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Ball abstoßen - welcher Winkel?
Hi ;)
noch ne Anschlussfrage: Ich habe den Winkel von 0-360°, wie kann ich den so ändern, dass er sich bei der Kollision entsprechend ändert? Bei der Kollision an der linken Wand habe ich Winkel = Winkel - (360-2*Winkel), was - für mich - zwar stimmen sollte, manchmal aber auch daneben geht. Kann mir jemand weiterhelfen? air Edit: Ah, ich glaube es muss Winkel = (360-2*Winkel) / 2 sein, oder? Aber die anderen 3 Wände? (oben, unten, rechts) |
Re: Ball abstoßen - welcher Winkel?
vielleicht +/- 90? die seeiten sind ja denk ich in dem winkel zueinander
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Re: Ball abstoßen - welcher Winkel?
Erstmal muss ich sagen, dass deine Probleme mit Vektoren wahrscheinlich um einiges leichter zu bewerkstelligen wären :wink: .
Zu den Winkeln: Auf was beziehen sie sich bei dir überhaupt? Wenn es immer der Winkel zur x-Achse ist, sollte der der Ausfallwinkel bei der linken Wand doch einfach -Einfallwinkel sein (das Ergebnis dann wieder in das Intervall 0..359 bringen). Allgemein:
Delphi-Quellcode:
Wobei Wandwinkel der Winkel der Wandnormalen (Seite ist durch "2 *" irrelevant) ist, also z.B. für die linke Wand 0°, für die obere 90°.
Ausfallwinkel = Wandwinkel - (Einfallwinkel - Wandwinkel)
Ausfallwinkel = 2 * Wandwinkel - Einfallwinkel |
Re: Ball abstoßen - welcher Winkel?
Zitat:
Du meinst 180°, was aber nur geht, wenn man senkrecht auftrifft. @Khabarakh Danke, werds mir mal durch den Kopf gehen lassen. Ich weiß zwar, dass Einfallswinkel = Ausfallswinkel (gemessen zur Orthogonalen zum Auftreffpunkt), aber das muss man ja erstmal ausrechnen. air |
Re: Ball abstoßen - welcher Winkel?
Wo ist denn das Problem?
Du hast einen Kreis, dort liegt die 0°-Marke immer rechts vom Mittelpunkt. Wenn der Ball also unter nem Winkel von meinetwegen 23° auftrifft, dann ist der Austrittswinkel eben -23° oder 360°-23° = 337°. Anderenfalls ist das auch kein Problem, wenn du davon ausgehst dass deine vertikale Wand die 0°-Marke ist. Der Ball tritt also meinetwegen hier wieder mit 37° auf. Dann muss er eben die Wand unter dem Winkel von 180°-37° = 143° verlassen. Ich hoff, ich hab die Frage richtig verstanden :stupid: |
Re: Ball abstoßen - welcher Winkel?
Zitat:
mit der Formel die er da hat wird nur der Abprall an der Rechten Wand erledigt, wenn der Ball jetzt aber an der unteren Wand abprallt, dann ist der Winkel genau der Winkel von dem Abprall an der rechten Wand + 180. Und das nicht nur wenn der Ball senkrecht auftrifft. |
Re: Ball abstoßen - welcher Winkel?
@Angel
Tatsache. Ich habs nun: Links & Rechts: 180 - Winkel Oben & Unten: 360 - Winkel Scheint so zu funktionieren :) air |
Re: Ball abstoßen - welcher Winkel?
@Airblader:
Auch wenn du deine erhofte Lösung gefunden hast, hier noch ein Tipp: Wenn die Polarkoordinaten nicht unbedingt notwendig sind, würde ich dir an dieser Stelle die normale Vektordarstellung empfehlen. Beispiel: Ball fliegt nach rechts unten, d.h. er fliegt um einen bestimmten Wert in die X-Richtung und einen bestimmten Wert in Y-Richtung ; wenn der Ball an eine Wand (links) kommt, brauchst du nur den X-Wert mit -1 malzunehmen. So funktioniert es dann aber nur bei senkrechten und waagrechten Flächen. Bei schiefen Hindernissen muss man dann aber die Vektoren mischen. |
Re: Ball abstoßen - welcher Winkel?
Die Methode ist mir durchaus bekannt, aber bisher hab ich sie immer für die umständlichere gehalten.
Ich will ja jeden möglichen Winkel von 0°-360° (bzw. 1°-360°) ansteuern können und trotzdem nur 1 Pixel vorwärts kommen :gruebel: (also auf längere Distanz hin gesehen alle möglichen Winkel. Dass man mit 1 Winkel keine 32° machen kann ist mir klar ;) ) air Edit: Moment - wenn ich dabei mit internen floats arbeite müsste das doch gehen, oder? :gruebel: Edit2: Jap, geht...gut. dann mach ich so weiter. |
Re: Ball abstoßen - welcher Winkel?
Airblader,
ich hab' sowas mal gebraucht, um Gasatome zu simulieren, die sich in einem Würfel tummeln. Für jedes Partikel habe ich den Ort und die Geschwindigkeit als dreidimensionale Vektoren gespeichert. Der Teil mit dem Abprallen von der Wand sieht so aus:
Delphi-Quellcode:
Die Vektorfunktionen subVect3, scalVectMult3 und scalVect3 stammen aus einer Bibliothek für dreidimensionale Vektoren, die man sich sehr einfach selbst schreiben kann. Wenn Du willst, kann ich sie Dir auch gerne 'mal anhängen.
(* -------------------------------------------------------------------- *)
procedure Tensemble.doWandStoss( particle : TmassePunkt; wandIdx : integer ); var lwand : Tflaechen; lcos : real; begin (* Tensemble.doWandStoss *) // für jede Wand kann ich den NormalenVektor (normiert auf die Länge 1) abrufen: lwand:=Fflaeche[wandIdx]; // der Cosinus des Auftreffwinkels wird als das Skalarprodukt (mit Funktion // scalVectMult3) zwischen Wandnormalen Geschwindigkeitsvektor berechnet: lcos:=2*scalVectMult3(particle.geschwindigkeitVektor,lwand.NormalenVektor); if ( lr > 0 ) then begin // jetzt die Wandnormale mit dem cosinus strecken (mit Funktion scalVect3) und von // dem ursprünglichen Geschwindigkeitsvektor abziehen (mit Funktion subVect3) und // schon kommt der Geschwindigkeitsvektor des abgeprallten Partikels heraus. // Ganz ohne 360°-Akrobatik! particle.geschwindigkeitVektor:= subVect3(particle.geschwindigkeitVektor,scalVect3(lcos,lwand.normale)); end; end; (* Tensemble.doWandStoss *) Mit Vektoren geht's wirklich am Einfachsten! mare_crisium |
Re: Ball abstoßen - welcher Winkel?
Zitat:
Ich wollte eigentlich einen Denkanstoß geben damit du für dein Problem den optimalen Lösungsweg suchst. Es kann anstrengend sein mit dem komplizierteren Ansatz zu arbeiten. (Sollte insgesamt keine Kritik sein!) :wink: |
Re: Ball abstoßen - welcher Winkel?
@mare
Danke, aber die Wandkollision funktioniert inzwischen schon ;) @Cicaro Ja, ich bin auch froh drüber - inzwischen ist alles auf Vektoren umgestellt und funktioniert :stupid: air |
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