Delphi-PRAXiS
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Mesion 13. Dez 2010 16:08

Delphi-Version: 7

Pong programmieren
 
Guten Tag,
ich bin gerade dabei Pong zu programmieren und bin eigentlich auch ziemlich schnell voran gekommen, aber jetzt habe ich ein Problem und finde den Fehler einfach nicht.
Da ich Informatik erst seit ein paar Monaten in der Schule habe, benutzen wir eine vereinfachte Sprache, bzw. die ganzen Befehle sind verdeutscht, also nicht wundern ^^
Das Problem ist das Abprallen an den Banden und den Schlägern. Ich hatte es schon hinbekommen, dass der Ball an den Banden ordentlich abprallt, aber als ich dann die Schläger hinzugefügt habe, funktionierte auch das nicht mehr.
Ich könnte mir vorstellen, dass meine Berechnung der XKoordinate und YKoordinate des Balls falsch ist, das ist aber nur eine Vermutung.
Wenn ich das Programm starte, dann prallt der Ball irgendwo in der Luft ab und manchmal scheint es so, als würde der Ball durchgehend kollidieren und somit auch immer wieder den Winkel erneut verändern.
Ich weiß jetzt nicht genau, welcher Code wichtig ist, ich verschicke auch gerne den ganzen Projektordner.

Es wäre echt super nett von euch, wenn ihr mir helfen könntet ;)

MfG Mesion

Das ist das Hauptprogramm
Delphi-Quellcode:
  //Steuerung von Schlaeger1
  Schlaeger1.Hochsteuerung:='w';
  Schlaeger1.Runtersteuerung:='s';

  //Steuerung von Schlaeger2
  Schlaeger2.Hochsteuerung:='o';
  Schlaeger2.Runtersteuerung:='l';

  //Steuerung von derBall
  derBall.Reset:='r';

  //Festlegung der Startkoordinaten der beiden Schlaeger
  Schlaeger1.XKoordinate:=(dasFeld.XKoordinate);
  Schlaeger1.YKoordinate:=dasFeld.YKoordinate;
  Schlaeger2.XKoordinate:=(dasFeld.Breite+dasFeld.XKoordinate-Schlaeger2.Breite);
  Schlaeger2.YKoordinate:=dasFeld.YKoordinate;

  //Verschiebungs des Balls an die richtige Position
  derBall.XKoordinate:=(dasFeld.XKoordinate+(dasFeld.Breite/2));
  derBall.YKoordinate:=(dasFeld.YKoordinate+(dasFeld.Laenge/2));
  derBall.meinStift.bewegeBis(derBall.XKoordinate,derBall.YKoordinate);

  derBall.ZwischenspeicherX:=derBall.XKoordinate;
  derBall.ZwischenspeicherY:=derBall.YKoordinate;


  //Verschiebung der beiden Schlaeger an die richtige Position
  Schlaeger1.meinStift.bewegeBis(dasFeld.XKoordinate,dasFeld.YKoordinate);
  Schlaeger2.meinStift.bewegeBis(Schlaeger2.XKoordinate,dasFeld.YKoordinate);


  //Das Spiel startet beim Mausklick
  repeat
  until dieMaus.istGedrueckt;

  //repeat-Schleife zum Wiederholen
  repeat

  //Zeichnen der Objekte
  dasFeld.zeichneDich;
  Schlaeger1.zeichneDich;
  Schlaeger2.zeichneDich;

  //Animation von dem Ball
  derBall.loescheDich;
  derBall.bewegeDich;
  derBall.zeichneDich;
  dieUhr.warte(1000);

      //Kollisionssystem von Schlaeger1
    If ((derBall.XKoordinate) >= (Schlaeger1.XKoordinate))
    and ((derBall.YKoordinate) >= (Schlaeger1.YKoordinate))
    and ((derBall.YKoordinate) <= (Schlaeger1.YKoordinate+Schlaeger1.Breite)) then
      begin
        derBall.Winkel:=360-derBall.Winkel-180;
        If (derBall.Winkel>=360) then
          begin
            derBall.Winkel:=derBall.Winkel-360;
          end;
        If (derBall.Winkel<0) then
          begin
            derBall.Winkel:=derBall.Winkel+360;
          end;
      end;

    //Kollisionssystem von Schlaeger2
    If ((derBall.XKoordinate) >= (Schlaeger2.XKoordinate))
    and ((derBall.YKoordinate) >= (Schlaeger2.YKoordinate))
    and ((derBall.YKoordinate) <= (Schlaeger2.YKoordinate+Schlaeger2.Laenge)) then
      begin
        derBall.Winkel:=360-derBall.Winkel+180;
        If (derBall.Winkel>=360) then
          begin
            derBall.Winkel:=derBall.Winkel-360;
          end;
        If (derBall.Winkel<0) then
          begin
            derBall.Winkel:=derBall.Winkel+360;
          end;
      end;

    //Kollisionssystem von den Aussenwänden
    If ((derBall.YKoordinate) <= (dasFeld.gibYKoordinate)) or
     ((derBall.gibYKoordinate) >= (dasFeld.gibYKoordinate+dasFeld.Laenge)) then
      begin
        derBall.Bandenkollision;
      end;



  //Steuerung der beiden Schläger
  If (dieTastatur.wurdeGedrueckt) then
    begin

      //Hochsteuerung von Schlaeger1
      If (dieTastatur.zeichen=Schlaeger1.Hochsteuerung) then
        begin
          Schlaeger1.loescheDich;
          Schlaeger1.bewegeHoch;
          If (Schlaeger1.YKoordinate)<(dasFeld.YKoordinate) then
            begin
              Schlaeger1.YKoordinate:=(dasFeld.YKoordinate+Schlaeger2.zSpeed);
            end;
        end;

      //Runtersteuerung von Schlaeger1
      If ((dieTastatur.zeichen)=(Schlaeger1.Runtersteuerung)) then
        begin
          Schlaeger1.loescheDich;
          Schlaeger1.bewegeRunter;
          If ((Schlaeger1.YKoordinate)>(dasFeld.YKoordinate+dasFeld.Laenge-Schlaeger1.Laenge)) then
            begin
              Schlaeger1.YKoordinate:=(dasFeld.YKoordinate+dasFeld.Laenge-Schlaeger1.Laenge-Schlaeger1.zSpeed);
            end;
        end;

      //Hochsteuerung von Schlaeger2
      If dieTastatur.zeichen=Schlaeger2.Hochsteuerung then
        begin
          Schlaeger2.loescheDich;
          Schlaeger2.bewegeHoch;
          If Schlaeger2.YKoordinate<dasFeld.YKoordinate then
            begin
              Schlaeger2.YKoordinate:=(dasFeld.YKoordinate+Schlaeger2.zSpeed);
            end;
        end;

      //Runtersteuerung von Schlaeger2
      If dieTastatur.zeichen=Schlaeger2.Runtersteuerung then
        begin
          Schlaeger2.loescheDich;
          Schlaeger2.bewegeRunter;
          If ((Schlaeger2.YKoordinate)>(dasFeld.YKoordinate+dasFeld.Laenge-Schlaeger1.Laenge)) then
            begin
              Schlaeger2.YKoordinate:=(dasFeld.YKoordinate+dasFeld.Laenge-Schlaeger1.Laenge-Schlaeger2.zSpeed);
            end;
        end;

       //Resetfunktion von dem Ball
       If dieTastatur.zeichen=derBall.reset then
        begin
          derBall.loescheDich;
          derBall.Winkel:=(random(360));
          derBall.XKoordinate:=(dasFeld.XKoordinate+(dasFeld.Breite/2));
          derBall.YKoordinate:=(dasFeld.YKoordinate+(dasFeld.Laenge/2));
          derBall.meinStift.bewegeBis(derBall.XKoordinate,derBall.YKoordinate);

          derBall.ZwischenspeicherX:=derBall.XKoordinate;
          derBall.ZwischenspeicherY:=derBall.YKoordinate;
        end;

      //Den Tastaturspeicher ausleeren
      dieTastatur.weiter;
  end;

  until dieMaus.doppelklick;

Und das der Befehl ,,bewegeDich'' von dem Ball:
Delphi-Quellcode:
  meinStift.dreheBis(Winkel);
  meinStift.bewegeUm(zSpeed);
  ZwischenspeicherY:=(((ZwischenspeicherY)+(Winkel-180)/90)*zSpeed);
  YKoordinate:=Round(ZwischenspeicherY);
  ZwischenspeicherX:=((ZwischenspeicherX)+(zSpeed-(Winkel-180)/180)*zSpeed);
  XKoordinate:=Round(ZwischenspeicherX);

p80286 14. Dez 2010 20:41

AW: Pong programmieren
 
Hast Du es mal mit dem Debugger versucht? [F7 / F8]
Da mußt Du nicht vermuten ob die Koordinaten richtig sind, da siehst Du es.

Übrigens, wenn es ohne Schläger funktioniert hat, sehe ich keinen Grund, warum es mit Schlägern nicht funktionieren sollte, da kein neues Verhalten eingeführt wurde.

Gruß
K-H

Mesion 14. Dez 2010 22:00

AW: Pong programmieren
 
Guten Abend,
und vielen Dank für deine Antwort p80286 :)

Das mit dem Debugger wusste ich noch gar nicht, vielen Dank für den Tipp.
Mit den Schlägern ist gleichzeitig die XKoordinate hinzugekommen, weil bei den Banden habe ich die ja nicht gebraucht.
Was ich dazu sagen muss, ich habe 3 verschiedene Kollisionssysteme.
Einmal für die Banden und dann jeweils Eins für den Schlaeger1 und Schlaeger2.
Morgen habe ich Informatik und werde mir das dann nochmal genau im Debugger anschauen.

MfG Mesion

Blup 15. Dez 2010 09:34

AW: Pong programmieren
 
Es arbeitet sich wesentlich besser mit einem Geschwindigkeitsvektor als mit dem Winkel
(Geschwindigkeit in x- und y-Richtung in zwei verschiedenen Variablen).
Delphi-Quellcode:
TGeschwindigeit: record
  dx, dy: Double;
end;

procedure derBall.Bandenkollision;
begin
  Geschwindigkeit.dy := -Geschwindigkeit.dy;
end;

procedure derBall.Schlägerkollision;
begin
  Geschwindigkeit.dx := -Geschwindigkeit.dx;
end;

function derBall.bewegt_sich_nach_links : Boolean;
begin
  Result := (Geschwindigkeit.dx < 0);
end;

function derBall.bewegt_sich_nach_rechts : Boolean;
begin
  Result := (Geschwindigkeit.dx > 0);
end;

function derBall.bewegt_sich_nach_oben : Boolean;
begin
  Result := (Geschwindigkeit.dy < 0);
end;

function derBall.bewegt_sich_nach_unten : Boolean;
begin
  Result := (Geschwindigkeit.dy > 0);
end;

procedure derBall.bewegeDich;
begin
  XKoordinate := XKoordinate + Geschwindigkeit.dx;
  YKoordinate := YKoordinate + Geschwindigkeit.dy;
end;
Zum eigentlichen Problem:
Delphi-Quellcode:
  //Kollisionssystem von Schlaeger1
    if derBall.bewegt_sich_nach_links then
    begin
      If (derBall.XKoordinate >= Schlaeger1.XKoordinate)
      and (derBall.YKoordinate >= Schlaeger1.YKoordinate)
      and (derBall.YKoordinate <= (Schlaeger1.YKoordinate+Schlaeger1.Breite)) then
      begin
        derBall.Schlaegerkollision;
      end;
    end;

    //Kollisionssystem von Schlaeger2
    if derBall.bewegt_sich_nach_rechts then
    begin
      If (derBall.XKoordinate >= Schlaeger2.XKoordinate)
      and (derBall.YKoordinate >= Schlaeger2.YKoordinate)
      and (derBall.YKoordinate <= (Schlaeger2.YKoordinate+Schlaeger2.Laenge)) then
      begin
        derBall.Schlaegerkollision;
      end;
    end;

    //Kollisionssystem von den Aussenwänden
    If derBall.bewegt_sich_nach_oben then
    begin
      if derBall.YKoordinate <= dasFeld.gibYKoordinate then
      begin
        derBall.Bandenkollision;
      end;
    end;

    //Kollisionssystem von den Aussenwänden
    if derBall.bewegt_sich_nach_unten then
    begin
      If derBall.YKoordinate >= (dasFeld.gibYKoordinate+dasFeld.Laenge) then
      begin
        derBall.Bandenkollision;
      end;
    end;

Mesion 15. Dez 2010 16:10

AW: Pong programmieren
 
Vielen Dank für deine Antwort Blup :)

Aber ich habe eine Frage: TGeschwindigkeit ist bei dir ja eine eigene Klasse, aber wie kann die dann auf ,,derBall'' zugreifen, bzw. wie müsste ich das in mein Programm einbinden?

MfG Mesion

DeddyH 15. Dez 2010 17:50

AW: Pong programmieren
 
Ich habe den Code nicht im Einzelnen verfolgt, aber soweit ich das richtig sehe, ist es genau andersherum: der Ball verfügt über ein privates Feld oder eine Property vom Typ TGeschwindigkeit. Also greift der Ball auf die Geschwindigkeit zurück und nicht umgekehrt.

Mesion 15. Dez 2010 18:15

AW: Pong programmieren
 
Danke für deine Antwort DeddyH :)
Und was hat das mit dem record auf sich?
Könnte ich nicht auch einfach die 4 Variablen und Methoden direkt in derBall einfügen?

MfG Mesion

DeddyH 15. Dez 2010 18:19

AW: Pong programmieren
 
Kannst Du schon, aber mit dem Record hast Du die zugehörige X- und Y-Koordinate gleich zusammen.

Mesion 15. Dez 2010 21:52

AW: Pong programmieren
 
Das verstehe ich jetzt nicht so ganz, wo da der Unterschied.
Das wäre voll nett von dir, wenn du mir das erklären könntest.
Wofür steht das record überhaupt?

MfG Mesion

Bummi 15. Dez 2010 22:23

AW: Pong programmieren
 
Ein Record ist ein von Dir neu definierter Variablentyp der verschiedenste Variablen beinhalten kann. Er eignet sich hiedurch für einfache Zuweisungen und Arrays, mit Generics auf für Listen.
Delphi-Quellcode:
unit Unit1;

interface

uses
  Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
  Dialogs, StdCtrls;

type
  TAdresse=Record
     Name:String;
     Vorname:String;
     Gehalt:Currency;
     Geboren:TDateTime;
  End;
  TAdressArray=Array of TAdresse;
  TForm1 = class(TForm)
    Button1: TButton;
    procedure Button1Click(Sender: TObject);
  private
    { Private-Deklarationen }
  public
  AdressArray:TAdressArray
    { Public-Deklarationen }
  end;

var
  Form1: TForm1;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
  SetLength(AdressArray,5);
  AdressArray[0].Name := 'Maier';
  AdressArray[0].Vorname := 'Klaus';
  AdressArray[1].Name := 'Huber';
  AdressArray[1].Vorname := 'Peter';
  AdressArray[2] := AdressArray[0];
  AdressArray[3] := AdressArray[1];
  Showmessage(AdressArray[2].Name + '-' + AdressArray[3].Name);
  // sowas geht nicht
  //if AdressArray[0]= AdressArray[2] then
  // hier muß es dann Heißen
  if (AdressArray[0].Name = AdressArray[1].Name) and
    (AdressArray[0].VorName = AdressArray[1].VorName) then
      begin

      end;
end;

end.


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