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Tetris erstellen - wie ?
Hi,
ich will ein Spiel erstellen - zuerst einmal Tetris. Ich habe mich in letzter Zeit viel mit OpenGL 2D beschäftigt, und glaube, dass ich es theoretisch auch erstellen könnte. Nur habe ich wenig Ahnung wo ich Anfange - wie ich z.B. die Objekte die nicht Quadratisch / einfache Linien sind also die "Abzweigungen" haben, darstelle, also allgemein der Aufbau eines solchen Projektes. Ich will also keinerlei Code sondern nur Tipps ;) Freue mich über nützliche Tipps :) |
AW: Tetris erstellen - wie ?
Tetris war auch eines der ersten Spiele die ich auf die Beine gestellt habe - allerdings in Java :P
Ich würd das Spielfeld als 2 dimensionales Integerarray aufbauen, und jenachdem ob dort ein Stein ist oder nicht halt dementsprechend den Wert 0 oder 1 reinschreiben (dafür würdes auch ein array of boolean tun, aber man kann nachher dann ja noch so schnickschnack wie verschiedene Farben der Steine etc einbauen). Dann brauchst du noch einen Variablentyp, der den aktuellen Stein enthält (denn beim Tetris bewegt sich ja immer nur ein Stein). Dieser Muss den aktuellen Mittelpunkt, den Typ und eine Funktion die den nächsten Schritt berechnet enthalten. Hierbei muss einfach je nach Typ geschaut werden ob der Stein denn Platz hat oder nicht ;) Dann brauchst du natürlich noch eine Prozedur, die bei jedem Durchlauf der Spiellogik nach fertigen Reihen sucht - diese sollte als allerletztes in der Spiellogik aufgerufen werden. Ist eine Reihe voll, muss diese entfernt werden, der Rest rückt nach (=> Array oberhalb durchgehen und eine Zeile nach unten kopieren). An dieser Stelle kannst du einen Score erhöhen. Ich hoffe dass dir das schonmal etwas weiterhilft, viel Erfolg dabei, kannst das fertige Projekt ja auch mal hochladen ;) Lg, Edlmann |
AW: Tetris erstellen - wie ?
Erstmal danke für die schnelle Antwort :)
Dann werde ich erstmal also ein Array machen das jede Position (der größe nach pro Block) bestimmt. Wegen dem aktuellen Stein - da mache ich ein Record. Das Problem liegt eher woanders: bei den stehenden Steinen. Wie lasse ich sie stehen, ohne dass ich sie immer neu zeichnen muss? Muss ich alle Steine speichern? €dit: Soll ich für die Steine texturen benutzen oder erstmal nur in einer Farbe? Mfg |
AW: Tetris erstellen - wie ?
Vielleicht kannst Du Dir hier die eine oder andere Anregung holen:
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AW: Tetris erstellen - wie ?
Eher weniger, da dort mit ImageList, Timern usw. gearbeitet wird, außerdem die Sprache was weiß ich was ist^^ und ich mit OpenGL arbeiten will,
da es sehr viel schneller ist. Außerdem ist das Spiel buggy ^.^ Wenn Pause ist kann man immernoch drehen und mit "Pfeiltaste unten" den Block nach unten verschieben xD Trotzdem Danke vielleicht kann ich mir ja paar Funktionsweisen abgucken oda so... |
AW: Tetris erstellen - wie ?
Es ging ja nicht um OpenGL oder TImageList, sondern darum, wie man die benötigten Teile (Spielfeld, Steine etc.) deklarieren und verwalten kann. Es hat ja keinen Sinn, sich über die Oberfläche Gedanken zu machen, wenn man die Daten darunter noch nicht im Griff hat.
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AW: Tetris erstellen - wie ?
Also, ich habe mal kurz, nach deinen Ratschlägen, Edlmann, ein kleinen Code zusammen geschrieben, und würde gerne wissen, ob das ein "Anfang" ist.
Zitat:
Jetzt zu meinem Quelltext:
Delphi-Quellcode:
Kann ich so weitermachen?
interface
uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls, dglOpenGL, Coding; type TForm1 = class(TForm) procedure FormCreate(Sender: TObject); procedure FormResize(Sender: TObject); private { Private declarations } procedure SetSizeOptions; // Viewport und größen der map einstellen procedure Render(Sender: TObject; var Done: Boolean); // Rendern public { Public declarations } DC: HDC; RC: HGLRC; end; TcRGB = Record // TcRGB Record um Farben zu speichern im RGB format cRed, cGreen, cBlue: Single; end; const SizeX = 640; // Map größe X SizeY = 480; // Map größe Y Unusable_Margin_X = 50; // Linker Rand um später Punkte etc anzuzeigen Unusable_Margin_Y = 10; // Bisschen Platz unten muss sein ;) BlockSizeX = 20; // Block größe X BlockSizeY = 20; // Block größe Y var Form1: TForm1; FormBlocks: Array[0..Round(SizeX/BlockSizeX)] of Array [0..Round(SizeY/BlockSizeY)] of Integer; // Map Farben FormSettings: Record // Sonstige Optionen cRGB: TcRGB; end; FallingObject: Record // Fallendes Objekt pX, pY: Single; pType: Integer; end; implementation {$R *.dfm} // Rot, Grün, Blau in TcRGB umwandeln function GetRGB(cRed, cGreen, cBlue: Single): TcRGB; begin Result.cRed := cRed; Result.cGreen := cGreen; Result.cBlue := cBlue; end; // Block zeichnen procedure DrawBlock(cRGB: TcRGB; pX, pY: Single); begin glBegin(GL_QUADS); glColor3f(cRGB.cRed, cRGB.cGreen, cRGB.cBlue); glVertex3f(pX-BlockSizeX/2, pY-BlockSizeY/2, 0); glVertex3f(pX+BlockSizeX/2, pY-BlockSizeY/2, 0); glVertex3f(pX+BlockSizeX/2, pY+BlockSizeY/2, 0); glVertex3f(pX-BlockSizeX/2, pY+BlockSizeY/2, 0); glEnd; end; // Viewport und Größer der map einstellen procedure TForm1.SetSizeOptions; begin glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity; glViewPort(Unusable_Margin_X, Unusable_Margin_Y, ClientWidth, ClientHeight); glOrtho(0, SizeX, 0, SizeY, -128, 128); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity; end; // Rendern procedure TForm1.Render(Sender: TObject; var Done: Boolean); var i1, i2: Integer; begin SetSizeOptions; For i1 := 0 to Round(SizeX/BlockSizeX) do // Hintergrund für Tetris Färben For i2 := 0 to Round(SizeY/BlockSizeY) do If FormBlocks[i1][i2] = 0 then DrawBlock(FormSettings.cRGB, i1*BlockSizeX, i2*BlockSizeY); SwapBuffers(DC); Done := False; end; procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); begin // OpenGL initialisieren InitOpenGL; DC := GetDC(Handle); RC := CreateRenderingContext(DC, [opDoubleBuffered], 32, 24, 0, 0, 0, 0); ActivateRenderingContext(DC, RC); // Alle Blöcke löschen FillChar(FormBlocks, SizeOf(FormBlocks), 0); // Hintergrundfarbe einstellen FormSettings.cRGB := GetRGB(0.3, 0.3, 1); // Viewport und Größe der map einstellen SetSizeOptions; // Dauerhaft Rendern Application.OnIdle := Render; end; procedure TForm1.FormResize(Sender: TObject); begin // Viewport und Größer der map einstellen SetSizeOptions; end; end. Mfg, Destroxi |
AW: Tetris erstellen - wie ?
Zitat:
Die Spiellogik selbst wirst du auch bei Verwendung von OpenGL mit konventionellen Delphi-Konstrukten lösen müssen :-) Was ich dir sehr empfehlen kann ist ein gutes Buch, die "GPU Gems" Reihe oder "Graphic programming - a top-down aproach using OpenGL" zum Beispiel. In diesen Büchern wird Tetris auch oft abgehandelt, fernab von reinem Code wird die Herangehensweise bei der Spieleprogrammierung beschrieben. OpenGL-spezifisch wird dir auch das ![]() Oder du surfst einfach durchs ![]() |
AW: Tetris erstellen - wie ?
Ein Anfang ist das auf jeden Fall schonmal ;) Auch wenn du im Moment nur die Steine Renderst, die den Wert 0 besitzen
Delphi-Quellcode:
Ist das so gewollt? Ich würde 0 jetzt als kein Stein interpretieren ;)
If FormBlocks[i1][i2] = 0 then
Und was dir halt jetzt noch fehlt ist die Hauptschleife, die das Spiel kontrolliert. Diese sollte folgende Schritte durchlaufen: 1.) Den aktuellen Stein zurücksetzen (Je nach Typ alle Werte, die dieser Stein belegt hat, auf 0 zurücksetzen) 2.) Den aktuellen Stein je nach Spielereingaben bewegen (Drehen, Rechts, Links, Einen Runter, Ganz Runter) 3.) Den aktuellen Stein wieder in dein Array übertragen, an seiner neuen Position 4.) Wenn der aktuelle Stein sich nicht weiter bewegen kann => Neuen Stein erzeugen (kannst du einfach überschreiben, da ja nur ein Stein der aktuelle sein kann) 5.) Auf fertige Reihen prüfen und Score anpassen (BONUS) 6.) Schwierigkeit erhöhen, je nach Score |
AW: Tetris erstellen - wie ?
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Danke für die vielen hilfreichen Antworten :)
Könntet ihr vielleicht nochmal hierzu Tipps geben? Zitat:
Mein Quelltext:
Delphi-Quellcode:
PS: Screen im Anhang (Block quadratisch obwohl er Längs eingestellt ist)
var
Form1: TForm1; FormBlocks: Array[0..Round(SizeX/BlockSizeX)] of Array [0..Round(SizeY/BlockSizeY)] of Integer; // Map Farben FormSettings: Record // Sonstige Optionen cRGB: TcRGB; end; FallingObject: Record // Fallendes Objekt pX, pY: Single; aType: Integer; end; ObjType: Array[1..7] of Record pX, pY: Array[1..4] of Single; ALengthX, ALengthY: Integer; cRGB: TcRGB; end; implementation {$R *.dfm} // Rot, Grün, Blau in TcRGB umwandeln function GetRGB(cRed, cGreen, cBlue: Single): TcRGB; begin Result.cRed := cRed; Result.cGreen := cGreen; Result.cBlue := cBlue; end; // Block zeichnen procedure DrawBlock(cRGB: TcRGB; pX, pY: Single); begin glBegin(GL_QUADS); glColor3f(cRGB.cRed, cRGB.cGreen, cRGB.cBlue); glVertex3f(pX-BlockSizeX/2, pY-BlockSizeY/2, 0); glVertex3f(pX+BlockSizeX/2, pY-BlockSizeY/2, 0); glVertex3f(pX+BlockSizeX/2, pY+BlockSizeY/2, 0); glVertex3f(pX-BlockSizeX/2, pY+BlockSizeY/2, 0); glEnd; end; // Viewport und Größer der map einstellen procedure TForm1.SetSizeOptions; begin glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity; glViewPort(Unusable_Margin_X, Unusable_Margin_Y, ClientWidth, ClientHeight); glOrtho(0, SizeX, 0, SizeY, -128, 128); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity; end; // Rendern procedure TForm1.Render(Sender: TObject; var Done: Boolean); var i1, i2: Integer; begin SetSizeOptions; For i1 := 0 to Round(SizeX/BlockSizeX) do // Hintergrund für Tetris Färben For i2 := 0 to Round(SizeY/BlockSizeY) do If FormBlocks[i1][i2] = 0 then DrawBlock(FormSettings.cRGB, i1*BlockSizeX, i2*BlockSizeY) else if FormBlocks[i1][i2] = 1 then DrawBlock(ObjType[FallingObject.aType].cRGB, i1*BlockSizeX, i2*BlockSizeY); SwapBuffers(DC); Done := False; end; procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); var i: Integer; begin // OpenGL initialisieren InitOpenGL; DC := GetDC(Handle); RC := CreateRenderingContext(DC, [opDoubleBuffered], 32, 24, 0, 0, 0, 0); ActivateRenderingContext(DC, RC); // Alle Blöcke löschen FillChar(FormBlocks, SizeOf(FormBlocks), 0); // Hintergrundfarbe einstellen FormSettings.cRGB := GetRGB(0.3, 0.3, 1); // Viewport und Größe der map einstellen SetSizeOptions; // Dauerhaft Rendern Application.OnIdle := Render; // Block erstellen FallingObject.aType := 1; FallingObject.pX := SizeX/2-BlockSizeX*ObjType[FallingObject.aType].ALengthX/2; FallingObject.pY := SizeY-20; For i := 1 to 4 do // Block aussehen angeben FormBlocks [Round(FallingObject.pX/BlockSizeX+ObjType[FallingObject.aType].pX[i])] [Round(FallingObject.pY/BlockSizeY+ObjType[FallingObject.aType].pY[i])] := 1; // Block-Daten einstellen // -- Type 1 -- // ObjType[1].cRGB := GetRGB(0, 1, 0); // Farbe ObjType[1].ALengthX := 4; // Länge ObjType[1].ALengthY := 1; // Länge ObjType[1].pX[1] := 0; // Aussehen ObjType[1].pX[2] := 1; ObjType[1].pX[3] := 2; ObjType[1].pX[4] := 3; ObjType[1].pY[1] := 0; ObjType[1].pY[2] := 0; ObjType[1].pY[3] := 0; ObjType[1].pY[4] := 0; // -- Type 2 -- // ObjType[2].cRGB := GetRGB(1, 1, 0); ObjType[2].ALengthX := 3; // Länge ObjType[2].ALengthY := 2; // Länge ObjType[2].pX[1] := 0; ObjType[2].pX[2] := 1; ObjType[2].pX[3] := 1; ObjType[2].pX[4] := 2; ObjType[2].pY[1] := 0; ObjType[2].pY[2] := 0; ObjType[2].pY[3] := 1; ObjType[2].pY[4] := 0; end; procedure TForm1.FormResize(Sender: TObject); begin // Viewport und Größer der map einstellen SetSizeOptions; end; end. Mfg, Destroxi |
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