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Da gibt es Perspektive (perspective), Brennweite (focal length), Gesichtsfeld (field of view) / Blickwinkel (angle of view), Sensorgröße (oder Film, Netzhaut) und mehr. Die Brennweite zusammen mit der Sensorgröße bestimmt das Gesichtsfeld / den Blickwinkel. Je kleiner die Brennweite und je größer der Sensor, desto größer der Blickwinkel. Der Glaube, dass die Brennweite auch die Perspektive beeinflusst ist ein weit verbreiteter Irrtum, selbst unter Fotografen. Die Perspektive hängt streng genommen aber nur vom Standort der Kamera ab, also von der Distanz zwischen Kamera und Subjekt. Man liest z.B. oft, dass man keine Portraitfotos mit Weitwinkelobjektiven (=kurze Brennweite, großer Blickwinkel) machen soll, weil das Gesichter verzerrt (siehe auch). Das liegt aber wie gesagt nicht an der Brennweite, sondern an der Tatsache, dass man mit kurzer Brennweite einen größeren Blickwinkel hat, was bedeutet, dass Objekte auf der Bildfläche kleiner erscheinen, was dazu führt, dass man mit der Kamera näher rangeht, um sie wieder größer zu machen. Und genau diese Positionsänderung der Kamera ist verantwortlich für die Änderung der Perspektive und der damit einhergehenden "Verzerrung". Lange Rede, kurzer Sinn: die Projektion im Screenshot sieht vollkommen korrekt aus, ist eben eine für dich ungewohnte Brennweite / Blickwinkel. |
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Ok, ich würde das dann so als Erklärung akzeptieren. :stupid:
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Abgesehen davon freut sich jeder PC-Spieler über einen FOV-Slider :mrgreen:
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Nun werden die Ziegel auf GPU generiert. Dadurch werden diese extrem schnell berechnet.
Außerdem hab ich nochmal ein wenig die Qualität überarbeitet. :-D Anhang 42857 |
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Hypergeil :thumb:
(Aber Du solltest mal noch den Maurer optimieren, der hat noch etwas unsauber gearbeitet. :stupid:) |
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Das sieht ja besser aus als manches kommerzielle Spiel. ;-)
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alsoo wirklich - respekt, hätte nicht gedacht, dass du da so dranbleibst hab mir neulich mal alles durchgelesen...Respekt und weiter soo:thumb::thumb::thumb::thumb::thumb: großes Lob^^
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Kannst du eigentlich zur Laufzeit das Model auch verändern?
Wenn man drauf schießt oder mit'm Hammer drauf rumkloppt, dann einen ganzen Stein gegen einen Kaputten austauschen usw. |
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War das nicht in einem der Videos schon zu sehen?
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@PaddyVII
Vielen Dank! :D Zitat:
@jaenicke Ne, das ist ja auch neu dazu gekommen. Das besondere ist ja eigentlich nicht, dass da nun Moos auf den Steinen ist, sondern dass diese Textur nicht von einem Foto stammt, sondern quasi während man spielt erzeugt wird... :D |
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Es kommt doch auch bestimmt bissl auf den Speicher an?
Meistens kann man ja zugucken, wie "Kaputtes" vor den Augen gleich wieder verschwindet oder wenn spätestens, wenn man mal kurz um die nächste Ecke guckt. Bild in #127: Also bei dem Kreis mit Hals hab ich schon etwas überlegt, was dieser Smilie denn für ein Gesicht hat. :stupid: Zitat:
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Zitat:
Klar, es ist ja realistischer und hat (vielleicht?) keine die gleich aussehen, aber ist das nicht ein unnötiger Performanceverlust? ^^ Und btw, Hut ab für dein Projekt, verfolge den Thread schon länger (ist nur mein erster beitrag ^^) und finde es Klasse wie du den meisten hier das Gegenteil bewiesen hast :thumb: Freundliche Grüsse |
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Ich mache das, weil es extrem viele Vorteile hat, wenn man erstmal die Hürde genommen hat, es zu implementieren.
Vielleicht kennt der ein oder andere das Megatexturing-Verfahren von Id. Da gehen die auch den Weg, dass alles in der Welt seine eigene Textur hat. So können die Künstler alles individuell gestalten und Schatten und indirektes Licht können dann in die Textur mit gebaked werden. Das ist zwar dann statisch, aber die Performance ist astronomisch, da die Shader nur noch recht simpel ausfallen. Überhaupt wird dadurch ein Teil der Pipepline recht einfach. Das Problem ist eben, dass es statisch ist und auch astronomisch viel Speicher kostet. Vor allem auch für Bereiche, die sich der Spieler wahrscheinlich nie richtig anschaut. Da ich meine Texturen zur Laufzeit erstelle, kosten das ganze auf Platte eigentlich keinen extra Speicher. Allerdings wird der Verwaltungsaufwand um einiges höher. Aber nun mal zu den Vorteilen: 1. Kann ich nun hoch aufgelöste Texturen nutzen, ohne dass ich zusehen muss, die irgendwo von einem Foto her zu bekommen. Bei einem Foto hat man das große Problem, dass da schon Schattierungen drin sind, die man idealerweise durch die Engine erst drin haben möchte. Wenn z.B. schon Schatten abgebildet sind, wäre die Textur doppelt schattiert. Genauso mit indirektem Licht. 2. Brauch ich nicht mehr aufwendig Höhenkarten und Normalmaps zu erzeugen. Dies ist ein extrem aufwendiger Prozess, der Designer entsprechend Vollzeit arbeiten lässt. Manchmal ist es auch extrem schwer, solche Höhenkarten exakt anzufertigen. Dann nämlich, wenn man nicht mehr einfach durch globale Filter, die man auf das Bild anwendet, eine vernünftige Höhenkarte bekommt. 3. Kann die Textur verändert werden und das zur Laufzeit. Neben wegfallen der Auflösung sind damit extrem krasse spezialeffekte Möglich... z.B. könnte man das Moos über die Steine "wachsen" lassen. 4. Keine Texturbegrenzung mehr! Das "sich nicht widerholende" scheint erstmal nichts besonderes sein, aber es ist eines der krassesten Features, die ich mir in der Richtung vorstellen kann... denn dadurch kann man die Textur so groß machen, dass man überall kleine Details hat und im großen und ganzen sieht es trotzdem alles wie aus einem Guss aus. Ich nehme nochmal das Beispiel mit dem Moos. Man könnte das Moos dann nur da einsetzen, wo z.B. viel Regen ist, oder in Bodennähe. An anderen Orten könnten die Steine besser und sauberer sein... woanders dann wieder Brüchig. Also da sind der Fantasy keine grenzen gesetzt. 5. 3 Dimensionale Strukturen! Auch das ist ein wichtiger Punkt zur Immersion. Hat man eine 2D Textur, so bekommt man sie an den Texturkanten nicht bündig. Bei einfachen Mustern mag das noch funktionieren, aber nicht bei komplexen. Falls man sich das mit einem Block nicht vorstellen kann, dann mal folgendes Beispiel. Man kaufe sich Tapete mit Ziegel muster... und nun beklebe man eine Kugel so, dass alle Fugen passen. Ich glaube nicht, dass das irgendwie möglich ist. Kann man aber die Kugel selbst per Hand bemalen und malt dann die Steine so, dass man beachtet, wie die Steine in der Kugel liegen würden, dann würden die Fugen passen. 6. Geschwindigkeit. Auch wenn es viel Optimierungsbedarf kostet, um das ganze System schnell zu bekommen, so hat man hinterher sogar noch einen Geschwindigkeitsvorteil, einfach weil das Vorbaken der Texturen und dann anzeigen schneller geht, als sie wirklich bei jedem Frame per Shader zu berechnen. Und jetzt wird der ein oder andere sagen, kann nicht sein. Doch... folgendes Gedankenbeispiel: Wenn man eine abgerundete Oberfläche Texturiert, dann muss ich 3 mal aus einer Textur pro Material lesen und das dann verblenden. Ist noch kein großer Akt. Nun will man aber auch meist eine Normalmap dazu. Blöderweise muss man da die Tangentspacetextur noch in den World-Space überführen. D.h. 3 x Normalmap lesen, transformieren und dann verblenden. Jetzt stelle man sich vor, man möchte noch eine zweite Textur da rein blenden... dann muss man das ganze zweimal machen und wieder verblenden. Im Gegensatz dazu zeichnet man einmal die Diffusemap korrekt. Erzeugt die Normalmap und da die Textur ja nur einmal benutzt wird, kann man die Normalmap gleich beim Baken überführen. Das heißt, bei der Variante braucht, nachdem die Diffuse und Normalmap erzeugt sind, nur einmal im Shader gelesen werden. Die Normalmap muss ja dann noch nichtmals in den Worldspace gebracht werden. Das sollte dann extrem schnell sein. 7. Qualität. Ich bin am überlegen, ob ich in diesem Pre-Rendering Pass schon indirektes Licht mit verarbeite. Dieses ändert sich eh nur selten und wenn man es hier schon mit hineinberechnet fällt auch das später in der Pipeline nicht mehr ins Gewicht. Könnte man also nicht nur als Qualitäts sondern auch als Geschwindigkeitsoptimierung werten. Dies sind bestimmt noch nicht alle Vorteile, die das ganze mit sich bringt. Z.B. glaube ich, dass es in Erweiterter Form nochmal mehr Geschwindigkeit für das Gras und Dinge, die in diese Richtung gehen, bringt. Außerdem könnte man vielleicht noch coole Sachen machen, wie kleine Insekten mit auf die Oberfläche rendern... also quasi mit in die Textur. Dadurch spart man sich viel Verwaltungsaufwand und wenn es dann eh nur kleine Pünktchen sind oder sowas, dann könnten die lässig über die Wand krabbeln. Ich bin auf jeden Fall gespannt... ich hab die Technik nun übrigens Released... ist aber noch verbuggt und unoptimiert, aber muss halt auch schauen, ob das dann in freier Wildbahn läuft... :D |
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Hallo Zudomon,
hab gestern/heute noch am Rechner gebastelt, dabei sind mir ein paar Sachen aufgefallen. Ohne Internetverbindung / Netzwerk kommen 2 Fehlermeldungen, nicht dramatisch, nur uncool. Irgendwann ist mir das Programm mal abgeschmiert, hatte mit den Auflösungen rumgespielt. Mit meiner Schwächelgrafikkarte reagiert auch das Menu relativ träge auf Konfigurationsänderungen (Mausklicks), wenn eine hohe Auflösung eingestellt ist, also z.B. 15 x Klicken, dann ist die Auflösung wieder Medium. Moos I: Ich finde das Gras wesentlich beeindruckender, das Moos hat so einen "unnatürlichen" Grafittieffekt oder so. Bitte nicht falsch verstehen, 1. hab ich eh kein Plan, 2. würde ich bei Minecraft oder so nichts drum geben. Du hast Dir halt die Latte selber recht hoch gehängt mit dem, was Du schon auf die Beine gestellt hast. Moos II(es lebt): Die Idee finde ich super, ob jetzt Moos, Mauerwerk, Insekten.. Wie wär's mit Eidechsen oder Geckos, die da rumkriechen? ;) Moos III: Wächst gern auf der "Wetterseite" also glaub Westen, ergibt so typische Bilder im Wald an den Baumstämmen, Felsen, Hauswänden, alles regelmäßig nur auf einer Seite. Vielleicht komme ich am WE mal dazu, die Brennstoffzelle auszuprobieren. :) Ich hoffe, es macht Dir weiter soviel Spaß, dass Du dran bleibst! :thumb: |
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Nur eine kleine Änderung (wenn auch nicht so einfach).
Aber ich finde, dass diese viel bei der Immersion ausmacht. Und zwar sind die Kanten bei den Ziegeln nun abgerundet. Dadurch entstehen weichere Lichtkanten. Hier ein Vergleich: Anhang 42888 Anhang 42889 |
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Cooler Effekt! Ich finde aber, das ist eine Materialfrage. Ziegel sind jenachdem eben doch sehr eckig. Alte Ziegel vielleicht brökelig oder rissig. Du hast irgendwo vorher ein Bild von der GPU gerenderten Mauer, wo Du die Steine teilweise leicht achsen rotiert hast. Das finde ich einen super Effekt, weil unregelmäßig, eben so wie der Maurer es grad hinbekommen hat.
Wenn ein Ziegel scharfkantig ist und die Steine leicht versetzt stehen (in der Mauerebene raus oder rein) müsste eine scharfe Schattenkante entstehen, aber mit Versatz je Ziegel. Das stelle ich mir am besten vor. |
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Ich finde auch, dass die Mauer mit den Steinen dadurch unrealistischer (irgendwie wieder glattgebügelt und animiert) aussieht.
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Hmmm... vielleicht ist der Effekt noch etwas zu stark. Aber ich finde, das macht schon eine Menge aus. In der Natur draußen sind eigentlich nirgendwo so "Scharfkantige" Dinge. Die Kanten sind doch überall ganz leicht abgerundet. Zumindest ist das mein Eindruck. Auch wenn ich mich hier im Zimmer umschaue, sind da alle Gegenstände mit einer leicht abgerundeten Kante versehen.
Wie gesagt, vielleicht muss ich den Effekt noch etwas zurück schrauben. Vielleicht gibt es wirklich ne Lösung pro Material, das weiß ich noch nicht ob ich das hinbekomme. Aber danke für die Kritik, nehme ich mir zu Herzen und schaue, was sich machen lässt. |
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Zeig mal bitte 2 gleiche Ansichten mit und ohne den Rundungseffekt und einmal entfernter und einmal näher...
(fände ich mal interessant) |
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Ich verstehe nicht, wie du mit Texturen die Silhouette der Mauer änderst. Triangulation? :gruebel: |
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:oops: Ich hatte nur das gerundete Bild "im Hauptspeicher" ;-)
Ja, stimmt. Aus der Perspektive sieht die scharfe Kante auch nicht optimal aus. In #127 (Moosbild) sieht man sehr gut, wie die Steine heraus ragen und die Kante der Mauer somit "zerfranzt" ist. Das ist in #136 in beiden Varianten nicht der Fall. Das liegt sicher daran, dass die Entfernung größer ist und somit nicht so genau aufgelöst wird. Entsprechend wirkt die Mauer "glatter". (Geht aber vermutlich nicht anders.) Ob scharfe oder gerundete Ecken dort besser sind kann ich gar nicht beurteilen. Vielleicht wäre weniger Rundung (halber Effekt) am besten... |
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Das erreicht man via Tesselation (die Graka errechnet intern einen Haufen Polygone zu den Modellen dazu um sie feiner zu unterteilen) und Displacement-Maps. Letztere sind im Grunde Bump-Maps "richtig" gemacht. Bump-Maps wirken sich nur auf die Normalen aus, um die Beleuchtung so wirken zu lassen, als wäre das Objekt "krumpelig". Displacement-Maps führen zum tatsächlichen Verschieben der Vertices, direkt in der Geometrie. Wenn das Objekt dann zum Light-Pass geht, ist es in echt krumpelig.
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Da er mit DirectX 9 arbeitet, wird es wohl keine Tesselation sein ;)
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Mit Tesselation wäre das sicher recht einfach zu machen... ich muss da schon selbst ran :D Hier ist mal ein Wireframe Bildchen :D Anhang 42907 Achja, ich hatte vor 11 Jahren mal eine Technik implementiert, die ohne Tesselation, mit Parallax Occlusion Mapping auch die Silohuetten richtig dargestellt hatte. Das war irgendwie mit Fins gemacht... ich glaube, das ganze hatte ich nochmal gemacht. Hier sind Posts dazu: http://zfx.info/viewtopic.php?f=10&t...tart=105#p3979 Aber letztendlich ist richtiges Displacement viel angenehmer. |
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Ich arbeite noch an dem Grundsystem. Es werden nun mehrere Texturen in einen Atlas gespeichert.
Dadurch kann auch um einiges schneller die Flächen aktualisiert werden. Musste dafür alles neu anpassen mit den Texturkoordinaten und so. War ein übles gefuckel. Außerdem hatte ich die Vertices aufgrund von Lücken am Ende gesnappt, dadurch ging viel Detail in den Silhouetten verloren. Nun kann an den Rändern nicht nur eine Variable Rundung pro Material, sondern pro Texel gewählt werden... :shock: Dadurch ist es Möglich, dass die Steine scharfkantiger sind, der Putz hingegen weich ineinander übergeht. :-D Anhang 42911 |
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Super!
Geht das auch noch mit etwas größeren Abständen? Irgendwann muss das dann natürlich vereinfacht werden, das ist klar. |
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Ja, auf Distanz sieht man davon auch noch ein bisschen was, kommt halt drauf an, wie stark das Displacement ist.
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Nun habe ich mal ein Video fertig gemacht, welches meine neue prozedurale mega-texturing Technologie in Aktion zeigt! :D
Youtube ► https://youtu.be/jUoQIZ0Rkx8 Anhang 42965 |
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Es lebt. :-)
https://www.youtube.com/watch?v=qRbWNDhmnLo |
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Aufsteigen und reiten kann man aber noch nicht?
Nja, wenigstens wird man nicht gleich gefressen oder angekokelt. :thumb: |
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Ich schau mir mit Interesse die ganzen Clips an, aber bisher seh ich noch kein MMORPG.
Soll keine Kritik sein, ich bin nur gespannt, wann da mal andere Spieler durchs Bild hüpfen und es Interaktion geben wird. Immerhin ist der Network Code und die Interaktionen der Spieler mitunter das trickreiche bei einem MMORPG und nicht die Grafikengine (auch wenn das schon bemerkenswert ausschaut). |
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Unter http://www.stonequest.de/ kann man einen Client herunterladen
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Die Paar mal, wo ich im Spiel war, war ich fast immer alleine.
Ich glaub einmal war noch wer online, aber bei der Größe der Welt ... wer weiß wo er/sie/es war, fall er/sie/es in der gleichen Welt war. |
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Huhu! Ach mann... ich wollte euch doch überraschen, wenn dann der Drache richtig laufen kann.
Bei den Mauersteinen hatte ich ja ich ja viele Zwischenschritte gepostet... das habe ich diesmal auf ZFX getan und konnte mich daher hier zurück halten (weil der Drang überall die Fortschritte zu posten ist ja da) :D Also falls die einzelnen Entwicklungsschritte interessieren, der kann hier mal schauen: http://zfx.info/viewtopic.php?f=10&t=3720&start=120 Ansonsten ein "MMO"-RPG ist es noch nicht so ganz... dazu muss am Netzwerk Code auch noch viel gemacht werden. Aber es gab auch mal Zeiten, wo dann zwischendurch auch mal 5-8 online waren gleichzeitig. Ist aber auch da selten gewesen. Aber das bringt mich nicht mehr aus der Ruhe. Gut Ding will Weile haben und was soll man sich da verrückt machen. Ich denke, aber meiner gewissen Qualität und Spielbarkeit werden dann die Spieler von alleine kommen. Bis dahin werde ich fleißig weiter machen und freue mich über JEDEN Kommentar, Like, Abo usw.! :D Kickstarter für Deutschland habe ich auch ein wenig im Blick, aber ich denke, umso länger man noch wartet und die Zeit in die Weiterbringung des Spieles steckt, umso Menschen man von dem Projekt überzeugen kann, umso erfolgreicher wird dann auch später eine Kickstarter Kampagne. Und bis dahin, wie Ranga so schön sagt: "Danke fürs Zuschauen. Bleiben Sie uns treu, empfehlen Sie uns weiter." :D |
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Sorry für das Outing, aber die Menschen haben ein Recht auf die Wahrheit! :stupid:
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Hier mal ein kurzes Video vom aktuellen Stand... sind noch viele Bugs drin.
Auf YouTube ► game test v0.1.501 |
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ich wollt auch noch einmal meine größte Achtung für das Projekt ausdrücken, tolle Leistung.
Nebenbei: Was mit beim letzten Ansehen der Demos aufgefallen ist dass bei dem wehenden Gras auf dem Berg der Berg sich minimal mitbewegt hat. |
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