Delphi-PRAXiS

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freak4fun 16. Mai 2006 07:45


Spielfeld mit Klassen als Felder
 
Hallo :hi:,
ich möchte einen Bomberman-Klon programmieren, allerdings steh ich jetzt vor einem Problem. Ich möchte ein Spielfeld erstellen mit verschiedenen Klassen als Feldern. In einem Array kann man ja nur gleiche Klassen verwalten. Wie kann ich das also anders anstellen?

MfG
freak

Mavarik 16. Mai 2006 07:49

Re: Spielfeld mit Klassen als Felder
 
Zitat:

Zitat von freak4fun
Spielfeld erstellen mit verschiedenen Klassen als Feldern.

Was bezeichnest Du den als Klassen?

Wie wäre es mit:

Delphi-Quellcode:

type
    TFeldtyp = (nix,Wand, Kirsche, Taler, Bombe);

var
    Feld : array[0..80,0..200] of TFeldtyp;
Frank :coder:

Kroko1999 16. Mai 2006 07:57

Re: Spielfeld mit Klassen als Felder
 
Delphi-Quellcode:
type
TFeld = class
  end;
TWand = class (TFeld)
  end;

TSpielfeld = array[0..1,0..1] of TFeld;

var
  S: TSpielFeld;

S[0,0] := TWand.Create; //etc.

tigerman33 16. Mai 2006 07:59

Re: Spielfeld mit Klassen als Felder
 
Hi,

wenn du tatsächlich Klassen im OOP-Sinne meinst, dann könntest du sie sehr wohl in einem Array verwalten, wenn sie
-entweder von einer gemeinsamen Oberklasse (abstrakte "Feld"-Klasse) abstammen
-oder ein gemeinsames Interface implementieren.

Gruß
Christian

//edit:
Ja, kam ein roter Kasten. :) Ich lass es trotzdem mal stehen--Interface hat schließlich noch keiner gesagt :mrgreen:

freak4fun 16. Mai 2006 08:10

Re: Spielfeld mit Klassen als Felder
 
Zitat:

Zitat von Kroko1999
Delphi-Quellcode:
type
TFeld = class
  end;
TWand = class (TFeld)
  end;

TSpielfeld = array[0..1,0..1] of TFeld;

var
  S: TSpielFeld;

S[0,0] := TWand.Create; //etc.

Ja, so hatte ich es bis jetzt auch. Allerdings hab ich mir gedacht, dass feste Steine keine Items enthalten können und auch andere Sachen nicht. Und der Spielstein wiederum hat wieder andere Eigenschaften. Daher brauchen ja nicht alle Steine auf dem Feld diese Eigenschaften. Die Klasse TFeld müsste ja dann alle Eigenschaften beinhalten, oder seh ich das falsch?

MfG
greak

Mavarik 16. Mai 2006 08:14

Re: Spielfeld mit Klassen als Felder
 
Nein TFeld ist "nur" eine Dummy Klasse...

Die braucht garnix..

Frank

mkinzler 16. Mai 2006 08:14

Re: Spielfeld mit Klassen als Felder
 
Du kannst auch ein zweistufiges Veerebungsschema für die Steine entwerfen, wobei die übergeordnete Klasse die Eigenschaften des Spielsteins nicht haben. In diesem fall kannst du aber auf diesen Aufwand veruchten, da sich die Anzhal der Eigenschaften wohl im Rahemn hält.

freak4fun 16. Mai 2006 10:01

Re: Spielfeld mit Klassen als Felder
 
Zitat:

Zitat von Kroko1999
Delphi-Quellcode:
type
  TFeld = class
 
    Position: TPoint;
  end;
 
  TBomb = class (TFeld)
   
    ExploTime: Integer;
  end;

TSpielfeld = array[0..1,0..1] of TFeld;

var
  S: TSpielFeld;

S[0,0] := TBomb.Create; //etc.

Wenn ich das jetzt so habe kann ich auf die ExploTime nicht zugreifen, bzw. das Objekt Bomb nicht erstellen, weil das TFeld die ExploTime nicht kennt. Oder seh ich das falsch?
ICh hab leider kein Delphi hier um das zu testen. :(

MfG
freak

Kroko1999 16. Mai 2006 10:23

Re: Spielfeld mit Klassen als Felder
 
Delphi-Quellcode:
if S[0,0] is TBomb then TBomb(S[0,0]).ExploTime := 5;

freak4fun 16. Mai 2006 14:06

Re: Spielfeld mit Klassen als Felder
 
Das geht tatsächlich. :) Aber da ergibt sich ein neues Problem. Wenn ich das Spielfeld erstelle sind ja noch keine Bomben auf dem Feld. Wenn ich dann das Feld mit TFeld erstellt hab und dann ein TBomb draus mache, muss ich ja erst das Feld zerstören, das neue Feld erstellen und dann die Bumbenzeit setzen. Wenn die Bombe explodiert muss das wieder alles rückgängig gemacht werden. Geht das nicht einfacher? Ich bin für alle Ideen offen.
Danke euch schonmal. :D

MfG
ein ratloser freak

mkinzler 16. Mai 2006 14:12

Re: Spielfeld mit Klassen als Felder
 
Ich würde es über eine Klasse machen, der ich eine Eigenschaft spendieren würde, über die man ermitteln kann ob Bombe oder nicht.

McLane 16. Mai 2006 14:21

Re: Spielfeld mit Klassen als Felder
 
Moin,

ich würde in TFeld einen neuen Constructor einführen, dem du als Parameter den Feldplatz übergibts. Sollte auf dem Feld schon was sein, löst er einfach den Destructor aus, so dass bei der Zuweisung das Feld dann wieder frei ist. Durch die Ableitung der TBomb von TFeld erbt TBomb den Constructor einfach.

Delphi-Quellcode:
type
  TFeld = class
 
    Position: TPoint;
  public
    Constructor Create(PFeld: TFeld); override; // oder reintroduce; (je nach Vorfahr)
  end;
 
  TBomb = class (TFeld)
   
    ExploTime: Integer;
  end;

TSpielfeld = array[0..1,0..1] of TFeld;

var
  S: TSpielFeld;

Constructor TFeld.Create(PFeld: TFeld);
begin
  inherited;
  if assigned(PFeld) then
    FreeAndNil(PFeld);
end;
// Der Constructor entfernt ein evtl. vorhandenes Feld für uns automatisch
S[0,0] := TBomb.Create(S[0,0]); //etc.

tigerman33 16. Mai 2006 14:31

Re: Spielfeld mit Klassen als Felder
 
Die meiste Arbeit davon könntest du in einer Methode des Spielfeldes machen, dass ein Feld zu einem bestimmten Typ macht:

Delphi-Quellcode:
type TFeld = class
       ...
     TFeldClass = class of TFeld;
     
     TBomb = class(TFeld)
       ...
     end;
     TBombClass = class(TBomb);
     // usw.

type TSpielfeld = class
     private
       const FELDGROESSE = 10;
       FFelder = array[0..FELDGROESSE-1, 0..FELDGROESSE-1] of TFeld;
     public
       SetFieldTo(i,j: byte; NewClass: TFeldClass);
     end;

procedure TSpielfeld.SetFieldTo(i,j: byte; NewClass: TFeldClass);
begin
  if not (FFelder[i,j] is NewClass) then begin // Veränderung?
    FFelder[i,j].Free;
    FFelder[i,j] := NewClass.Create;
  end;
end;
Alle vorzunehmenden Einstellungen, wie z.B. ExplodeTime etc., gehören sowieso in den Konstruktor der entsprechenden Unterklasse (in diesem Fall TBomb.Create)

Jetzt ließe sich mit Spielfeld.SetFieldTo(0,0, TBomb) das linke obere Feld zu einer Bombe machen, ein anschließender Aufruf Spielfeld.SetFieldTo(0,0, TWall) verwandelt die Bombe in eine Wand.

Nachteil: Alle alten Objektreferenzen verlieren dabei ihre Gültigkeit, wenn du dir also im Spielerfigur-Objekt ein die TFeld-Instanz abspeicherst, auf der sich die Figur gerade befindet, kann es dir passieren, dass diese ihre Gültigkeit verliert. Um das zu vermeiden müsstest du halt grundsätzlich immer über Zeilen- und Spaltenindex auf die Felder zugreifen.

//edit:
@McLane: Konstruktoren sind automatisch virtuell (wär ja sonst auch wenig sinnvoll)...das override braucht (darf?) da also nicht hin. Reintroduce ist falsch, verdecken willst du hier ja nicht.

Kroko1999 16. Mai 2006 14:44

Re: Spielfeld mit Klassen als Felder
 
Warum machst Du es nicht so:
Delphi-Quellcode:
TFeld = class
  end;
TBomb = class (TFeld)
  end;

TFeldRec = record
    Inhalt: Word;
    FObject: TFeld;
end;

TFeldArray = array[0..9,0..9 of TFeldRec];
Wenn Du normales Feld
Delphi-Quellcode:
Inhalt := coFeld;
oder Mauer
Delphi-Quellcode:
Inhalt := coMauer;
hast, dann steht dies über Inhalt bereit, und wenn Du die Bombe setzt, machst Du
Delphi-Quellcode:
Inhalt := coBombe;
FObject := TBombe.Create;

McLane 16. Mai 2006 14:45

Re: Spielfeld mit Klassen als Felder
 
also die Lösung von Tigerman gefällt mir richtig. Ich würde aber noch testen ob an der Stelle im Array schon ein Feld existiert, sonst rennst du evtl. beim FFelder[i,j].Free in eine Exception.

Wegen dem override; bzw. reintroduce;
Das Override sollte man nehmen, damit eben nicht verdeckt wird. Und das Reintroduce brauchste wenn du mehrere gleichnamige Constructoren hast, also nen overload; mit bei hast aber trotzdem per inherited auf den Vorfahren zugreifen willst. Lass mich da aber auch gerne belehren (Mein Einsatzgebiet ist Fehlersuche und Korrektur, da hab ich mit Constructodefinitionen sogut wie nie was am Hut)

tigerman33 16. Mai 2006 15:06

Re: Spielfeld mit Klassen als Felder
 
Free testet automatisch ob dort überhaupt eine Referenz steht. Noch besser wäre es, FreeAndNil zu nehmen, sonst kann das was du angesprochen hast (AccessViolation) doch noch passieren.

Ein Constructor muss (implizit) virtuell sein und wird deswegen auch immer überschrieben, nie verdeckt. Es ist ja gerade erforderlich, eine Instanz gerade der spezifischen Klasse zu erzeugen, und nicht irgendeiner Vorfahrklasse.

freak4fun 16. Mai 2006 15:48

Re: Spielfeld mit Klassen als Felder
 
Danke euch allen! Ich werd nun mal sehen, was ich davon umsetzen kann. :)

MfG
freak


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