Delphi-PRAXiS

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-   -   screen scrolling (jump n run) (https://www.delphipraxis.net/178488-screen-scrolling-jump-n-run.html)

superjojo 10. Jan 2014 15:11

screen scrolling (jump n run)
 
Hallo

Ich bastel gerade an einem kleinen jump n run game.
Doch nun stellt sich mir folgendes Problem:

Wie bekomme ich das am einfachsten hin, dass man sich in einer map bewegen kann, die größer als der Bildschirm ist. Also das wenn man an den rechten Rand kommt sich die Map nach rechts bewegt usw.

Schön wäre es, wenn ich in die ganze map noch Objekte einfach reinziehen könnte (so, wie man ein Objekt aufs formular zieht)

himitsu 10. Jan 2014 15:24

AW: screen scrolling (jump n run)
 
Nja, abgesehn davon, daß es so arschlangsam wird ...

TScrollBox auf die Form und da viele TImages rein.
Und dann die Scrollbox via Befehl scrollen (ScrollBy usw.) oder bei einem Image ScrollIntoView (oder so).




Besser die Bilder intern verwalten (TPicture, TBitmap oder so)
Und die Ausgabe beim Verschieben und im OnPaint selber an der gewünschten Position auf eine TPaintBox zeichnen (da brauchen auch nur die an die PaintBox geschickt zu werden, welche auch im sichtbaren Bereich liegen)

Noch besser: eine Grafik-Engine (siehe nächste Antwort)

DeddyH 10. Jan 2014 15:27

AW: screen scrolling (jump n run)
 
Ich kann mir vorstellen, dass das ziemlich lahm wird und/oder flackert wie die Sau. Vielleicht sollte man eher auf eine GameEngine wie Andorra 2D oder Irrlicht oder was es sonst noch so gibt zurückgreifen, dann kann man auch Hardwarebeschleunigung und solche Gimmicks nutzen.

Namenloser 10. Jan 2014 19:13

AW: screen scrolling (jump n run)
 
Für ein einfaches 2D-Spiel muss man nicht unbedingt gleich eine Spiele-Engine auspacken. Für den Anfang reicht auch Canvas. Wenn es flackert, baut man einfach einen Offscreen-Buffer ein.

Im Grunde hat himitsu das Konzept schon erklärt: Statt auf grafische Komponenten zu setzen, die du zur Designzeit in das Formular ziehst, übernimm das Zeichnen selbst.

Objektorientiert kann man das prima umsetzen. Hier ein grobes Gerüst:
Delphi-Quellcode:
type
  TSprite = class
    FPosition: TPoint;
    FBitmap: TBitmap;
    procedure Paint(Canvas: TCanvas; Offset: TPoint);
  end;

var
  Sprites: array of TSprite;
  Camera: TPoint;

implementation

procedure TSprite.Paint(Canvas: TCanvas; Offset: TPoint);
var
  ScreenPosition: TPoint;
begin
  ScreenPosition.X := FPosition.X - Offset.X;
  ScreenPosition.Y := FPosition.Y - Offset.Y;

  Canvas.Draw(FBitmap, ScreenPosition.X, ScreenPosition.Y);
end;

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
  SetLength(Sprites, 2);
  with Sprites[0] do
  begin
    FPosition := Point(0, 0);
    FBitmap := TBitmap.Create;
    FBitmap.LoadFromFile('player.bmp');
  end;
  with Sprites[1] do
  begin
    FPosition := Point(20, 0);
    FBitmap := TBitmap.Create;
    FBitmap.LoadFromFile('enemy.bmp');
  end;
end;

procedure TForm1.Timer1Time(Sender: TObject);
var
  i: integer;
begin
  for i := low(Sprites) to high(Sprites) do
    Sprites[i].Paint(Canvas, Camera);
end;
Wenn die Kamera nach rechts scrollen soll, dann erhöhst du einfach Camera.X.

Das tolle an obigem Ansatz ist, dass man dank Polymorphie auch die komplette Spiellogik selbst wunderbar in die Sprites stecken kann. Das geht z.B. indem man eine abstrakte Basis-Klasse einführt und dann für verschiedene Objekttypen konkrete Klassen ableitet:

Delphi-Quellcode:
type
  // ist jetzt abstract
  TSprite = class
    procedure Paint(Canvas: TCanvas; Offset: TPoint); virtual; abstract;
    procedure Move; virtual; abstract;
  end;

  TPlayer = class(TSprite)
    { hier Variablen für Position, Bitmap, usw... }

    procedure Paint(Canvas: TCanvas; Offset: TPoint); override;
    procedure Move; override;
  end;

  TEnemy = class(TSprite)
    { hier Variablen für Position, Bitmap, usw... }

    procedure Paint(Canvas: TCanvas; Offset: TPoint); override;
    procedure Move; override;
  end;


implementation


procedure TPlayer.Paint(Canvas: TCanvas; Offset: TPoint);
begin
  { hier Spieler zeichnen }
end;

procedure TPlayer.Move;
begin
  { hier Spieler ein Stück bewegen }
end;

procedure TEnemy.Paint(Canvas: TCanvas; Offset: TPoint);
begin
  { hier Gegner zeichnen }
end;

procedure TEnemy.Move;
begin
  { hier Gegner ein Stück bewegen (KI) }
end;
Einen Leveleditor musst du dir dann allerdings selbst programmieren, wenn du deine Levels grafisch designen willst... ist aber machbar ;)

superjojo 11. Jan 2014 15:29

AW: screen scrolling (jump n run)
 
Vielen Dank erstmal für die vielen , teils aufwändigen Antworten!

Ich habe mich mal für die billige Variante mit der scrollbox entschieden (da mir einen Einarbeitung in andorra2d nach kurzem Probieren zu schwierig war)

Das läuft auch einigermaßen ruckelfrei mit der scrollbox, nur wie kann ich die Position der scrollbox abfragen?

scrollbox1.VertScrollBar.Position liefert immer 0.


Der Zweck des Ganzen ist, dass der Character nicht links und rechts aus dem Level rauslaufen kann, da die scrollbox ja automatisch weiterscrollt, auch wenn keine objekte mehr kommen.

himitsu 11. Jan 2014 15:46

AW: screen scrolling (jump n run)
 
Du hast doch sowieso eine Kollisionskontrolle eingebaut ... einfach ringsum um das Level eine Mauer bauen. :zwinker:

Oder du merkst dir in einer Variable wie groß das Level ist ... du weißt jwa, beim Befüllen wo die letzen Elemente im Level liegen.
Man kann auch alle Controls in der ScrollBox durchlaufen und sich die kleinsten und größten Positionen auslesen.


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