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DirectX, OGL, Andorra2D - Wenn 3 sich streiten..
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...ärgert sich der User :?
Hi, Bin ja grad an nem Programm (Spiel) dran. Ist bisher noch nicht viel dran. Versuche erstmal die Physik halbwegs zum laufen zu kriegen. Die Physik ist eine Mischung aus dem Schiefen Wurf und eigenen "Gesetzen" und Werte für Luftwiderstand und Reibung :stupid: Naja ich bin mit der Physik bisher eigentlich recht zufrieden. Habe jetzt mal der Muhkuh das Programm geschickt (zum Testen) und ich/wir mussten etwas feststellen: Also bei mir läuft es mit der DirectX-DLL so wie es soll. Benutze ich die OGL-DLL dann werden die Sprünge auf einmal zäher und sehr seltsam. Bei ihm ist es bei OGL genauso aber bei DirectX funktioniert bei ihm das Springen quasi gar nicht! Die Figur macht nur ein Mini-Hüpferchen :roll: :wall: :mrgreen: Ich habe jede Bewegung mit TimeGap multipliziert was doch eigentlich dafür sorgen sollte, dass das Spiel überall gleich (schnell) abläuft... Ich habe das Programm mal angehangen. Es wäre nett wenn ein paar Leute mir Erfahrungsberichte geben könnten und gut wärs auch wenn jemand wüsste was da schief läuft. Weil ich kann dieses komische Verhalten eigentlich (meiner Meinung nach ...) nicht Schuld sein.. Gruß Neutral General |
Re: DirectX, OGL, Andorra2D - Wenn 3 sich streiten..
Also bei mir springt er mit DX für meinen Geschmack etwas zu niedrig, aber realistisch (schaft es von der unteren Plattform nicht auf die rechte)
Bei der OpenGl-Version fühl ich mich ein wenig wie Kurby :mrgreen: Wenn ich springe fliege ich ganz weit nach oben, immer langsamer und irgendwann wirkt schlagartig die GHravitation wieder und ich stürze ab, |
Re: DirectX, OGL, Andorra2D - Wenn 3 sich streiten..
Hallo,
also wenn ich das DirectX Plugin verwende, springt das Viech bei mir c.a. einen Pixel hoch (man springt als praktisch gar nicht, es "vibriert" bloß), beim OGL Plugin hingegen springt es seeeeehr langsam hoch (ca 2 sek bis ganz nach oben), fällt aber mit normaler geschwindigkeit wieder runter... Vista Home Premium, Quadcore (2,4ghz), GeForce 8800gt... an zu langsamer Hardware dürfte es wohl nicht liegen :D |
Re: DirectX, OGL, Andorra2D - Wenn 3 sich streiten..
Zitat:
Wenns schon wirklich sowas wien Sprung ist dann klappts bei dir unter DX vielleicht sogar halbwegs o.O^^ Also im Idealfall sollte das Vieh ca. |----| son Stück höher springen als die braune Plattform (von der "Eis"-Plattform aus). |
Re: DirectX, OGL, Andorra2D - Wenn 3 sich streiten..
Also bei mir hüpft da nicht viel ca. 10 Pixel oder so dabei ist es egal ob DirectX oder OGL
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Re: DirectX, OGL, Andorra2D - Wenn 3 sich streiten..
Er schafft es bei DX ca. bis zur Hälfte der braunen Plattform, sodass sie etwa auf Brusthöhe ist.
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Re: DirectX, OGL, Andorra2D - Wenn 3 sich streiten..
Bei DirectX kann er von der unteren Plattform auf die rechte Springen, bei OpenGL hingegen schafft er das knapp nicht.
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Re: DirectX, OGL, Andorra2D - Wenn 3 sich streiten..
Je größer die FPS sind, desto niedriger springt man:
ohne das Infofeld sind es bei mir ca. 1500(ca. 8 Pixel Sprunghöhe),mit nur 1250 FPS(ca. 20 Pixel) Das ergibt folgende Möglichkeiten: 1. das TimeBased Movement ist nicht korrekt umgesetzt 2. der Zeitgeber ist zu ungenau: Wenn der Timer wie z.B. bei GetTickCount() keine Float-Genauigkeit hat,wird die Zeitdifferenz bei > 1000 FPS relativ oft gleich 0 sein (= keine Bewegung, wodurch die Sprunghöhe abnimmt) In diesem Fall gibt es eine einfache Lösung: V-Sync Die Unterschiede zwischen OpenGL und Direct3D lassen sich somit auf verschieden Weisen erklären: 1. Der OpenGL-Treiber ist auf den meisten Systemen langsamer als der Direct3D-Treiber (=Sprunghöhe steigt,da FPS sinken) 2. durch Direct3D können sich Ungenauigkeiten ergeben,da dieses bei der Initialisierung automatisch die Float-Genauigkeit runtersetzt |
Re: DirectX, OGL, Andorra2D - Wenn 3 sich streiten..
Also bei mir funktioniert es mit DirectX überhaupt nicht. Da kriege ich zu erst eine AV von der Andorra-DLL und beim klicken mit der Maus eine AV von der EXE. Bei OpenGL funktioniert alles einwanfrei und sieht realistisch aus. Allerdings rautscht diese Figur auf den beiden linken Balken sehr weit. auf dem Rechten ist das ok. Springen funktioniert übrigens super.
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Re: DirectX, OGL, Andorra2D - Wenn 3 sich streiten..
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Man betrachte zuerst die angehängten Screenshots,
Unter OpenGL habe ich den gleichen Effekt wie bei NamenLozer. Unter DirectX hängt die Sprunghöhe wohl auch stark von den FPS ab, da sich die max. Sprunghöhe mit angezeigtem Fenster erhöht. HTH phreax |
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