von HAL einzuklinken, und dein Windows ist womöglich nicht mehr das was es mal war. Aber wie schon zuvor gesagt: Für ein Spiel ??? Könnte aber sein das manche Spiele soetwas nutzen ? Rollo |
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Und warum sollte man keinen Timer nehmen?
Code:
function timeSetEvent; external mmsyst name 'timeSetEvent';
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Idealerweise verzichtet man heutzutage auf feste Framerates. Man misst man die Zeit des letzten Schrittes und berechnet quasi, was in der Zeit passiert ist.
Wenn ein festes Zeitraster aus technischen Gründen für dein Spiel wirklich nötig ist, dann kannst du das von der Ausgabe entkoppeln (die vermutlich die meiste Zeit frisst). Nur wenn noch Zeit ist oder eine bestimmte Zielframerate unterschritten wird, kann ein neues Bild gerendert werden. |
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Ich vermute, es geht dir darum, dass die Abläufe immer gleich schnell wirken. Dabei ist es relativ egal, ob der einzelne Durchlauf 8, 10 oder 11 ms nach dem vorigen Durchlauf erfolgt, aber Fehler dürfen nicht akkumulieren.
Zu Beginn:
Code:
und
TickCountAtStart:=gettickcount;
StepCount:=0; nach jedem Durchlauf:
Code:
inc(StepCount,TicksPerStep);
sleep(TickCountAtStart+StepCount-gettickcount); |
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So mach ich es auch...
Delphi-Quellcode:
procedure TMainTimeing.Execute;
var Timer : TStopWatch; MS : Int64; FPS : Single; begin Timer := TStopWatch.Create; Timer.Reset; while not(GameEnd) do begin try Timer.Start; GameScreen.Bereinigen; GameScreen.BeginUpdate; try try FPS := PacMan.NextFrame; except MS := 1; end; finally GameScreen.EndUpdate; end; TThread.Synchronize(NIL,Procedure() begin PacForm.BeginUpdate; try PacForm.Image1.Bitmap.Assign(GameScreen.Screen[GameScreen.AktScreen]); finally PacForm.EndUpdate; end; end); Timer.Stop; MS := Timer.ElapsedMilliseconds; Timer.Reset; if MS < FrameRate then Sleep(FrameRate-MS); except GameEnd := true; end; end; end; |
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Die Sache mit dem Sleep fällt jedoch komplett in sich zusammen, wenn der Code im Thread länger braucht als die maximale Sleep-Zeit nachher sein soll. Den negativen Wert kann man ja noch auf 0 clampen, aber wenn die gesamte Mechanik darauf ausgelegt ist, dass der Thread immer schneller als sein Intervall ist, bricht praktisch alles zusammen.
Ich gehe noch davon aus, dass es hier um die Frame-Update Methode geht, was der TE glaube ich noch nicht bestätigt hat: Der einzig richtige Weg ist es, die Framerate überhaupt nicht zu kontrollieren, das kann eigentlich nur schief gehen. Entweder man lässt es so schnell laufen wie es geht, oder, wenn man DirectX oder OpenGL einsetzt, man limitiert auf V-Sync. Der Kniff ist: Nicht die Framerate orientiert sich an der Spiellogik, sondern die Logik ist zeitlich skalierbar und an die Framerate anpassbar! Im Grunde muss man "nur" vorsehen, dass alle "Fortschritte", also alle zeitlichen Abläufe, ein gemeinsames Basisintervall annehmen, und dann einen Faktor entgegennehmen an den angepasst wird. Der Faktor ergibt sich dann aus der Verarbeitungsgeschwindigkeit von direkt davor. Damit bleiben alle Abläufe konstant, ganz egal wie schnell der PC ist. Man hat zwar potenziell ein Frame "Lag", da man immer auf den letzten anpasst (an den aktuellen geht ja nicht), aber im Mittel kommt das sehr gut hin, krasse Sprünge sind eher selten, und in der Gesamtheit passt es - ganz ohne kumulierte Fehler. Alles andere ist Gehampel, dass einem früher oder später um die Ohren fliegt. |
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Zitat: "Ich möchte aber dass der Thread immer 10 ms braucht."
Da kann man alles, was mit SLEEP() oder SLEEPEX() zu tun hat, vergessen. Es wird nur eine Mindestzeit "geschlafen", aber nach oben gibt es keine Funktionsgarantie, d.h. es kann auch mal 15,6 ms dauern, statt die gewünschten 1 bis 10. ![]() |
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Zitat:
Also gehe ich mal davon aus, das er schneller brechnet... BTW..: ohne den Sleep schafft meine Pucman routine 480-550 Frames. |
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@idefix2, @Mavarik: Siehe
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Um noch einmal klar zu stellen was geschrieben wurde:
Zitat:
K-H |
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Eine andere Variante wäre es, via Timer alle 10 ms die Aktion zu starten - wenn du dich darauf verlassen kannst, dass du in 10ms immer fertig wirst.
Wenn die Timer Routine noch läuft, wird allerdings der nächste Durchlauf übersprungen, während bei der Variante mit sleep der nächste Durchlauf sofort angehängt wird, und wenn ein Durchlauf im Schnitt nicht länger als 10ms dauert, die Verspätung aufgeholt werden kann. |
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Hier in der DP steht bestimmt schon mehrere hundert Male warum ein Timer für präzise Timings, vor allem unter 40ms/25ms komplett ungeeignet ist. Du bist doch schon lange dabei idefix, noch nie grüber gestolpert? (Davon ab wären auch "perfekte" Timer ungeeignet, zumindest wenn es wirklich um die Framerate in einem Spiel geht. Leider hat der TE das Thema hier offenbar schon verlassen, Nachfragen werden ja nicht beantwortet. Von daher...)
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Oder mal ne For-Schleife die 1 Minute läuft? Hast Du mal ein anderes Programm gestartet (Word Delphi oder so...) |
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Windows ist nun mal kein Echtzeitbetriebssystem.
Entweder ich kann mich auf die Timings der Betriebssystem zu 100% verlassen; dann kann ich meine Algorithmen so auslegen, dass ich von einem exakt akkuraten Timing ausgehe. Bei Airbags oder diversen Industriemaschinen ist das notwendig. Der Airbag muss genau dann auslösen wann ich das will und nicht irgendwie 6,8ms früher oder später. Das ist Kompromisslos und auch der Grund warum Airbags zum Glück nicht von einem Windows gesteuert werden. Oder die Timings meines Betriebssystems sind unzuverlässig. Sobald ich eine Abweichung habe, kann ich meine Logik nicht mehr auf ein exaktes Timing basieren lassen. In einem Spiel beispielsweise muss ich mir dann eine andere Methode suchen, um zeitdiskrete Berechnung auszuführen. Jede Millisekunde, seien es auch nur 6,8ms, sind zuviel und machen meine Logik kaputt. Wenn ich davon ausgehe 25 Frames in der Sekunde zu haben und stur in jedem 25. Frame 100 Punkte auf den Score addiere, dann ist das Spiel unfair und kaputt. Auch wenn Multimedia-Timer bessere Qualitäten haben als der Standardtimer sind sie nun mal nicht perfekt. Und solange ich kein perfektes Timing habe, muss ich bei der Programmierung davon ausgehen, dass das Timing vollkommen kaputt ist. Nur so kann ich zuverlässige Algorithmen bauen. (Btw, was die 6,8ms angeht. Lass mal ein Spiel oder ein Benchmark oder etwas anderes sehr rechenlastiges währenddessen laufen.) |
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Zitat:
Auszug, ohne Anspruch auf Vollständigkeit, eben nur mal schnell zum Testen:
Delphi-Quellcode:
implementation uses MMSystem; const MW_TIMER_TEST = WM_USER + 100; procedure TimerCallBackProc(uTimerID, uMsg: Integer; dwUser, dwParam1, dwParam2: LongWord); stdcall; begin PostThreadMessage(HWND(dwUser), MW_TIMER_TEST, 0, 0); end; procedure TFrmTimerTest.Start; const MaxCount = 10000; var TimerMsg: TMsg; TimerProc: TTimerProc; TimerInterval, TimerID, TimerCount, Counter: Integer; CloseRequested: boolean; TimerReturnMsg: Longbool; begin Counter := 0; TimerInterval := 10; TimerCount := 0; TimerProc := TimerCallBackProc; TimerID := timeSetEvent(TimerInterval, TimerInterval, @TimerProc, GetCurrentThreadId, TIME_PERIODIC); if TimerID = 0 then begin timeEndPeriod(TimerInterval); Exit; end; Memo.Lines.Clear; edStartTickCount.Tag := GetTickCount; edStartTickCount.Text := IntToStr(edStartTickCount.Tag); repeat TimerReturnMsg := GetMessage(TimerMsg, 0, 0, 0); Inc(Counter); if Counter > MaxCount then break; if TimerMsg.Message = MW_TIMER_TEST then begin Inc(TimerCount); // Anzeige, damit der VCL-Thread auch ein bisserl was zu tun hat Memo.Lines.Add('Count:'+IntToSTr(TimerCount)); end; TranslateMessage(TimerMsg); DispatchMessage(TimerMsg); until (integer(TimerReturnMsg) <= 0); edStopTickCount.Tag := GetTickCount; edStopTickCount.Text := IntToStr(edStopTickCount.Tag); edDiffTickCount.Tag := edStopTickCount.Tag - edStartTickCount.Tag; edDiffTickCount.Text := IntToStr(edDiffTickCount.Tag); timeKillEvent(TimerID); timeEndPeriod(TimerInterval); end; |
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Zitat:
Bei alten PCs passierte es noch öfter, dass die Musik aussetzt, wenn man die CPU zu sehr beanspruchte. Heute passiert das kaum mehr, allerdings bemerkt man diesen Puffer noch, falls es mal zu einem Bluescreen kommen sollte. Noch heute wiederholt mein PC die letzte Sekunde des aktuellen Songs dann in einer Endlosschleife. Die Lösung des Problem ist also der Puffer in der Soundkarte. Nicht (nur) der Multimedia-Timer. |
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Um ein laufendes Video zum Stottern zu bringen, genügt es meiner Erfahrung nach bereits, neben dem Zugriff auf die Festplatte durch den Videoplayer ein oder zwei weitere Zugriffe auf dieselbe Festplatte anzuleiern, z.B. einen Kopier- und ein Entpackungsvorgang. Auch Midi-Files stottern beim Abspielen, wenn man gleichzeitig weitere Zugriffe auf dieselbe Platte hat. Das hat mit der Rechenpower im Grunde nichts zu tun, sondern ist dem "Flaschenhals" Festplatte geschuldet. Beim Video kommt es natürlich, wie oben bereits erwähnt, auf den Videopuffer an, aber auch auf die Video-Auflösung, denn je höher die Auflösung, desto mehr Daten fallen pro Sekunde an.
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Da sonst mit Puffern gearbeitet wird, spielt das eh keine Rolle.
Es geht ja auch darum, dass das mit der Echtzeitfähigkeit nicht so richtig funktioniert, wenn während des Abspielens ein anderer Prozess am werkeln ist. Nochmal: Windows ist nicht realtimefähig und daher kann man sich nun einmal nicht darauf verlassen, das irgend ein Timer immer perfekt auslöst. |
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