Delphi-PRAXiS
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Avicenna 22. Jan 2008 17:22

Re: [Game] Gefangen in der virtuellen Welt (mit Source)
 
So wie ich das verstehe sind es unsichtbare Felder. (Man rammt gegen das Nichts, User ist verwundert ["hä, da ist doch nichts?!"].

halinchen 22. Jan 2008 18:14

Re: [Game] Gefangen in der virtuellen Welt (mit Source)
 
@Bug: Super Liste, die werde ich mal angehen.

Endgegner waren geplant, aber das mit den VisibleClass umschalten ist echt gut. Allerdings müssten Endgegner größer als 24x24 Pixel sein. Und das größte Problem wird das Zeichnen sein. (Der Endgegner sollte nicht zu gruslig aussehen... :-D )
Zitat:

starre Blocks mit inventierter Sichtbarkeit
Gibt es die nicht schon? Ich weiß, in deinem Level hast du MovingBlocks dafür entfremdet, aber danach habe ich die eingeführt.

Trampoline und zerbröselnde Blöcke errinnern mich an Zelda :) .



Zitat:

Zitat von STS301
mir ist noch ein Bug aufgefallen

im Level 11, wenn unter dem Ziel ein Gegner steht und man den Schalter aktiiert und dann wieder reaktiviert, dann haut es den Gegner aus dem Spiel

Das Problem ist allgemein. Ich müsste mir da noch eine Technik ausdenken. Ich hab da schon was im Kopf: Ich (de)aktiviere die Gegner, wenn ein Block (un)sichtbar wird. Somit könnte das herausfliegen behoben werden.


Zitat:

Zitat von Avicenna
[...]Was mir noch aufgefallen ist: Bei "Pegasus" (22) startet es immer im Pause-Modus.

Muss ich mal schauen.


Zitat:

Zitat von xZise
Zitat:

Zitat von BUG
[list][...][*]starre Blocks mit inventierter Sichtbarkeit[...]

Und was sollen die bringen?

Ich schätze das mal so: Mit einem Schalter kann man Blöcke ein/ausschalten.
Schalter ein = Block ein.
Wenn man das Invertiert:
Schalter ein = Block aus.


Zitat:

Zitat von Avicenna
So wie ich das verstehe sind es unsichtbare Felder. (Man rammt gegen das Nichts, User ist verwundert ["hä, da ist doch nichts?!"].

Ich denke nicht, dass es so gemeint war, aber das ist auch eine tolle Idee.

Vielen Dank für die tollen Einfälle! Ich hoffe ich werde die alle umsetzen können.

:party:

BUG 22. Jan 2008 18:34

Re: [Game] Gefangen in der virtuellen Welt (mit Source)
 
Zitat:

Zitat von halinchen
Zitat:

starre Blocks mit inventierter Sichtbarkeit
Gibt es die nicht schon? Ich weiß, in deinem Level hast du MovingBlocks dafür entfremdet, aber danach habe ich die eingeführt.

:oops: hab ich ich gar nicht gemerkt gehabt, super :thumb:

MfG,
Bug

halinchen 22. Jan 2008 18:41

Re: [Game] Gefangen in der virtuellen Welt (mit Source)
 
Zitat:

Zitat von BUG
:oops: hab ich ich gar nicht gemerkt gehabt, super :thumb:

Ich habs vielleicht auch vergessen zu sagen :roll:

Was ich auch gestern vergessen habe: Es gibt jetzt auf der Seite des Editors den LevelConverter. Er konvertierte Level vom alten ins neue Format.

halinchen 3. Mär 2008 17:28

Re: [Game] Gefangen in der virtuellen Welt (mit Source)
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 3)
So, da will ich mich nochmal melden.

Falls ihr denkt, das ich das Projekt verworfen habe, liegt ihr falsch. (Genau genommen arbeite ich genauso viel daran wie früher, nur ihr merkt es nicht. :wink: )

Ich wollte die neuen Features nicht eher einführen, bis ich die ganze Sache mit den verschiebbaren Blöcken besser behandelt habe. (Mir ist immer noch keine zündende Idee untergekommen. :( )


Außerdem bin ich von Windows auf Ubuntu umgestiegen. Einfach nur toll. Schick, schnell, stabil und kostenlos (Und vorallem mal was neues :stupid: ).
Mein Projekt konnte ich nicht auf Lazarus umstellen. (Es traten etliche Fehler auf und die IDE stürzte immer wieder ab.)

Tja, so dachte ich mir, das ich Lazarus immernoch nutzen könnte und habe mir mal neues gesucht.

Da bin ich bei C++ und Eclipse gelandet. (Wollte sowieso mal C++ auffrischen und mal was "Größeres" damit probieren.) Im Moment schreibe ich das Spiel nochmal in C++ neu. Der Editor läuft im Moment und ich muss eben nur noch alle Features hinzufügen. Nebenbei wollte ich alles etwas besser und kompakter machen, als es vorher war.



Jetzt zu meinem eigentlich Anliegen:
Im Moment funktioniert der Editor komplett über Tastatur.

Y -> Münzwert um 100 erhöhen (Mit Shift wird verniedrigt.)
X -> Münze (un)wichtig machen

K -> Gegnerlevel um 1 erhöhen (Mit Shift verniedrigen.)
L -> Gegnertype um 1 erhöhen (Mit Shift verniedrugen.)

Zu diesen Tasten kann man noch die Taste Strg drücken. So kann man mehrere Werte übersptringen. (Statt 100 -> 1000)

Bei den PowerUps/... möchte ich das genauso machen.

Was haltet ihr davon? Ist das in Ordnung, oder ist es zu umständlich? Andere Vorschläge.

In den späteren Version soll man die Tasten frei wählen können.

Was noch geplant ist, das jedes Level eine ID bekommt. Beim ersten hochladen einer Score an den Server soll dieser den MD5-Hash speichern. Somit kann man einfach selbstgemachte Level verteilen und mit Highscore spielen. (Problem: ID berechnen.)

(Im Anhang mal die Screenshots des Editors mit deren Menü.)

Avicenna 4. Mär 2008 10:10

Re: [Game] Gefangen in der virtuellen Welt (mit Source)
 
Zitat:

Zitat von halinchen
Was haltet ihr davon? Ist das in Ordnung, oder ist es zu umständlich?

Also ich halte es für eine gute Idee. Nur wäre gut, wenn man gleich sehen könnte, welchen Wert eine Münze im Moment hat bzw. welches Level ein Gegner (z. B. durch eine kleine Zahl in der rechten unteren Ecke des Kästchens).
Außerdem wäre es gut, wenn durch erstmaliges Drücken der Taste Y dann eine neue Münze hinzukommt.
(Also nicht: Z = Münze hinzufügen, Y=Münzwert erhöhen) (Vielleicht ist das ja aber sowieso schon so).
Selbiges bei den Gegnern.

Avicenna

halinchen 4. Mär 2008 14:26

Re: [Game] Gefangen in der virtuellen Welt (mit Source)
 
Zitat:

Zitat von Avicenna
Also ich halte es für eine gute Idee. Nur wäre gut, wenn man gleich sehen könnte, welchen Wert eine Münze im Moment hat bzw. welches Level ein Gegner (z. B. durch eine kleine Zahl in der rechten unteren Ecke des Kästchens).

Das steht oben rechts in der Ecke (siehe "Bildschirmfoto.png"). Als Münzwert steht jetzt erstmal $. Bei den Gegner steht Gegnerlevel/Gegnertyp (jeweils Zählung ab Null. Da kommen später sicher noch die "Namen" hin).

Zitat:

Zitat von Avicenna
Außerdem wäre es gut, wenn durch erstmaliges Drücken der Taste Y dann eine neue Münze hinzukommt.
(Also nicht: Z = Münze hinzufügen, Y=Münzwert erhöhen) (Vielleicht ist das ja aber sowieso schon so).
Selbiges bei den Gegnern.

Das ist schon da. Was auch noch drin ist: Es wird ein Gegner/Münze nicht gelöscht, sobald das Level (der Wert) 0 ist. Sonst würde beim Durchschalten z.B der Gegnertyp auf 0 zurückgesetzt, sobald man das Level zufäälig auf 0 ändert. (Das war eigentlich meine Faulheit, aber ich hatte dann gemerkt, dass es sogar zu etwas nütze ist.)
Vor dem Speichern werden dann alle Werte mit 0 gelöscht, um nicht Speicherplatz zu vergeuden.

Das freut mich, da kann ich das gleich so lassen.
Was mir noch Sorgen (gemacht) hat ist, dass es eine 64-Bit Linux-Version geben soll. Bei dem Abspeichern des Levels könnte das ja zu Problemen führen, da ja einige Datentypen größer werden. (Im Test war es der Integer.)
Allerdings zerlege ich Integer in ein 2 Byte großes Array. 256*256 sollten reichen. Mal sehen ob meine Rechnung aufgeht.

Lumpiluk 24. Okt 2009 18:24

Re: [Game] Gefangen in der virtuellen Welt (mit Source)
 
Ich komm nicht an die Dateien ran... :(
Gibt's das Spiel noch? Würde es gerne mal testen.

halinchen 25. Okt 2009 12:16

Re: [Game] Gefangen in der virtuellen Welt (mit Source)
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 4)
Das müssten alle Dateien sein, die damals auf dem Webspace waren. Ich glaube damals hatte ich keine Lizenz für den Quellcode genau angegeben. Deswegen überlasse ich den Quelltext als GPL v. 3.

Seit ich nicht mehr Windows nutze, habe ich kaum mehr etwas mit Delphi gemacht. Ich wollte es mal in C++ neu schreiben, aber da bin ich dann irgendwann mal stecken geblieben.

Ich arbeite also nicht mehr an diesem kleinen Spiel weiter. Wenn es jemanden interessiert kann er den Quellcode gerne einsehen und weiterverwenden.

Gruß, Stefan

Micha88 13. Dez 2009 12:07

Re: [Game] Gefangen in der virtuellen Welt (mit Source)
 
Zitat:

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Funpix :roll:


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