![]() |
BMP-Texture-LOADER [verDREHT]
Hi ich hab ein kleines Problem
Bei meiner laden funktion für bmp texturen steckt der wurm drin. Die lädt zwar die Texturen, verdreht diese aber. Ich habe einen für TGA der lädt die schön und gut. Aber der BMP - LOADER lädt die genau um 180° verdreht! Also das im Vergleich zum TGA Oben Unten ist und umgekehrt! Weiß einer wie ichj im Quelltext oder durch OpenGl das bild beim Laden drehen kann? |
Re: BMP-Texture-LOADER [verDREHT]
Hinweis, der das Rätsel wohl auflöst: Wenn im Bitmapheader ein positive Höhenangabe steht, dann ist das Bitmap Bottom Up gespeichert, also von der untersten ScanLine hoch zur ersten. Wenn die biHeight Angabe negativ ist, dann ist es eine Top Down Bitmap, also oberste ScanLine zuerst. Dies ist so im Bitmap Format definiert.
|
Re: BMP-Texture-LOADER [verDREHT]
Zeig doch mal wie diene Bitmap-Laderoutiene ausschaut. Dann lässt es sich bestimmt leichter helfen.
MEin eingener (leichtester) Ansatz schaut so aus:
Delphi-Quellcode:
;)
unit BmpTextures;
interface uses Windows, OpenGL; function LoadBMPTexture(ImageName: PChar; var Texture : GLuint; LoadFromRes: Boolean) : Boolean; function gluBuild2DMipmaps(Target: GLenum; Components, Width, Height: GLint; Format, atype: GLenum; Data: Pointer): GLint; stdcall; external glu32; procedure glGenTextures(n: GLsizei; var textures: GLuint); stdcall; external OpenGL32; procedure glBindTexture(target: GLenum; texture: GLuint); stdcall; external OpenGL32; procedure glDeleteTextures(n: Integer; textures: PGLuint); stdcall; external OpenGL32; implementation resourcestring szUse4BitBitmaps = 'Use Bitmaps with 4Bits per Pixel or greater.'; szBitmapNotFound = 'Bitmap not found (Resource or File)'; {------------------------------------------------------------------} { Create the Texture } {------------------------------------------------------------------} function CreateTexture(Width, Height, Format: Word; pData: Pointer): Integer; var Texture: GLuint; begin glGenTextures(1, Texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture); glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); if Format = GL_RGBA then gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGBA, Width, Height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pData) else gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, Width, Height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pData); result := Texture; end; function LoadBMPTexture(ImageName: PChar; var Texture : GLuint; LoadFromRes: Boolean) : Boolean; type TByteArray = array of byte; var BitmapLength: LongWord; bmpBits: TByteArray; hBmp: HBitmap; bi: tagBITMAP; procedure _SwapRGB(pData: Pointer; Size: Integer; Alpha: Byte); asm push ebx test edx,edx jz @@end @@loop : mov bl,[eax+0] mov bh,[eax+2] mov [eax+2],bl mov [eax+0],bh mov [eax+3],cl add eax, 4 sub edx, 4 jnle @@loop @@end: pop ebx end; begin Result := FALSE; if LoadFromRes then hBmp := Loadimage(HInstance, ImageName, IMAGE_BITMAP, 0, 0, 0) else hBmp := Loadimage(0, ImageName, IMAGE_BITMAP, 0, 0, LR_LOADFROMFILE); if hBmp > 0 then begin GetObject(hBmp, sizeof(bi), @bi); if bi.bmBitsPixel > 1 then begin BitmapLength := bi.bmWidth * bi.bmHeight * (bi.bmBitsPixel div 8); SetLength(bmpBits, BitmapLength+1); GetBitmapBits(hBmp, BitmapLength, @bmpBits[0]); // Bitmaps are stored BGR and not RGB, so swap the R and B bytes. if @bmpBits[0] <> nil then begin _SwapRGB(bmpBits, Length(bmpBits), 255); Texture := CreateTexture(bi.bmWidth, bi.bmHeight, GL_RGBA, @bmpBits[0]); Result := (Texture <> 0); end else Result := FALSE; end else MessageBox(0, PCHAR(szUse4BitBitmaps), 'Bitmap Formaterror:', MB_OK); end else MessageBox(0, PCHAR(szBitmapNotFound), 'Bitmap Formaterror:', MB_OK); DeleteObject(hBmp); end; end. |
Re: BMP-Texture-LOADER [verDREHT]
Hi, ich wollte nur Anmerken dass sich in deiner function CreateTexture sich ein Fehler eingeschlichen hat:
Deine Function geht, solange man keine RGBA Texturen erstellen möchte. Denn du hast bei components nicht 4 sondern GL_RGBA (=$1908) angegeben was die function sicherlich nicht dazu bringt das zu tun was sie soll. ;)
Delphi-Quellcode:
statt
if Format = GL_RGBA
then gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 4, Width, Height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pData) else gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, Width, Height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pData);
Delphi-Quellcode:
if Format = GL_RGBA
then gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGBA, Width, Height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pData) else gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, Width, Height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pData); greez Bunny99s |
Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 08:04 Uhr. |
Powered by vBulletin® Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
LinkBacks Enabled by vBSEO © 2011, Crawlability, Inc.
Delphi-PRAXiS (c) 2002 - 2023 by Daniel R. Wolf, 2024-2025 by Thomas Breitkreuz