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Mathematiker 18. Mär 2013 20:27


Konvexe und nichtkonvexe Polyeder mit OpenGL
 
Hallo,
außer dem Astronomie-Programm habe ich natürlich noch einige Mathe-Programme. :lol:
Das erste, das ich vorstelle, stellt konvexe und nichtkonvexe Polyeder dar.

In der Liste befinden sich im Moment 400 Körper, darunter alle platonischen, archimedischen und catalanschen Polyeder, Johnson-Polyeder und weitere interessante Gebilde, vor allem diverse Sternpolyeder und Toroide, die ich besonders reizvoll finde.

Eingestellt werden können die Größe der Darstellung, die Rotationsgeschwindigkeit, die Rotationsachsen, der Darstellungsmodu und ein weißer oder schwarzer Hntergrund. Der Menüpunkt "Koordinaten" schaltet die Anzeige der Eckpunktkoordinaten und der Seitenflächen an und aus.
Viel Spaß beim Testen und evtl. hat der eine oder andere noch ein paar Hinweise oder Wünsche.

Beste Grüße
Mathematiker

Nachtrag: Die ausführbare Exe befindet sich in der Datei polyeder2.zip, der Quelltext in polyeder2q.zip.

Mathematiker 19. Mär 2013 18:26

AW: Konvexe und nichtkonvexe Polyeder mit OpenGL
 
Hallo,
da ich erst seit 4 Tagen hier in der DP aktiv bin, kenne ich die ungeschriebenen Regeln noch nicht. Sorry. :oops:
Deshalb weiß ich nicht, ob man hier das eigene Thema wieder nach vorn bringen darf. Wenn nicht, reißt mir nicht gleich den Kopf ab.
Da aber schon 6 mal das Programm geladen wurde, wage ich mir nachzufragen: Geht es so, gibt's Probleme oder sollte man besser keine Zeit für derartige Themen investieren. :?:

Beste Grüße
Mathematiker

stahli 19. Mär 2013 18:42

AW: Konvexe und nichtkonvexe Polyeder mit OpenGL
 
Pushen ist grundsätzlich innerhalb 24 Stunden nicht so gern gesehen (aber Du hast ja eine Frage gestellt ;-))

Ich persönlich schaue in solche Programme gern mal rein, aber einen Mehrwert habe ich davon nicht.
Finde es interessant und nett gemacht. Aber außer mal schnell ein paar Körper anzuschauen, bringt es mir nichts weiter.

Hast Du Dich mal mit FireMonkey beschäftigt? 3D ist ja da (wenn auch nicht für mich) auch ein relevantes Thema...

Mathematiker 19. Mär 2013 18:47

AW: Konvexe und nichtkonvexe Polyeder mit OpenGL
 
Hallo,
Zitat:

Zitat von stahli (Beitrag 1207998)
Pushen ist grundsätzlich innerhalb 24 Stunden nicht so gern gesehen

Danke für den Hinweis, also wie in der EE. Kommt auch nicht wieder vor. :oops:
Zitat:

Zitat von stahli (Beitrag 1207998)
Hast Du Dich mal mit FireMonkey beschäftigt?

Wäre sicher sehr interessant, aber mit meinem Delphi 5 bin ich von FireMonkey "Generationen" entfernt. Im Moment versuche ich alles noch mit meinem Steinzeit-Delphi.

Beste Grüße
Mathematiker

MrMooed 20. Mär 2013 11:09

AW: Konvexe und nichtkonvexe Polyeder mit OpenGL
 
Hallo Mathematiker,

ich finde solche Sachen immer wieder faszinierend :) (vielleicht liegt es auch dadran, dass ich bei meinen ersten OpenGL versuchen kläglich gescheitert bin ^^) Einzig die Farbgebung ist (mir persönlich) etwas zu "schrill" .. auf der anderen Seite würde man vermutlich bei einer Farbe die Struktur nicht gut erkennen können?
Vielleicht wäre es auch noch witzig, wenn man selbst ein Paar Punkte angeben und sich das Gebilde ansehen könnte :D

Ansonsten gefällt es mir echt gut! Hattest du vor den Code zu veröffentlichen?

//Edit: Habe gerade was seltsames auf meinem notebook festgestellt: wenn man das fenster verkleinert frisst es mehr Prozessorleistung als wenn ich das Fenster maximiere o.O konnte das am Desktop aber nicht reproduzieren ..

Mathematiker 20. Mär 2013 17:52

AW: Konvexe und nichtkonvexe Polyeder mit OpenGL
 
Hallo,
Zitat:

Zitat von MrMooed (Beitrag 1208057)
Einzig die Farbgebung ist (mir persönlich) etwas zu "schrill" .. auf der anderen Seite würde man vermutlich bei einer Farbe die Struktur nicht gut erkennen können?

Ich hatte ursprünglich vor, einfarbige Seitenflächen zu nutzen und diese nur durch Lichteffekte hervorzuheben. Dass so etwas möglich ist, habe ich schon gesehen.
Ich habe es aber nicht geschafft.
Zitat:

Zitat von MrMooed (Beitrag 1208057)
Vielleicht wäre es auch noch witzig, wenn man selbst ein Paar Punkte angeben und sich das Gebilde ansehen könnte :D

Ist in Arbeit, aber problematisch, da nicht nur Punkte sondern auch Flächen festgelegt werden müssen.
Zitat:

Zitat von MrMooed (Beitrag 1208057)
Hattest du vor den Code zu veröffentlichen?

Den gibt's in der EE. http://www.entwickler-ecke.de/topic_...GL_110058.html

Beste Grüße
Mathematiker

Delphi-Laie 20. Mär 2013 18:18

AW: Konvexe und nichtkonvexe Polyeder mit OpenGL
 
Dein Start in der Delphipraxis ist doch rundweg gelungen, nicht wahr, Mathematiker?

Zitat:

Zitat von Mathematiker (Beitrag 1208113)
Zitat:

Zitat von MrMooed (Beitrag 1208057)
Hattest du vor den Code zu veröffentlichen?

Den gibt's in der EE. http://www.entwickler-ecke.de/topic_...GL_110058.html

Vielleicht sind nicht alle auch in der Entwicklerecke angemeldet. Wenn Du schon kein Geheimnis aus den Quelltexten machst - was ich sehr begrüße - warum sie dann nicht auch hier beilegen?

Wenn ich das Darstellungsfenster ein klein wenig vergrößere, drehen die Körper noch kontinuierlich. Vergrößere ich es dann noch etwas mehr, fängt die Darstellung an zu rucken, so, als ob plötzlich in eine andere, aufwendigere Berechnungsmethode umgeschaltet wird. Das kann ich mir aber nicht vorstellen. Gut, mein Laptop ist wiederum ein betagter, aber dieser plötzliche, ja geradezu steile Berechnungsgeschwindigkeitsabfall bei ziemlich geringfügiger Vergrößerung des Darstellungsfensters (vertikal reicht) ist schon erstaunlich.

Die Räumlichkeit der Körper ist nicht immer sehr gut erkennbar (besonders, ob bzw. wo sie konvex und konkav sind). Auf schwarzem Hintergrund ist es besser als auf weißem (ggf. das als Standardoption?). Es wäre noch besser mit Licht und Schatten, aber das ist natürlich immens zu programmieren, keine Ahnung, ob es schon Bibliotheken für Delphi gibt, die einem wenigstens einen Teil abnehmen. Nicht umsonst gibt es für dreidimensionale Computergraphik längst eigene Lehrstühle.

Und die absolute Krönung wären natürlich dreidimensionale Drahtmodelle oder Festkörper ("Solids"), das man mit einer zweifarbigen Brille anschauen kann und dann echtes räumliches Sehen (Stereoskopie) hat (werden je aus zwei verschiedenfarbigen Drahtmodellen gebildet, mehr weiß ich aber auch nicht). Nur als Anregung, denn ich weiß, daß das, wenn es eine Bitte wäre, dann dieses geradezu schon unverschämt wäre.

Mathematiker 20. Mär 2013 21:41

AW: Konvexe und nichtkonvexe Polyeder mit OpenGL
 
Hallo Delphi-Laie,
Zitat:

Zitat von Delphi-Laie (Beitrag 1208117)
Wenn Du schon kein Geheimnis aus den Quelltexten machst - was ich sehr begrüße - warum sie dann nicht auch hier beilegen?

Ich füge den Quelltext im ersten Beitrag an.
Zitat:

Zitat von Delphi-Laie (Beitrag 1208117)
Wenn ich das Darstellungsfenster ein klein wenig vergrößere, drehen die Körper noch kontinuierlich. Vergrößere ich es dann noch etwas mehr, fängt die Darstellung an zu rucken, so, als ob plötzlich in eine andere, aufwendigere Berechnungsmethode umgeschaltet wird. Das kann ich mir aber nicht vorstellen.

Tut mir leid, dazu kann ich nicht viel sagen. Auf meiner "alten Mühle" läuft es immer noch flüssig. Wahrscheinlich kann man im Quelltext noch etwas optimieren, damit es besser funktioniert.
Aber von OpenGL habe ich nur sehr wenig Ahnung und bin froh, dass es soweit funktioniert.
Zitat:

Zitat von Delphi-Laie (Beitrag 1208117)
Und die absolute Krönung wären natürlich dreidimensionale Drahtmodelle oder Festkörper ("Solids"), das man mit einer zweifarbigen Brille anschauen kann und dann echtes räumliches Sehen (Stereoskopie) hat (werden je aus zwei verschiedenfarbigen Drahtmodellen gebildet, mehr weiß ich aber auch nicht).

Das habe ich schon probiert, mit katastrophalem Ergebnis. Mir gelingt es einfach nicht, die zwei verschiedenen Zentralprojektionen so zu ermitteln, dass sie tatsächlich einen 3D-Effekt ermöglichen.
Aber ich werde weiter experimentieren.

Beste Grüße
Mathematiker

BUG 20. Mär 2013 21:56

AW: Konvexe und nichtkonvexe Polyeder mit OpenGL
 
Zitat:

Zitat von Mathematiker (Beitrag 1208133)
Aber ich werde weiter experimentieren.

Vielleicht hilft das entsprechende dGL-Tutorial weiter. Insgesamt ist das dGL-Wiki (und die enthaltenen Tutorials) ziemlich gut.


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