[Andorra 2D] Fragen zu TAdDraw.Restore
Ich habe bei einem einfachen Fenster, welches bei Bedraf zur Laufzeit geöffnet wird, Probleme damit, aus einer TAdImageList (im weiteren TileImageList) eine Textur auf ein TAdDraw-Objekt zu zeichnen. Dabei bleibt die Zeichenfläche immer schwarz. Wenn ich aber statt dessen zum Testen an der Gleichen stelle im Code in eine andere AdImageList (MapImageList) ein TBitmap-Objekt einlese, und dieses dann sofort zeichne klappt es. Ich habe schon viele Stunden rumprobiert, aber bin nicht weitergekommen. Ich bin mir dank Haltepunkten sicher, dass die Bilder vorher aus TBitmap-Objekten in die TileImageList geladen wird. Und da aus den TBitmapObjekten zusätzlich auch ein MapBitmap erstellt wird, welches ich ja erfolgreich in die MapImageList laden und dann zeichnen kann, sollte es eigentlich auch nicht an fehlerhaften TBitmap-Grafiken liegen.
Ich hab eigentlich keine Idee mehr, was ich noch probieren könnte. Hier mal die wichtigsten Codestellen:
Delphi-Quellcode:
Aufgefallen ist mir, dass mehrmals TAdDraw.Restore aufgerufen wird (vermutlich beim öffnen des Fensters und beim ändern der Panelgröße, an die AdDraw gebunden wurde?). Wird dabei auch der Inhalt der zugehörigen TAdImageLists gelöscht? Wenn ja, wie kann ich darauf reagieren, um die Texturen neu zu laden? (wobei das in obiger Variante auch keine Rolle spielen sollte - denn dort wird ja vor jedem Zeichenversuch die AdImageList neu erstellt, oder?).
procedure RenderGT(CurrentTile:TGroundTile;GTAngle:Integer);
begin if (CurrentTile<>nil) then begin Xoff:=(Width-1)*32 + XPos*32-YPos*32; yoff:=YPos*16+XPos*16; CurrentTile.CreateAdImageList(AdDraw); //CurrentTile.LoadImgs; if AdDraw.CanDraw then begin AdDraw.BeginScene; // Wenn ich nachfolgende Zeile benutze, wird erfolgreich die Karte gezeichnet //ShowMapForm.AdImageList.Find('Map').Draw(AdDraw,0,0,0); // bei der Variante bleibt alles schwarz CurrentTile.AdImageList.Find(IntToStr(GTAngle)).Draw(AdDraw,Xoff,Yoff,0); AdDraw.EndScene; end; end; end; procedure TCustomTile.CreateAdImageList(AOwner:TAdDraw); var i:Integer; DebugText:String; begin if ImgBMPs[0] = nil then LoadImgs; // normalerweise würde bei <>nil exit aufgerufen, aber ich hab verzweifelt nach Lösungen gesucht ^^ if fAdImageList<>Nil then begin fAdImageList.Free; fAdImageList:=nil; end; fAdImageList:=TAdImageList.Create(AOwner); try for i := 0 to 3 do begin with fAdImageList.Add(IntToStr(i)) do begin Texture.LoadFromGraphic(ImgBMPs[i]); end; end; fAdImageList.Restore; except DebugText:=DebugText+Self.TSName; DebugText:=DebugText+Self.Name; end; end; Ach ja, und ganz nebenbei. Kann man eigentlich auch auf ein TSpriteEngine-Objekt oder eine TAdImageList irgendwie performant zeichnen? Also nicht ein ganzes TBitmap laden, sondern aus AdImageList-Objekten schrittweise ein Surface zeichnen. |
AW: [Andorra 2D] Fragen zu TAdDraw.Restore
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Sorry für den Doppelpost, aber ich habe den Quellcode jetzt nochmal so umgeschrieben, dass das Problem besser nachvollziehbar sein sollte. Meine Fragen zu TAdDraw.Restore bleiben zwar (was passiert mit den an TAdDraw gekoppelten Objekten, wie z.B. TAdImageList und wie kann ich dort auf den Restore reagieren, um gegebenenfalls Grafiken neu zu laden), ich bin mir aber ziemlich sicher, das mein momentanes Problem nicht damit zusammenhängt. Folgende Prozedur wird dem Idle-Event des Hauptprogramms zugewiesen,direkt bevor das Fenster mit ShowModal angezeigt wird.
Delphi-Quellcode:
Da ich AdDraw erzeugt habe, bevor ich das Fenster aufrufe, muss ich anscheinend irgendwo Restore aufrufen. Mir ist klar, dass das hier im Idle-Event performance-mäßig ungünstig ist.
procedure TShowMapForm.DrawMapAd(Sender:TObject; var Done:boolean);
begin AdDraw.Restore; if AdDraw.CanDraw then //Wenn überhaupt auf das AdDraw gezeichnet werden kann dann... begin AdDraw.ClearSurface(clBlack); with AdMapImageList.Find('Map') do begin Texture.LoadFromGraphic(MapBitmap); Restore; end; AdDraw.BeginScene; // folgendes wird erfolgreich gezeichnet AdMapImageList.Find('Map').Draw(AdDraw,0,0,0); // hier sollten alle Tiles einzeln gezeichnet werden, aber nichts passiert CreateMapAdImage(AdDraw,MapFieldDataArray,Mapwidth,MapHeight); // Zum Test wird versucht, nochmal gesondert für ein einzelnes Tile ein BMP in die TAdImageList zu laden und dann das Tile zu zeichnen ... MapFieldDataArray[0,0].GTL0.LoadImgs; // zur Kontrolle BMP speichern - Bild existiert wie erwartet, und ist auch nicht leer (siehe Anhang) MapFieldDataArray[0,0].GTL0.ImgBmps[0].SaveToFile('delme.bmp'); MapFieldDataArray[0,0].GTL0.AdImageList.find('0').Texture.LoadFromGraphic(MapFieldDataArray[0,0].GTL0.ImgBmps[0]); MapFieldDataArray[0,0].GTL0.AdImageList.Restore; MapFieldDataArray[0,0].GTL0.AdImageList.find('0').Draw(AdDraw,0,0,0); // ... aber auch obiger Code zeichnet nichts ^^ AdDraw.EndScene; AdDraw.Flip; //Präsentiert die gezeichneten Dinge auf dem Bildschirm. end; end; Das gespeicherte delme.bmp hab ich angehängt. Ich würde auch gerne das Bild aus der ImageList speichern, aber entsprechende versuche sind bisher gescheitert (bzw. ließen sich diese Dateien dann nicht öffnen). |
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