Delphi-PRAXiS
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Bergmann89 31. Mai 2012 12:42

AW: Massive Universe Online
 
Okay überredet, ich packs nach %APPDATA%, für die Demos ist die Lösung mit der Verknüpfung ja ausreichend. Das mit dem Upload is ne gute Idee. Das brauchen wir dann aber erst in der eigentlichen Anwendung zum Game. Sowas ähnliches wie die Hashes hatten wir auch geplant, weil wir dann darüber unsere Updates fahren wollten.
Bei dem Fehler bin ich grad mal ratlos. Im Netz findet man dazu auch nich wirklich was. Normalerweise ist das ein einfacher inditzierter Zugriff auf ein Matrix-Element, aber aus irgend einem Grund will das deine Karte nicht :(

Bergmann89 1. Aug 2012 23:10

AW: Massive Universe Online
 
Hey Leute,

es gibt mal wieder was Neues zu berichten. Im aktuellen Post dreht sich alles um das neue GUI Design und das Netzwerkprotokol des Games. Alle Informationen gibt es HIER

Bis bald, euer BitSpace-Team.

BUG 2. Aug 2012 15:30

AW: Massive Universe Online
 
Zitat:

Zitat von Bergmann89 (Beitrag 1176637)
Alle Informationen gibt es HIER

Es sieht so aus, als könnte fast Abfragen direkt an einen Datenbankserver(/-cluster) gehen ohne erst durch den Session-Server zu laufen.
Zudem könnte man die wichtigen Teile des Spielerzustands direkt in die Session-Informationen einbinden (wie ein Cookie). Damit der Spieler nicht herum manipuliert, gibt es noch eine Signatur (Hash mit teilweise geheimen Salt) dazu.

Wenn die Kommunikationsserver dieses Cookie setzt, könntet ihr direkt auf den Session-Server ganz verzichten und gleich auf eine vernünftige Datenbank setzen.



Freud mich das ihr immer noch durchhaltet :thumb:

Bergmann89 2. Aug 2012 20:04

AW: Massive Universe Online
 
Hey,

der Client kan eigentlich nichts manipulieren, weil die Daten vom Server immer noch einmal geprüft werden, bevor sie als gültig übernommen werden. Die Daten bekommt der Client nur, das er etwas hat, mit dem er sich beim Communication-/GameServer anmelden kann. Oder um dem User einige Informationen anzuzeigen.
Das Ganze in eine normale Datenbank zu packen hatten wir auch schon überlegt, aber den Gedanken hatten wir dasnn aus irgend einem Grund verworfen^^ Es ist durchaus Möglich den SessionServer und die CommunicationServer als eine Komponente zu gestalten, aber so lässt sich das Ganze später bessser verteilen, fals die Last auf dem Server zu hoch wird. Am Anfang werden SessionServer und CommunicationServer sowieso auf einer Maschine laufen. (Wenn ich es mir recht überlege läuft am Anfang eig. alles auf einem Rechner :D)

MfG Bergmann.

Bergmann89 30. Sep 2012 21:30

AW: Massive Universe Online
 
Hey Leute,

MassiveUniverseOnline feiert seinen ersten Gebutstag. Alle Infos zum letzten Jahr und zur Zukunft von MUO findet ihr auf unserem Blog: *klick mich*

MfG Bergmann.

nuclearping 1. Okt 2012 06:15

AW: Massive Universe Online
 
Hey,

interessantes Projekt! :) Schön, dass ihr so dahinter steht und durchhaltet. Das, was man so sieht, macht auf jeden Fall Lust auf mehr. :thumb:

Wie soll das Spiel dann selbst ablaufen? Was ich mir ja als MMO wünsche wäre ein Mix aus X, EVE und "Infinity Universe" (http://infinity-universe.com/Infinity/index.php - siehe Tech Demo Video 2010). Wird es PvP bieten? Oder soll es nur Handel, Simulation, bestenfalls PvE bieten?

Was für mich ein MMO haben muss, um zu begeistern:

Punkte wie "Echtzeitkampf" und "freie offene Welt". Also kein künstliches Pseudoaction-Kampfsystem, wie man's aus üblichen MMOs wie WoW, GW2 oder gar StarTrek: Online kennt, wo ich irgendwelche Ziele anvisieren muss und eine Actionleiste hab, wo ich einfach nur blöd irgendwelche Skills runterrassel und hauptsächlich ein Zufallsgenerator darüber entscheidet, ob ich treffe, kritisch treffe, verfehle, geblockt wird, etc. Das ist so öde, ausgelutscht und langweilig, ich kann es nicht mehr sehen ... :stupid:

Deswegen turnen mich MMOs wie WoW & Clones so ab und es begeistern eher MMOs wie "Darkfall Online" oder "Mortal Online", wo man ein "First Person"-Kampfsystem wie in einem Shooter (oder Mount & Blade) hat und das eigene Movement und Spielerfähigkeiten den Kampf entscheiden und nicht ein Zufallsgenerator. Oder das Kampfsystem von X ist auch gut. Aber leider halt kein MMO und viel zu viele "Zonen".

Daher ist für mich auch eine uninstanzierte, offene und zusammenhängende Welt wichtig. Also keine ständigen Ladebalken, keine ständigen "Zonenwechsel" wie in X oder "Instanzen" wie in AoC oder GW2. "Infinity Universe" scheint diesen Weg hier zu gehen. Dort ist es sogar möglich, ohne Ladebalken oder Instanzierungen aus dem Weltraum auf die Planetenoberfläche zu fliegen! (Tech Demo Video 2010)

"Darkfall Online" bietet das hier zB: Eine riesige offene uninstanzierte Welt, wo selbst Dungeons jeder Spieler betreten kann und dann in der gleichen Zone sind (gemixt mit offenen Full-Loot-PvP bringt das soviel Action und Adrenalin, wie kein MMO sonst :mrgreen:).
World-Map: http://www.us.darkfallonline.com/fil..._1200x1200.jpg - Um von unten links nach oben rechts - ohne Mounts oder sonstige Hilfsmittel - zu laufen benötigt man ~4 Stunden.

Ich werde euer Projekt auf jeden Fall weiterverfolgen und auch mit Sicherheit gern Alpha- und Beta-Tester machen.

Bergmann89 1. Okt 2012 16:20

AW: Massive Universe Online
 
Hey,

im Grunde haben wir fast genau das vor, was du beschrieben hast. Ein Mix aus X und Eve, wobei wir die Charakterentwicklung aus Eve raus nehmen und das Schiff "nur" mit mehreren Items ausrüstbar sein wird (zumindest ist der Plan bis jetzt so).

@Kampfsystem: Das wird echtzeit, wie in X. Das heißt, wenn du deine Waffen nicht direkt auf das Ziel richtest, dann triffst du auch nicht ^^

@offene Welt: Das wir leider bei uns auch nicht anders als in anderen MMOs. Wie bei X wird das Universum in mehrere Sektoren aufgeteilt. Ein freies Universum ist so schon schwer zu implementieren und dann muss man das ganze ja auch noch halbwegs gut debuggen können. Das ist bei offenen Welten fast unmöglich. Die Ladezeiten hast du so oder so. Bei Sektoren hast du die Ladezeit wenn du den Sektor betrittst und bei freien Welten muss alles dynamisch nachgeladen werden, was unter Umständen zu kleinen Rucklern führt. Dann hab ich lieber ne kurze Ladezeit beim Eintritt in den Sektor. Mit dem zur Zeit geplanten Design ist dafür eine fast grenzenlose Anzahl an Sektoren möglich. Dazu kannst du dir auch nochma den Post dazu durchlesen wenn du magst. Sektoren und Sprungtore machen auch rein technisch mehr Sinn, oder hast du Lust paar Lichtjahre zu Fuß zu fliegen? :tongue:

@PvP: Wird es auch geben. Bis jetzt stellen wir uns das so wie in X vor: Du kannst jeden angreifen, aber musst dann mit den Konsequenzen rechnen. Wobei wir noch über eine Art Noob-Schutz nachdenken müssen...

Geplant ist viel. Ideen gibt es auch genug, aber erstmal muss das Grundlegende implementiert werden.

MfG Bergmann

nuclearping 2. Okt 2012 08:56

AW: Massive Universe Online
 
Danke für deine Rückmeldung. Klingt ja alles sehr spannend. :)

Darf man fragen, wie ihr vom technischen Aspekt die Client<>Server-Kommunikation abgewickelt habt? Laut dem Post scheint das ja schon bei euch zu funktionieren? Gibt ja derzeit ein paar Threads, die sich damit beschäftigen:
- http://www.delphipraxis.net/170699-i...clients-2.html und
- http://www.delphipraxis.net/170653-[...ein-spiel.html von mir.
Wäre gut, da mal ein paar "Insider-Informationen" zu bekommen. :)

Zitat:

Zitat von Bergmann89 (Beitrag 1185297)
@Kampfsystem: Das wird echtzeit, wie in X. Das heißt, wenn du deine Waffen nicht direkt auf das Ziel richtest, dann triffst du auch nicht ^^

Zitat:

Zitat von Bergmann89 (Beitrag 1185297)
@PvP: Wird es auch geben. Bis jetzt stellen wir uns das so wie in X vor: Du kannst jeden angreifen, aber musst dann mit den Konsequenzen rechnen. Wobei wir noch über eine Art Noob-Schutz nachdenken müssen...

:thumb:

Der Noob-Schutz könnte wie in EVE aussehen. Also Sektoren, wo kein PvP möglich ist, "Safe Zones". Oder in Darkfall hast du als Noob-Schutz ein Schild, was dich vor spielerischen Angriffen schützt. War früher mal 24h Spielzeit lang, nun nur noch 1h, weil's zu sehr exploited wurde ... :mrgreen:

"Safe Zones" sind aber imho zu bevorzugen. Vorallem Zonen, wo sich auch (kleinere) Clans (oder Corps, je nachdem) mit Resourcen ausstatten können, um nach einem verlorenen Krieg / verlorener Schlacht wieder auf die Beine zu kommen. Oder Solo-Spieler, die gerne auf "Weltraumpirat" spielen.

Zitat:

Zitat von Bergmann89 (Beitrag 1185297)
@offene Welt: Das wir leider bei uns auch nicht anders als in anderen MMOs. Wie bei X wird das Universum in mehrere Sektoren aufgeteilt. Ein freies Universum ist so schon schwer zu implementieren und dann muss man das ganze ja auch noch halbwegs gut debuggen können. Das ist bei offenen Welten fast unmöglich. Die Ladezeiten hast du so oder so. Bei Sektoren hast du die Ladezeit wenn du den Sektor betrittst und bei freien Welten muss alles dynamisch nachgeladen werden, was unter Umständen zu kleinen Rucklern führt. Dann hab ich lieber ne kurze Ladezeit beim Eintritt in den Sektor. Mit dem zur Zeit geplanten Design ist dafür eine fast grenzenlose Anzahl an Sektoren möglich. Dazu kannst du dir auch nochma den Post dazu durchlesen wenn du magst. Sektoren und Sprungtore machen auch rein technisch mehr Sinn, oder hast du Lust paar Lichtjahre zu Fuß zu fliegen? :tongue:

Ja, solange es sinnvoll und zumutbar ist, kann man damit leben. Aber in X empfinde ich es zB schonwieder als "too much".

Keine Ahnung, wie der Typ von Infinity das realisiert. Hab mir mal vor 'ner ganzen Weile seine Posts zum Thema "Procedural Galaxy Model" durchgelesen, aber nicht wirklich viel verstanden ... :mrgreen: Ausser, dass er das ganze Modell halt prozedural berechnet und "On Demand" nachlädt. So ist es zB scheinbar möglich, ebenfalls ein "unendlich" großes Universum zu verwalten und wirklich uninstanziert an den Ort zu fliegen, den man sieht.

Das Thema "Lichtjahre überwinden" hat er mit einem FTL-System gelöst, was irgendwie mit abhängig von der Masse des Sterns ist, zu dem du fliegst. Er meint, dass die Reise in Echtzeit dann durchaus ein paar Stunden oder Tage oder oder ... dauern kann und dass es nicht möglich wäre, innerhalb einer "Lebensspanne" (was immer er auch damit meint) dieses ganze Universum (Modell unserer Milchstraße) zu erkunden.

Klingt auf jeden Fall auch sehr spannend. Aber scheint ebenso ein "No Budget"-1-2-Mann-Freizeit-Projekt zu sein. Deswegen zieht sich die Entwicklung auch schon über Jahre hin, ohne dass es nennenswerte Fortschritte gibt, obwohl die Engine ja soweit schon zu stehen scheint. :(

Zitat:

Zitat von Bergmann89 (Beitrag 1185297)
Geplant ist viel. Ideen gibt es auch genug, aber erstmal muss das Grundlegende implementiert werden.

Ja, bei sowas hat man meist mehr Ideen, als Zeit und Möglichkeiten, sie umzusetzen ... :roteyes:

Bergmann89 2. Okt 2012 15:12

AW: Massive Universe Online
 
Hey,

also das Posting zum Netzwerk beschäftigt sich nur mit dem Design. Umgesetzt ist das noch nicht wirklich. Bis jetzt steht nur ein sehr kleiner Teil der benötigten Klassen. Wir bauen dabei auf den lNet-Sockets auf und haben uns da ein Message basiertes Protokoll geschrieben. Auf der einen Seite steckst du ne TnetMessage (oder ne abgeleitete Klasse davon) rein und auf der anderen Seite feuert ein entsprechendes Receive-Event, dass dir die TnetMessage mitbringt. Die lNet Sockets lassen sich da relativ gut erweitern, sodass das kein Problem war.

@SaveZones: Die ergeben sich dann automatisch. Wir wollten den Spieler eigentlich so wenig wie möglich einschränken. Wenn jmd so lebensmüde is und mitten ins feindliche Gebiet fliegen muss, dann soll er's halt machen^^ Lediglich ein Sektor pro Rasse wird protected, so das keine feindlichen Schiffe eindringen können. Das wird dann der Heimatsektor der Rasse. Der Sektor wird dann auch etwas größer als die anderen gestaltet.

MfG Bergmann.

nuclearping 2. Okt 2012 15:28

AW: Massive Universe Online
 
Zitat:

Zitat von Bergmann89 (Beitrag 1185427)
Hey,

also das Posting zum Netzwerk beschäftigt sich nur mit dem Design. Umgesetzt ist das noch nicht wirklich. Bis jetzt steht nur ein sehr kleiner Teil der benötigten Klassen. Wir bauen dabei auf den lNet-Sockets auf und haben uns da ein Message basiertes Protokoll geschrieben. Auf der einen Seite steckst du ne TnetMessage (oder ne abgeleitete Klasse davon) rein und auf der anderen Seite feuert ein entsprechendes Receive-Event, dass dir die TnetMessage mitbringt. Die lNet Sockets lassen sich da relativ gut erweitern, sodass das kein Problem war.

Ah ok, also ein ähnliches Prinzip, wie es auch die Internet Component Suite bieten.

Zitat:

Zitat von Bergmann89 (Beitrag 1185427)
@SaveZones: Die ergeben sich dann automatisch. Wir wollten den Spieler eigentlich so wenig wie möglich einschränken. Wenn jmd so lebensmüde is und mitten ins feindliche Gebiet fliegen muss, dann soll er's halt machen^^ Lediglich ein Sektor pro Rasse wird protected, so das keine feindlichen Schiffe eindringen können. Das wird dann der Heimatsektor der Rasse. Der Sektor wird dann auch etwas größer als die anderen gestaltet.

Klingt gut. Dann macht mal fleißig weiter! :thumb:


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