AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?
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Ich verstehe nicht, wie du mit Texturen die Silhouette der Mauer änderst. Triangulation? :gruebel: |
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:oops: Ich hatte nur das gerundete Bild "im Hauptspeicher" ;-)
Ja, stimmt. Aus der Perspektive sieht die scharfe Kante auch nicht optimal aus. In #127 (Moosbild) sieht man sehr gut, wie die Steine heraus ragen und die Kante der Mauer somit "zerfranzt" ist. Das ist in #136 in beiden Varianten nicht der Fall. Das liegt sicher daran, dass die Entfernung größer ist und somit nicht so genau aufgelöst wird. Entsprechend wirkt die Mauer "glatter". (Geht aber vermutlich nicht anders.) Ob scharfe oder gerundete Ecken dort besser sind kann ich gar nicht beurteilen. Vielleicht wäre weniger Rundung (halber Effekt) am besten... |
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Das erreicht man via Tesselation (die Graka errechnet intern einen Haufen Polygone zu den Modellen dazu um sie feiner zu unterteilen) und Displacement-Maps. Letztere sind im Grunde Bump-Maps "richtig" gemacht. Bump-Maps wirken sich nur auf die Normalen aus, um die Beleuchtung so wirken zu lassen, als wäre das Objekt "krumpelig". Displacement-Maps führen zum tatsächlichen Verschieben der Vertices, direkt in der Geometrie. Wenn das Objekt dann zum Light-Pass geht, ist es in echt krumpelig.
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Da er mit DirectX 9 arbeitet, wird es wohl keine Tesselation sein ;)
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Mit Tesselation wäre das sicher recht einfach zu machen... ich muss da schon selbst ran :D Hier ist mal ein Wireframe Bildchen :D Anhang 42907 Achja, ich hatte vor 11 Jahren mal eine Technik implementiert, die ohne Tesselation, mit Parallax Occlusion Mapping auch die Silohuetten richtig dargestellt hatte. Das war irgendwie mit Fins gemacht... ich glaube, das ganze hatte ich nochmal gemacht. Hier sind Posts dazu: http://zfx.info/viewtopic.php?f=10&t...tart=105#p3979 Aber letztendlich ist richtiges Displacement viel angenehmer. |
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Ich arbeite noch an dem Grundsystem. Es werden nun mehrere Texturen in einen Atlas gespeichert.
Dadurch kann auch um einiges schneller die Flächen aktualisiert werden. Musste dafür alles neu anpassen mit den Texturkoordinaten und so. War ein übles gefuckel. Außerdem hatte ich die Vertices aufgrund von Lücken am Ende gesnappt, dadurch ging viel Detail in den Silhouetten verloren. Nun kann an den Rändern nicht nur eine Variable Rundung pro Material, sondern pro Texel gewählt werden... :shock: Dadurch ist es Möglich, dass die Steine scharfkantiger sind, der Putz hingegen weich ineinander übergeht. :-D Anhang 42911 |
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Super!
Geht das auch noch mit etwas größeren Abständen? Irgendwann muss das dann natürlich vereinfacht werden, das ist klar. |
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Ja, auf Distanz sieht man davon auch noch ein bisschen was, kommt halt drauf an, wie stark das Displacement ist.
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