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VU Meter (Wasapi)
Ich arbeite an einem VU Meter für Wasapi unter Verwendung von TAudioVolume.
Hier mal ein Shot. Das VU Meter links ist eingeschaltet also man kann das Licht zuschalten wenn die Aufnahme eingeschaltet wird. Der rechte ist zu demonstrationszwecken aus.. Dauert noch bis es fertig ist. Muss da am Bitmap noch was feilschen, einige Controls noch addieren usw.. gruss |
AW: VU Meter (Wasapi)
Sieht gut aus, ist nur etwas dunkel.
Es muß ja nicht die klassische Farbgebung schwarz auf gelb sein. Gruß k-h |
AW: VU Meter (Wasapi)
Zitat:
Wenn nicht mache ich es noch etwas heller. (Das Licht) Ich glaube nur das dann die Schrift unleserlich wird.. wenn das Spotlight zu Hell ist. Im Moment verwende ich für das Licht "33ffff" könnte es mal mit weiß versuchen. Hmmm... gruss |
AW: VU Meter (Wasapi)
Hier noch ein kleiner Fortschritt.
An und Aus Status. Zudem habe ich noch etwas am Bitmap gemacht. ;) Könnt ihr ja mit dem oberen vergleichen. Glaube es ist Hell genug. Wer es mal testen will hier ist was zum spielen.. (Zur zeit geht es nur um das Design, Licht etc..) gruss |
AW: VU Meter (Wasapi)
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Ich hab mal ein Beispiel besorgt, wie ich mir ein VU-Meter vorstelle.
Ich kann mich erinnern, daß bei den AKAI-Maschinen auch so ein Flackerlicht mit dabei war. Ich empfand das damals aber als störend. Bei Tandberg konnte man allerdings darauf verzichten. Das war zwar in abgedunkelten Räumen nicht so dekorativ aber für die Arbeit angenehmer. Wenn Du Dein VU-Meter nicht ernsthaft nutzen willst (wer steuert heute noch bis +3db aus?) ist die ablesbarket wohl nicht sooo wichtig. Gruß K-H |
AW: VU Meter (Wasapi)
Ich finde die Entwürfe sehen etwas nach "Milchglas" aus, sowohl on als auch off.
Oder ist das die Imitation eines verwitterten Klar-Plastiks? Der Reiz eines Analoginstruments ist ja eigentlich die unnachahmliche(?) Bewegung des Zeigers, "zackiges" Ansprechverhalten, minimale Trägheit, sanftes Zurücksinken. Außerdem zeigen sich schon JPG Kompressionsartefakte. Die Skala plus BEschriftung könnte definierter sein. |
AW: VU Meter (Wasapi)
Aus (also ohne Beleuchtung) finde ich besser lesbar. Sieht aber toll aus.
Sherlock |
AW: VU Meter (Wasapi)
Die Bilder finde ich toll. Wie hast du die gemacht?
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AW: VU Meter (Wasapi)
Zitat:
Denn wie du im Archiv schwerlich erkennen kannst verwende ich das Format *.png. Und von *.psd nach *.png wie soll dort eine JPG Kompression entstehen? Da ist nix mit Kompressionsartefakte. Zitat:
Zitat:
Glaseffekt mit durchgezogener Linie hat meines erachtens nichts mit Glas zu tun. Also so wie das bei ![]() Sieht zwar mitunter fein aus hat aber mit Glas im eigentlichen sinne nicht viel zu tun. Habe mal vergleiche incl. *psd hochgeladen. (Blau spare ich mir ist ja im Beispiel enthalten) Notfalls kann ich immer noch eine Möglichkeit hinzufügen mit der man die Farben zur Laufzeit angleichen kann. ;) gruss |
AW: VU Meter (Wasapi)
Zitat:
Deine ersten vier Bilder im Thread haben als Dateiendung .jpg. Beispiel: ![]() ![]() |
AW: VU Meter (Wasapi)
Zitat:
Habe angenommen er hat das Archiv zum testen geladen da ist alles in *.png. Habe als *.png hochgeladen und wird von der DP zu *.jpg umgewandelt. Da gibt es dann halt Artefakte. Nun ist kein Grafiker Forum von daher erst mal egal. gruss |
AW: VU Meter (Wasapi)
Das weiße gefällt mir gut, sieht aus wie ein echtes analoges Instrument aus den 50/60ern.
Gewollt oder Fehler, der rote Bereich liegt etwas höher als die untere Begrenzung des Normalbereiches. Gruß K-H |
AW: VU Meter (Wasapi)
Zitat:
Denke ist wohl eher ein Fehler. Mir ging es darum einen Glas Effekt auf das gesamt VU zu verwirklichen ist eins der schwierigsten Dinge die es unter Graphikern gibt. (Meine nicht diese Orb-Button das in ein Zug mit 3 Effekten) aber nicht realistisch. Dann muss es auch zu meinem Skin Layout passen. Aber habe nichts dagegen wenn jemand den source *.psd dementsprechend anpassen möchte ;) Ein Originales VU hat nun mal als Abdeckung eine Glasscheibe. gruss |
AW: VU Meter (Wasapi)
Hallo Emil,
versuch doch mal mit Alphatransparenzen innerhalb der Ebenen zu arbeiten. Im Moment sieht es so aus als würde das Licht (sowohl in der grünen als auch der gelben Variante) von vorne auf die Skale strahlen. In Natura ist sowas ja eher backlighted. Wenn du die Schrift zB mit FFFFFF66 anlegst und den dunklen Skalenhintergrund mit zB 33333300. Dann legst du den farbigen Lichtkegel zweimal an als Ebene. Einmal mit hoher Deckfähigkeit HINTER der Skale und ein zweites Mal mit geringer Deckfähigkeit VOR der Skale. Dadurch ließe sich evtl. ein besserer Backlight-Effekt erzeugen. Grüße Cody |
AW: VU Meter (Wasapi)
Zitat:
Hier noch einige Informationen bzg. des Projekts. Das Bitmap selbst also das weiße liegt nicht als Datei vor sondern wird Binär im Code selbst erzeugt. bsp.
Delphi-Quellcode:
Ich habe einen Shot vom Programm genommen und das Bitmap meinen Ansprüchen entsprechen angepasst.
VU_BASE: array[0..VU_WIDTH*VU_HEIGHT*4-1] of BYTE = (
$04,$00,$00,$00,$04,$00,$00,$00,$04,$00,$00,$00,$04,$00,$00,$00, $04,$00,$00,$00,$04,$00,$00,$00,$04,$00,$00,$00,$04,$00,$00,$00, Das Original Source ist ![]() Meine Version verwendet nichts von der DirectX Version diese wird unter Verwendung von GDI+ erstellt. Im Anhang also ein funktionierende Version von Silhwan. Dort kann man dann auch mal die Technische Seite beleuchten in wie weit das einem Originalen VU entspricht. PS: Vielleicht kann man den Thread nach Projekte verschieben ? gruss |
AW: VU Meter (Wasapi)
Interessant!
ich habe selbst eine Aussteuerungsanzeige gebastelt. aber die ist bei weitem nicht so gehörrichig wie Dein Beispiel. Gruß K-H |
AW: VU Meter (Wasapi)
Zitat:
Der aktuelle Status als Bitmap angehängt. (Leider nicht so sauber weil wieder nach *.jpg durch die DP komprimiert.) Nur falls jemand schimpft ;) Zitat:
Wenn du vielleicht Interesse hast das Bitmap anzupassen ![]() gruss |
AW: VU Meter (Wasapi)
Ist vielleicht nur ein kleines Detail, aber sollte der Zeiger nicht hinter der Schraube und dem Glas liegen? Also eher so wie hier:
![]() Sherlock |
AW: VU Meter (Wasapi)
Zitat:
Habe ich heute morgen auch gesehen nachdem ich den Compi angemacht habe.. hehehehe. PS: Korrektur..
Delphi-Quellcode:
gruss
procedure CreateVUSprites(WinHandle: HWND; X, Y: Integer; SpritePath: string);
var HBmp: HBITMAP; ImgW, ImgH: Cardinal; X1, Y1: Integer; IntI: Integer; bmW, bmH: Cardinal; VuHeight, VUWidth: Integer; VULeftX, VULeftY: Integer; VURightX, VURightY: Integer; DotTop, DotWidth: Integer; begin VuHeight := 0; VuWidth := 0; DotTop := 0; DotWidth := 0; if gSprVU.GD_GetObjectBitmap(ID_LAYER) = 0 then begin hBmp := gSprVU.GI_CreateBitmapFromFile(PWideChar(SpritePath + 'Layer.png'), ImgW, ImgH); if hBmp <> 0 then begin // Layer gSprVU.GD_DrawBitmapToCtrl(WinHandle, X, Y, hBmp, gSprVU.GD_ColorARGB(255, 0), ID_LAYER, GS_VISIBLE); gSprVU.GD_SetObjectLinked(ID_LAYER, ID_LAYER); gSprVU.GD_SetObjectLocked(ID_LAYER, true); hBmp := gSprVU.GI_CreateBitmapFromFile(PWideChar(SpritePath + 'TopLight.png'), ImgW, ImgH); X1 := X + 110; Y1 := Y + 28; for IntI := 0 to 3 do begin gSprVU.GD_DrawBitmapToCtrl(WinHandle, X1, Y1, hBmp, gSprVU.GD_ColorARGB(255, 0), ID_TOPLIGHT + IntI, GS_HIDDEN); gSprVU.GD_SetObjectLinked(ID_TOPLIGHT + IntI, ID_LAYER); case IntI of 0: X1 := X1 + 240; 1: X1 := X1 + 110; 2: X1 := X1 + 240; end; end; // ************** VUMeter Left VULeftX := X + 64; VULeftY := Y + 32; hBmp := gSprVU.GI_CreateBitmapFromFile(PWideChar(SpritePath + 'BVU.png'), ImgW, ImgH); if hBmp <> 0 then begin gSprVU.GD_DrawBitmapToCtrl(WinHandle, VULeftX, VULeftY, hBmp, gSprVU.GD_ColorARGB(255, 0), ID_VULEFT, GS_VISIBLE); gSprVU.GD_SetObjectLinked(ID_VULEFT, ID_VULEFT); gSprVU.GD_SetObjectLocked(ID_VULEFT, true); VuHeight := ImgH; VuWidth := ImgW; end; // LeftPendel hBmp := gSprVU.GI_CreateBitmapFromFile(PWideChar(SpritePath + 'Pendel.png'), ImgW, ImgH); if hBmp <> 0 then begin gSprVU.GD_DrawBitmapToCtrl(WinHandle, VULeftX + (VuWidth div 2) - 10, VULeftY + 39, hBmp, gSprVU.GD_ColorARGB(255, 0), ID_PENDELLEFT, GS_VISIBLE); gSprVU.GD_SetObjectLinked(ID_PENDELLEFT, ID_VULEFT); gSprVU.GD_SetObjectLocked(ID_PENDELLEFT, true); gSprVU.GD_SetObjectAngle(ID_PENDELLEFT, 310); end; // Dot hBmp := gSprVU.GI_CreateBitmapFromFile(PWideChar(SpritePath + 'Dot.png'), ImgW, ImgH); if hBmp <> 0 then begin DotTop := (VULeftY + VuHeight) - Integer(ImgH); DotWidth := ImgW; gSprVU.GD_DrawBitmapToCtrl(WinHandle, VULeftX + (VuWidth - DotWidth + 1) div 2, DotTop, hBmp, gSprVU.GD_ColorARGB(255, 0), ID_DOTLEFT, GS_VISIBLE); gSprVU.GD_SetObjectLinked(ID_DOTLEFT, ID_VULEFT); gSprVU.GD_SetObjectLocked(ID_DOTLEFT, true); end; // VULeftLight hBmp := gSprVU.GI_CreateBitmapFromFile(PWideChar(SpritePath + 'BLight.png'), ImgW, ImgH); if hBmp <> 0 then begin gSprVU.GD_DrawBitmapToCtrl(WinHandle, VULeftX, VULeftY, hBmp, gSprVU.GD_ColorARGB(255, 0), ID_LIGHTLEFT, GS_HIDDEN); gSprVU.GD_SetObjectLinked(ID_LIGHTLEFT, ID_VULEFT); gSprVU.GD_SetObjectLocked(ID_LIGHTLEFT, true); end; // ************** VU Meter Right VURightX := VULeftX + Integer(ImgW); VURightY := VULeftY; // same Bitmap as VULeft so to clone gSprVU.GD_CloneObject(ID_VULEFT, ID_VURIGHT, VURightX, VURightY); // RightPendel // same Bitmap as LeftPendel so to clone gSprVU.GD_CloneObject(ID_PENDELLEFT, ID_PENDELRIGHT, VURightX + (VuWidth div 2) - 10, VURightY + 39); gSprVU.GD_SetObjectAngle(ID_PENDELRIGHT, 310); // Dot // same Bitmap as DotLeft so to clone gSprVU.GD_CloneObject(ID_DOTLEFT, ID_DOTRIGHT, VURightX + (VuWidth - DotWidth + 1) div 2, DotTop); // VURightLight // same Bitmap as VULeftLight so to clone gSprVU.GD_CloneObject(ID_LIGHTLEFT, ID_LIGHTRIGHT, VURightX, VURightY); hBmp := gSprVU.GI_CreateBitmapFromFile(PWideChar(SpriteResPath + 'hSwitch.png'), bmW, bmH); if (hBmp <> 0) then begin gSprVU.GD_DrawBitmapToCtrl(HSprVU, 740, 267, hBmp, OPAQUEIMAGE, ID_POWER, GS_VISIBLE); gSprVU.GD_SetObjectFrameCount(ID_POWER, 2); // Frame 2 Power OFF gSprVU.GD_SetObjectFrameToUse(ID_POWER, 2); gSprVU.GD_SetObjectLocked(ID_POWER, true); end; // Left Anchor gSprVU.GD_SetObjectAnchorMode(ID_VULEFT, ANCHOR_CENTER); gSprVU.GD_SetObjectAnchorMode(ID_PENDELLEFT, ANCHOR_CENTER); gSprVU.GD_SetObjectAnchorMode(ID_LIGHTLEFT, ANCHOR_CENTER); gSprVU.GD_SetObjectAnchorMode(ID_DOTLEFT, ANCHOR_CENTER); // Right Anchor gSprVU.GD_SetObjectAnchorMode(ID_VURIGHT, ANCHOR_CENTER); gSprVU.GD_SetObjectAnchorMode(ID_PENDELRIGHT, ANCHOR_CENTER); gSprVU.GD_SetObjectAnchorMode(ID_LIGHTRIGHT, ANCHOR_CENTER); gSprVU.GD_SetObjectAnchorMode(ID_DOTRIGHT, ANCHOR_CENTER); end; end; end; |
AW: VU Meter (Wasapi)
Fertig.. Bitte schön wer's braucht.
gruss |
AW: VU Meter (Wasapi)
Da ich gerade dabei war hier nochmal die letzte Version.
gruss |
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