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fkerber 19. Feb 2011 12:09

Antialiasing: Bilineare Filterung
 
Hi,

ich muss einen kleinen Vortrag zum Thema Antialising halten und dabei auch den Aspekt "Bilineare Filterung" abdecken.
Ich dachte, ich hätte grob verstanden, um was es geht und hatte es so zusammengefasst (der ganze Vortrag geht nur 5 Minuten und das ist nur ein kleiner Teil, daher nur ganz "oberflächlich"):

*) Lineare Interpolation in x und y Richtung
*) Verhindert "Blockbildung" durch Einbeziehung der vier umgebenden Texel


Dann habe ich dazu folgendes Feedback bekommen:
Zitat:

Bei Bilinear Filtering bleiben ein paar Sachen unklar. Wieso wird Supersampling noch benötigt, wenn bilineares Filtern aktiv ist und das ohne zusätzliche GPU-Power geht? Welche Artefakte entstehen trotz bilinearem Filtering, wenn Mipmapping nicht an ist? Es wird zwischen vier 'Texeln' (Texturpixel) interpoliert, und das hat Grenzen.
Leider bin ich relativ ratlos ratlos, was gemeint sein könnte. Das einzige was ich finden konnte, war, dass es dem gefilterten Bild weiterhin an Details fehlt und man hierfür einen größeren Detailgrad und Supersampling benötigen würde.

Ob das gemeint sein könnte?
Aber welche Artefakte treten dann noch auf? In dem Zusammenhang hieß es nur, dass man die Blöcke wegbekommt, aber nicht, was man dann hat...


Kann da jemand Licht ins Dunkle bringen?
Leider muss das Ganze bis heute 18 Uhr fertig sein :(


LG, Frederic

Medium 19. Feb 2011 13:07

AW: Antialiasing: Bilineare Filterung
 
Ich schätze die Frage zum Supersamping zielt darauf ab, dass du das ganze im Kontext von 3D-Harwarebeschleunigung machst. Da werden nur die Texturen bilinear gefiltert, Treppchen von Kanten von Polygonen sind damit nicht beseitigt. Das tut Super- bzw. Multisampling. Was die GPU-Power angeht weiss ich auch nicht, klar kostet Supersampling Rechenschritte. Weit mehr als Multisampling sogar.

Das Problem bei bilinearer Filterung ist, dass es bei Verkleinerung keinerlei Wirkung hat, wenn keine Mipmaps verwendet werden. Man wird also trotz dessen Morié-Muster erhalten, wenn ein Bild / eine Textur unter 1:1 Texel->Pixel Verhältnis abgebildet wird, da dann die Interpolierten Werte ja gar nicht mehr auf Pixeln landen.

fkerber 19. Feb 2011 15:14

AW: Antialiasing: Bilineare Filterung
 
Hallo,

danke für deine Antwort.
Ich habe inzwischen nochmal von anderer Seite Rückmeldung bekommen. Das Problem tritt bei zu starker Verkleierung auf. Wird z.B. eine Textur von 128x128 auf 8x8 verkleinert, dann müssten 256 Texel pro Pixel einbezogen werden, es werden aber nur 4 einbezogen, also ist das Ergebnis "schlecht".


LG, Frederic


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