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turboPASCAL 20. Jul 2012 18:50


[OpenGL / Shader] - Tangent und so 'n Zeugs...
 
Hi,

ich bin gerade am Einbauen eines Shaders in eine App Programm.

Nun habe ich einen schöhnen Shader im Netz gefunden den ich gern verwenden würde,
doch leider kenn ich gibt es einen Parameter im Vertexshader:

Code:
#define NUM_LIGHTS 4

varying vec3 lightVec[NUM_LIGHTS];
varying vec3 viewVec;
attribute vec3 vTangent; /* <--<< */

void main(void)'#10#13+
{
  gl_Position = ftransform();
  gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;

  vec3 n = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
  vec3 t = normalize(gl_NormalMatrix * vTangent);
  ...
Nun ist die Frage muss man die Tangenten erst einzeln ( per CPU ) berechnen, oder gibt es eine andere Lösung ?

Jens01 20. Jul 2012 19:38

AW: [OpenGL / Shader] - Tangenten und so 'n Zeugs...
 
Tut?

turboPASCAL 20. Jul 2012 20:03

AW: [OpenGL / Shader] - Tangenten und so 'n Zeugs...
 
Zitat:

Zitat von Jens01 (Beitrag 1175444)

Ja, "Tut" ist soweit bekannt. Mir geht es um http://wiki.delphigl.com/index.php/TBN_Matrix und dessen "Einbau"...

Namenloser 20. Jul 2012 20:09

AW: [OpenGL / Shader] - Tangenten und so 'n Zeugs...
 
Blöde Frage, aber was genau meinst du mit „Tangente“?

turboPASCAL 20. Jul 2012 20:17

AW: [OpenGL / Shader] - Tangent und so 'n Zeugs...
 
Ne, das Tangent-Dingens.

Hab was gefunden:
http://jerome.jouvie.free.fr/opengl-...ls/Lesson8.php

und ich als Mathe-"As"... och nö..

Namenloser 20. Jul 2012 20:40

AW: [OpenGL / Shader] - Tangent und so 'n Zeugs...
 
Ah okay... davon hab ich noch nie gehört :oops:
Den 2. Link verstehe ich immerhin, aber ich bin gerade zu müde, um mich da reinzudenken, sorry. Vielleicht versuche ich es morgen nochmal, falls du es bis dahin nicht eh schon hast...

Edlmann 20. Jul 2012 22:48

AW: [OpenGL / Shader] - Tangent und so 'n Zeugs...
 
Soweit ich weiß musst du die Tangenten auf der CPU berechnen...es mag vllt auch anders gehen mittlerweile (GPGPU oder so...), doch ich habs bisher eig nur so gesehen dass die Tangenten schon beim Laden eines Models berechnet wurden / Bei skinned Models dynamisch berechnet wurden...


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