Ein bisschen lineare Algebra
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Also, eigentlich dürfte das kein Problem sein - habe ich mir gedacht...
Ich wollte mir einen Farb-Ring bauen; später will ich daraus auch ein Control machen. Was das Teil genau können soll, müsst ihr noch nicht wissen, denn es hakt schon deutlich vorher. Ich will die Farbe jedes Pixels über den Winkel errechnen, und wenn ich den kennen würde, wäre das ganze auch kein Problem. Folgendermaßen gehe ich bis jetzt vor: 1. Ich zeichne einen schwarzen Ring auf weißem Grund. (Canvas.Ellipse, temporäres BMP) 2. Ich durchlaufe die einzelnen Pixel vom Bild (im Moment noch über Canvas.Pixels, aber das werde ich noch rausoptimieren) und schreibe auf das Zielcanvas (das von der Form) den berechneten Farbwert, sofern ich kein weißes Pixel habe. Den Farbwert will ich berechnen, indem ich den Winkel "alpha" verarbeite (siehe angefügte Skizze). Natürlich sind N, Z und M bekannt. Meine Überlegung ist nun so:
Code:
wobei n * z für das Skalarprodukt und |n| für den Betrag/die Länge steht.
N(aRadius, 0).
M(aRadius, aRadius). Z(x, y). n = N - M = (0, -aRadius). z = Z - M = (x - aRadius, y - aRadius). alpha = arccos( (n * z) / (|n| * |z|) ). In Quellcode habe ich das ganze nun so versucht umzusetzen:
Delphi-Quellcode:
Aber leider scheint das ganze nicht so funktionieren zu wollen, wie ich das gern hätte, denn Result liegt zwar richtigerweise zwischen 0 und 360, aber die Werte sind "gespiegelt", also der rechte Halbkreis liefert 0..360 genau wie der Linke. Ich hätte aber gern oben die 0/360, rechts die 90, unten die 180 und links die 270; der Rest entsprechend dazwischen...
function ScalarProduct(var pVec1, pVec2:TPoint):integer;
begin Result:=(pVec1.X * pVec2.X) + (pVec1.Y * pVec2.Y); end; function Length(var pVec:TPoint):Extended; begin Result:=Sqrt(Sqr(pVec.X)+Sqr(pVec.Y)); end; {...} function TColorRing.getColor(X, Y: integer): TColor; var vecN, vecZ:TPoint; Angle:Extended; begin vecN:=Point(0, -aRadius); vecZ:=Point(X-aRadius, Y-aRadius); Angle:=ScalarProduct(vecN, vecZ)/(Length(vecN)*Length(vecZ)); Angle:=ArcCos(Angle); Result:=trunc(Angle*(360/Pi)); // Sollte Werte zwischen 0 und 360 geben. end; Wer kann mir helfen, meinen Fehler zu finden? Gruß, Euer LDer |
Re: Ein bisschen lineare Algebra
Pi entspricht 180° nicht 360°!
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Re: Ein bisschen lineare Algebra
Zitat:
Okay, danke, jetzt hab ich schonmal die 180 unten, das ist schonmal gut, danke :) Aber jetzt ist immer noch die 90 links UND rechts, aber die soll nur rechts sein, links muss die 270 hin. Ein schöner Kreis solls werden, nicht zwei Halbkreise... irgendwo hakts da noch :cry: |
Re: Ein bisschen lineare Algebra
Das Problem ist, dass diese Art der Winkelbestimmung immer zum kleineren Winkel zwischen 2 Vektoren führt. Schau dir mal ATan2() an!
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Re: Ein bisschen lineare Algebra
Kennst du Polarkooradinaten?
Um den Winkel alpha zu ermitteln: alpha = Math.arctan2(z.Y, z.X) Der Winkel ist allerdings mathematisch - also gleich null wenn der Punkt ganz rechts liegt und dann im Uhrzeigersinn positiv (da ja die y-Achse nach unten geht) |
Re: Ein bisschen lineare Algebra
arccos bildet [-1..1] auf [0..Pi] ab, also wirst Du niemals Winkel größer als 180° erhalten. Dies Situation muß Deine übergeordnete Logik behandeln. Vielleicht so (ohne Gewähr): wenn Winkel(n,z) > 180, dann 360 - Winkel(z,n), genaueres mußt Du eventuell in Deiner LA-Quelle nachlesen.
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Re: Ein bisschen lineare Algebra
Zitat:
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Re: Ein bisschen lineare Algebra
Zitat:
Aber, okay, hier die korrigierte Formel: alpha = Math.arctan2(z.Y, z.X) + PI/2; // bzw. 90° if alpha < 0 then alpha = alpha + 2*PI; // Danach ist alpha nicht mehr negativ |
Re: Ein bisschen lineare Algebra
atan2()-pi/2 sollte das fixen, wobei man dann natürlich ein Auge auf alpha<0 haben muss. Falls links/rechts dann noch vertauscht sind, den 2. Parameter negieren.
Edit: Negative Winkel kommen eh vor, stimmt ja. Die muss man also eh schon zurecht zuppeln :) |
Re: Ein bisschen lineare Algebra
Das mit [0..Pi] ist mir dann auch aufgefallen... aber der arctan2 ist genau das was ich gebraucht habe! :)
Also hab ich was gebastelt, das genau das tut, was ich will:
Delphi-Quellcode:
Danke für eure Mühen!
function TColorRing.getAngle(X, Y: integer): integer;
var vecZ:TPoint; Angle:Extended; begin vecZ:=Point(X-aRadius, Y-aRadius); Angle:=Math.ArcTan2(vecZ.X, vecZ.Y); Result:=trunc(Angle*(180/Pi)); Result:=180-Result; end; Euer LDer |
Re: Ein bisschen lineare Algebra
Leute, er will den Winkel alpha zwischen N und Z haben, nicht nur das argument von Z!
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Re: Ein bisschen lineare Algebra
Wenn einer der 2 Vektoren einer Achse entspricht, wo ist der Unterschied im Ergebnis?
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Re: Ein bisschen lineare Algebra
Zitat:
Wenn den Vektor N wirklich komplett frei sein soll, würde ich für beide Vektoren den Winkel mit arctan2 ausrechnen und davon dann die Differenz nehmen. Skalarprodukt mit arccos ist hier weder notwendig noch zielführend da es ja immer den kleinsten Winkel zwischen 2 Vektoren zurückgibt. Ich hätte da noch ne Anregung: Zitat:
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Re: Ein bisschen lineare Algebra
Zitat:
Delphi-Quellcode:
, wobei das Problem mit Winkeln > 180° weiterhin zu beachten ist.
alpha := ArcTan2(vecN.X, vecN.Y) - ArcTan2(vecZ.X, vecZ.Y)
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Re: Ein bisschen lineare Algebra
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Leute, kommt mal runter, es funktioniert :D
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Re: Ein bisschen lineare Algebra
Zitat:
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Re: Ein bisschen lineare Algebra
Nix, hier geht's um's Prinzip! :stupid: (schaut aber nett aus)
Den Winkel des (hier fixen) achsengleichen Vektors braucht man doch garnicht aufwendig zu berechnen, er ist ja bekannt und kann locker als Konstante addiert/subtrahiert werden. Das ist hier natürlich ein Spezialfall, keine Frage! |
Re: Ein bisschen lineare Algebra
Zitat:
Wie krieg ich das Grün denn hier rein? :x
Delphi-Quellcode:
function TColorRing.getColor(X, Y: integer): TColor;
var Angle:integer; R, G, B:Byte; begin Angle:=Self.getAngle(X, Y); if(Angle in [0..119])then begin R:=255; G:=trunc(255*Angle/119); B:=0; end else if(Angle in [120..239])then begin dec(Angle, 120); R:=trunc(255*(119 - Angle)/119); G:=trunc(255*(119 - Angle)/119); B:=trunc(255*Angle/119); end else begin dec(Angle, 240); R:=trunc(255*Angle/119); G:=0; B:=trunc(255*(119 - Angle)/119); end; Result:=RGB(R, G, B); end; |
Re: Ein bisschen lineare Algebra
http://de.wikipedia.org/wiki/HSV-Far...ung_HSV_in_RGB
Mit S = V = 1 und H = alpha => p=0; q=1-f; t=f |
Re: Ein bisschen lineare Algebra
Abschließend und leicht OT würde ich gerne festhalten, daß dieses Thema IMHO nicht die lineare Algebra betrifft, sondern die Trigonometrie ;)
Sherlock |
Re: Ein bisschen lineare Algebra
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Zitat:
Delphi-Quellcode:
function TColorRing.getColor(X, Y: integer): TColor;
var Angle:integer; R, G, B:Byte; begin Angle:=Self.getAngle(X, Y); if(Angle in [0..119])then begin R:=255; G:=trunc(255*Angle/119); B:=0; end else if(Angle in [120..239])then begin dec(Angle, 120); if(Angle in [0..59])then begin R:=trunc(255*(59 - Angle)/59); B:=0; end else begin R:=0; B:=trunc(255*(Angle-60)/59); end; G:=trunc(255*(119 - Angle)/119); end else begin dec(Angle, 240); R:=trunc(255*Angle/119); G:=0; B:=trunc(255*(119 - Angle)/119); end; Result:=RGB(R, G, B); end; Zitat:
Aber sonst hast du Recht! |
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